他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。
そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした
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他の前衛ジョブはほぼサポ忍者でインスニ使えますよね。
そこまでしてインスニは必要なしという意見でしたら私はこれ以上何も言いません。
贅沢を言ってすいませんでした
無理やりナイト用インスニを考えてみる。
「神々しいオーラをまとい、各下の相手から敬遠されるようになる神聖魔法」
みやぶり持ちの相手にも有効、でも丁度以下のみ有効。
まあ無くてもいいやw
統合直前に滑り込みでオハンを完成させ、大幅Vup後に早速ヴォイドウォッチなどで一部大活躍なのですが、ヘイトコントロールは相変わらず厳しいです。守り、イージスもそろえないといけないのだろうか…
- ヘイトリセット技が多いため、蓄積ヘイトをがんばって稼いでもすぐに抜けてしまう。
- 範囲属性攻撃が多い場合、オハンでも簡単に転がってしまう、自己ケアルで回復してヘイト稼ぎ直しを考えてもケアル4では回復量が足りな過ぎる。
- テラーやスタン中は盾が発動しないため、ケアルシャワー必須
- 盾が発動しても状態異常もらうことが多々あり
ナイトはどうしても装備により差が開きすぎてしまうので、個人のプレイヤースキルで追いつくことができる範囲が少ないのが問題だと思います。
Lv90時点ではオハン、イージスありきになってしまっているのがLv99になったら楽になるということだと、またタンクジョブがいらなくなって前衛アタッカージョブになってしまうんじゃないかと心配してしまいます…
オハンさんが実装されてからイージス持ちが
ちょwwオハン強すぎw
って騒いだからイージス有利な敵も実装したんですかね
しかしまぁ公式タンクジョブのナイトがイージスもしくはオハンがないとまともにタンク役をこなせない仕様なのが問題です
こうなるとLv99になってまたタンクジョブいらね状態になった方が健全なのかもしれませんねぇ
ジョブ特性で被ダメージカットがあればだいぶ変わると思いますが、それだけでは解決にはなりませぬ。
それに加えて、ナイトには敵対心の問題もあります。タゲとってなきゃそもそも話になりませんからね~。
敵対心ボーナス+ヘイトキャップ上昇の特性or効果時間≧リキャなアビがあればいいなと思うのですが。
それか、ナイトのみヘイトの最低値の底上げか・・・
ナイトはもう少し素で被ダメカットがあってもいいような気はします
当初は想定外で、なかったことにしたいと言っていたこともある蝉盾(回避盾)ですが
もう完全に浸透していてなかったことにはならない(する気もない)でしょうし
現状の蝉盾ジョブ達にひけをとらない盾能力を持つためには、他のジョブより圧倒的に硬くないと無理じゃないかと思います。
素で硬すぎると今度はソロつえーになってしまうかもなので例えばアビで
・防御に特化、通常攻撃&WS使用不可、ただし攻撃を受けることでヘイト上昇、被ダメージ~%カット
みたいな感じで攻撃能力を低下or削除してしまえばソロでは使えないのでいいかなと(メンバーが来るまでキープとかができちゃいますが・・・)
これでも被ダメほとんどなし、それなりの削り能力という回避盾に比べると攻撃能力がない分なんか見劣りしてる感じはしますが
現状の「他ジョブよりはまあ長時間耐えられるかな」程度の能力のまま放置されるぐらいなら
攻撃面を更に低下させてでも防御面を徹底的に強化してほしいというのが自分の意見です。
正直、リアクトを敵の正面限定の空蝉的な感じで使えるようにしてくれれば良いと思うんですよね。
ナイトは広い意味で攻撃を無効化するのではなく「防ぐ」だと思うので。
ただし、あくまでダメージカット方面で。
なので、物理攻撃は「引き付けて耐える」、魔法攻撃は「未然につぶす」
あと、今のヴァナは折角ソロ活動も出来るので、アタックスキルも1つくらいはほしい…
例えば…
リアクトI(LV11 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱6Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+5~25
リアクトII(LV37 消費MP10 効果時間30Sec リキャスト60Sec 詠唱3Sec)盾の形状に応じてスキルボーナス+10~50
リアクトの効果変更。不可視の盾を構築し、前方からの物理・魔法攻撃を盾スキルに応じてカットorレジスト。
単体・範囲を問わず、防御し、前方範囲攻撃は使用者の背面への被弾を防ぐ。
効果は使用者が敵の正面に居ることが前提。シールドマスタリーの恩恵を受ける。
メインナイトで使用する場合は挑発程度の揮発ヘイトを発生し、サポナ時はAフラリッシュ程度。
(フルレジスト:70%カット~最低でも50%カット。被ダメカット装備と共有されない)
盾を装備していない場合、盾スキル-50で判定される。
レジストしたダメージの50%は使用者のヘイトに還元される。サポナ使用時は25%
あくまで被弾する余地は残し、ケアルによるヘイトの穴埋めを可能に。
消費MPはオートリフレで補完できる程度。(ケアル・フラッシュによってMPを消耗する前提)
沈黙やディスペル時はセンチネルで対応、みたいな。
あとはシールドバッシュ。やっぱ盾をもってるんだから、目立たせたい!
スタンさせなくて良いから、魔法(特に範囲)をつぶせるイメージで。
シールドバッシュ
リキャスト時間の短縮(1min程度)
効果をスタンから詠唱中断に変更。
STR+VIT+盾スキルにより判定。レジストあり。
攻撃アビがひとつも無いのは厳しいので、両手武器限定で…
ナイトチャージ[追加](LV60) リキャスト3min
両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
パラディンチャージ[追加](LV90) リキャスト3min
両手武器装備時のみ可能。腰溜めに構えて突撃し2倍撃+非常に高確率で詠唱中断する。
竜騎士のジャンプ程じゃないけれど、手動でDAみたいなイメージで。
使える両手武器は両手剣、両手槍、両手棍なので、まさに突撃!のイメージw
被弾する総量が減れば、ナイトが居れば白が居なくても赤やサポ白のケアルIVで充分!的なPTを組める!
みたいな新しいメリットが生まれたりしないかな。
これだけやったって忍者の無効化+二刀流の恩恵とトントン位な気がするんですけどね。
どうでしょう。
八双星眼、陽忍陰忍、扇剣の舞のようにスイッチングアビがあっても楽しそうですよね。
物理防御アップと魔法防御アップみたいな感じで。
メリットばかりだとソロつえー問題になると思うのでデメリットとして攻撃間隔が遅くなるとか
魔法詠唱時間が遅くなるなど付けてもいいかと。
間違っても物理防御アップ中のデメリットとして魔法防御ダウンとかはやめてほしいw