アタッチメントやフレームを状況によって付け替えることで各コンテンツに対応できるようにするという解釈でいいんでしょうか?
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アタッチメントやフレームを状況によって付け替えることで各コンテンツに対応できるようにするという解釈でいいんでしょうか?
非常に高い汎用性なんてなくてももういいからとにかくオートマトンの操作をシンプルにしてくださいよ・・・現時点で汎用性なんて皆無なんですがね。
魔法ひとつマニューバと敵の機嫌次第で、WS使わせるにしろマトンのTPを表示させるにコマンド1つ打ち続けて10秒リキャのマニューバ調整なんて難しい以前の問題で、且つ麻痺などの状態異常に本体ペット共に弱過ぎる
アタッチメントを増やしても金ばかりかかってしかもそのアタッチメントの枠すら決まっているのにどうしろって言うんですかね。
本来は、ディプロイするだけでよく、あらかじめ決められたことに従って行動してくれるのがいいです。
できるだけ細かく設定したいものです。
マニューバはマトンの行動を変化させるのではなく、アタッチメント効果を発動させるためにあるようにすべきでは?
短時間で消えるのは操作面倒で、行動の変化にも影響があるのに途中で消えて制御に失敗してしまう。
マニューバの時間切れを無くしてしまい、マニューバを任意に消すことが出来るようにする。
これで操作が楽になり、オートマトンの基本性能アップ系アタッチメントの効果アップを常時受けられ続ける。
それと、これによりオーバーロードしにくくなるので、以下の修正を加える。
マニューバ消費系アタッチメントのリキャストを無くし連続発動を可能にしてしまう。
これにより連続発動させられるがオーバーロードの危険が高くなる。
オーバードライブ中オーバーロードしないので強すぎると思われるでしょうが、マニューバ使用間隔は10秒あるので問題無いかと。
オートマトン操作には高い技術が必要になると言うならば、マニューバシステム自体変えてもらってもいいですね。
命令が大雑把にしか下せない仕様で上手に操作しろって言われるのは非常にイライラさせられる予感しかしません。
大雑把にしか操作出来ない仕様を変えるつもりが無いのなら、HP増やすとか素の能力を上げるとか大雑把な調整が妥当でしょう。
獣使いのよびだすの調整がそうでしたよね。
出来っこないことを期待させられるよりマシです。
アタッチメントの追加はないよりはあった方がいいけれど
今回のバリアモジュールのように
もともとあった能力を削除し
その能力をアタッチメントをつけないと発動しないようにして弱体させておいて
新しいアタッチメントを追加して強化しました詐欺をしないようにしてほしい
今回のコンセプトをみてみると、青魔道士より汎用性に優れる書き方をされてますね。
もちろんHNMやエンドコンテンツ含めてのお話ですよね?実現したら素晴らしいと思います。
でもアタッチメント追加するだけじゃ厳しいかと。理由は皆さん言われてますので割愛しますが、
・装着できるアタッチメントの枠をレベルで段階的に増やす
・オートマトンの属性値をレベルで段階的に増やす
※これに伴い低レベルのアタッチメント装備枠を現状より減らしたり、アタッチメントにもレベル制限つけるとバランス取りやすい思います。低レベルのからくり士の強さは正直異常ですので。
せめてくれくらいはして欲しいです。じゃないと「汎用」じゃなくて「凡庸」になっちゃいますね。今だいたいそんな感じですけど。
追加されるアタッチメント次第ですが、青魔法のように広く使える物が多数実装されたら実用の可能性はあると思います。
あと、これも皆さん言われてますが立ち回りの向上を図らないと結果を出せないジョブになってしまうかと。
例としてはタゲがとれない盾役や味方を見殺しにする回復役、範囲攻撃を食らう遠隔アタッカーなどです。
最後に個人的な要望ですが、そろそろ某聖皇さまみたいにマトン2体つれてキャッキャウフフできて良いんじゃないでしょうか。
たしかフェローの枠一つ空いてますよね。汎用性の意味でも面白いと思いますがどうでしょう。
>>>非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン・・・・
この点はかなり高く評価させていただきます。コンセプトとしてこの「汎用性」という方向は間違っていないと思います。ただしコンセプトとしてであり、それが実現するためのハードルは非常に高いと思います。
”からくり士のペットジョブとしての特徴”
からくり士がそもそも可能性として秘めている(現状で持っているわけではない)ペットジョブとしての特徴は、やはり「各機能に特化した多用なペットを状況に応じて使い分ける」ことではないかと思われます。
からくり士は本来的に機能コンセプトが違うペット、言い換えれば様々なジョブのペットを行使することができ、本体あるいはPTとのシナジーで様々な役割を担当することができます。
フレームはコンセプト的に言えば汎用後衛(魔法戦フレーム)、ナイト(白兵フレーム)、狩人(射撃戦フレーム)、黒魔道士(黒魔法ヘッド)、白魔道士(白魔法ヘッド)と、PT内の役割で言うなら盾、前衛アタッカー、後方アタッカー、ヒーラー、デバッファーを行うことができます。(重ねて言いますが、方向性、コンセプトの話です。現在の性能そのものの不足/充足はおいてください)
”他ペットジョブと比較して”
この点から見ると、獣使いのペットは前衛アタッカー兼盾であり、竜騎士のペットは不完全な前衛アタッカー、あるいは兼ヒーラーであり、比肩する汎用性を持っているのは召喚士ということになります。
召喚士の場合、攻撃の性質上後方アタッカーとしての機能が限定的ですが、からくり士が持っていないPTでのバッファー機能を持っています。
上述のコンセプトを実現できる性能が与えられていると仮定した場合、「ペットとマスターとの役割関係」、ひらたくいえば「ソロでいえばどちらが盾をするのか」という点においては、からくり士の柔軟性はペットジョブ随一です。
獣と召喚士はペットを盾にせざるを得ませんし、竜騎士はその逆です。
からくり士はマスターがそれなりの攻撃力と防御力(この場合は回避性能)を持っているので、ペットを魔法戦フレームでの後方支援に回して本体がタゲを維持する竜騎士のような戦い方もできますし、白兵フレームにタゲを維持させて本体は下がる召喚士や獣使いのような戦い方もでき、射撃フレームと並んで殴って殲滅力を加速させる獣使いのようなこともできます。(重ねて言いますがry)
”汎用性だけで大丈夫か?”
したがって、現在の各フレームの方向性を維持しつつ他ペットジョブとの差別化を考慮した場合、どうしてもからくり士の特徴は「それぞれの能力で言えば他ジョブに劣るけれども、状況に対する柔軟性が高い」すなわち汎用性の高さにならざるを得ないのではないでしょうか。
私は基本的にこのコンセプト自体は間違ってはいないのでは、と思います。
しかし既に何人もの方が指摘なさっているように、FF11のゲームバランス上、PTを構成する各PCには、突出した、代替不可能な独自の能力が要求されることが多いといえます。
特に各ジョブの性能がより先鋭化してきた昨今ではなおさらのことです。この環境下で「高い汎用性」を看板にPTプレイを行うためには、汎用性を構成する各能力を相当高いレベルで、しかし他ジョブを超えないレベルに設定し続けることが必要とされます。
やや私見となりますが、FF11の全ジョブ、全史上において「汎用性」だけでコンテンツに席を確保しているジョブはありません。
75時代の赤魔道士はその汎用性を謳われていましたが、実際のところ大多数のPTコンテンツにおいて赤は「ヒーラーとしての性能を満たした上で、+α部分の汎用性が高い」ジョブであったというべきでしょう。
ヒーラーとして役不足となり、汎用性だけが残った赤がどういう立場になるかは、アビセアという戦闘環境が明晰に示しています。
ここからさらに突出した弱体性能とMP持久力が失われてしまえば、その立場がどうなってしまうのか想像は容易です。
したがって、「汎用性の高いジョブ」であるからくり士を調整する上でも、何か一つは他ジョブに並べる性能を与える必要があると考えられます。
あえて他のペットジョブと比較できる独自性を打ち出すとすれば、「ペットとマスターが同時に戦闘した場合のシナジーによって他前衛アタッカー並の火力を得る」「白マトンの運用性を強化してヒーラーたりうるようにする」などでしょうか。
しかしいずれにせよ、マトン関連の仕様の根底から変えるぐらいの調整が必要だと思われます。
結論として、「高い汎用性」をジョブの看板とするには、非常に多岐に渡る調整、しかもデータ上の数値だけ見た性能ではなく、現実のFF11社会で現れる性能を考慮した調整が必要となるでしょう。
前前回のVU関係のドタバタに見られるように、ユーザーと開発サイドの意識の差が思いっきりでてくる部分です。
”ジョブの性能を調整する、だけではどうしようもない”
根底的な問題なのですが、「高い汎用性」を生かすためには、その汎用性が生きてくるようなコンテンツ周りの環境が必要となります。
近年の新コンテンツにおいてはNM戦ばかりが主体となっていますが、NM戦の特徴上、PTプレイは非常に門戸が狭く、機能上要求されるのは盾+ヒーラー+スタン役・低ヘイト・低TPアタッカーぐらいのものです。(弱点システムはこれを強引に解決しようとしていますが、アビセアやVWをみるにいまだ問題点が多いといわざるをえません)
これら全ての機能を持っているが、その性能は全て専門ジョブに劣る、という汎用ジョブは、ここではまったく出番がありません。アビセアコンテンツのように、報酬が多く、しかし頭割りになるシステム下ではなおさらのことです。
翻って考えるに、どのようなコンテンツでなら「高い汎用性」に重きを置いたジョブが活躍可能なのか?これはコンテンツの内容のみならず全体のゲームバランス、報酬システムなどの要因に左右されるため、一概にこれと言うことはできません。
あえて方向性を示すとすれば、「移動しつつそれほど強くない敵と戦闘していくコンテンツ」「ソロ能力がそれなりに要求されるコンテンツ」「敵はそれほど強くないが、数が増えたり戦況が頻繁に変化していくコンテンツ」などでしょうか。
>>>ジョブ調整例
正直に申し上げて、これを見ると、前述したコンセプトへの賛意が大幅にゆらぐのを感じます。「もしかしてこれもいつもみたいに、アタッチメント追加で調整しましたってお茶を濁すだけなのかな・・・コンセプトも、言質をとられないように「汎用性」って抽象的な言葉でごまかした方便なのかな・・・」と思ってしまいます。
“>>>アタッチメントの追加”
フォーラムに記述されたほとんどの方が仰っているとおり、単にいままでと同じような方向性でアタッチメントを追加しただけではなんの解決にもなりません。
アタッチメントの装備枠は有限であり、属性値も有限である以上、常に何かを得る代わりになにかを失うことになります。ということは、現状のアタッチメントの上位性能版を同じ属性値、あるいはそれ以下の属性値で実装する、といったことでもやらない限り、強化にはなりえません。
しかしアタッチメントの装備はレベル1からでもなんの制限もなく行えてしまう以上、上位アタッチメントの意義は下位アタッチメントのそれを消滅させてしまいます。
アタッチメントシステムについては、ジョブコンセプト全体の前文にあったように、75時代でこそバランスがとれていた?システムです。現在、またそれ以降のためには属性枠、装備枠、性能のレベルに応じた変化など、根本的な仕様変更が絶対に必須です。
“>>>オートマトンの負荷値をリセットする~”
ものすごく好意的に判断させていただきます。
これ、レベル上げ段階で習得するアビリティですよね。レベル30とかぐらいですよね。
レベル上げでは限界に近いマニューバ運用を行うことがあり、高い負荷からオーバーロードした場合のリカバリも遅いので、こういうアビリティがあればとても便利だったと思います。89でチルコファルセット+1が完成してしまえば保険アビリティにしかなりませんが。
まさかとは思いますが、90とか95とかで習得するアビリティではないですよね。CCファルセット+1以降がある状況では、オーバーロードを起こすような運用は殆どおこないません。
負荷の大きいマニューバ回しをしがちな射撃フレーム、黒魔法フレームなどはその状況下でオーバーロードが起きるほど長く生存していません。(射撃フレームは範囲、タゲとりなどで沈みますし、黒魔法マトンは出し入れが基本です)
そしてまさかのまさかですが、これが実装されちゃったりして、「この性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくない」と判断しちゃったりして、まさかのCCファルセットのオーバーロード制御を弱体化しちゃったりしませんよね。
総じて、ものすごく粗さが目立つというか、おためごかしの雰囲気がものすごく漂う調整例になってしまっていると思います。最近のVUからひしひし伝わってくる「からくり士ごときにそんなコストをかけられるわけがないでしょう」という雰囲気がしっかり伝わってきます。
たしかにからくり士は全ジョブ中最下層の地位ですし、今この瞬間にヴァナ・ディールから消滅してもPTプレイになんの影響も与えません。人口も最小です。
開発作業におけるプライオリティの中ではもっとも優先度が低くなるのはやむをえないでしょう。戦士やシーフ、白魔道士といった人気ジョブの優先度が高いのもいいとおもいます。
しかしながら、それらジョブ間の優先順位よりもさらに上のレベルに、全ジョブ間のバランスを保つ、という最も重要な課題があるのではないでしょうか?その点、是非真剣にご考慮いただきたいと切に願います。
最初に申し上げたとおり、ジョブコンセプト自体の方向性については、私は意義はありません。
しかしそのコンセプトを文字通り実現するためには、マニューバやアビリティ、マトンの特性、アタッチメント周りの改善など多方面にわたった、根底的な改修が必要となるでしょう。
残念ながら挙げられた調整例を見てしまうと、その可能性には殆ど期待できないといわざるをえません。実に残念です。
どうかこのフォーラムをうまくご活用いただき、現実のFF11社会で遊ぶプレイヤーたちの視点を汲み取っていただけることを切にねがいます。
こんにちは。ご意見ありがとうございます。
今回の投稿はコンセプトの話とは別になってしまいますが、以下の件についてはいくつかのスレッドなどでも似たような誤解が見受けられたため、先んじてお伝えします。
オートマトンは従前より盾で防御することはなく、受け流しを行っています。
今回追加されたアタッチメント「バリアモジュール」を付けた場合には、
1)受け流し
2)盾発動
という判定順で処理を行っています。
※受け流しが発動した場合はガードモーションが発生し、盾が発動した場合は被ダメージエフェクト+ガードモーションが発生します。
ですので、どちらか一方しか発動しなくなるということはありませんし、もともとあった能力を削除するということも行っていません。