装備品に関しては、あって然るべきだと思います。
この装備品は意味がある、意味がない、の判断が誰でも出来るようになるのは良いことじゃないですか?
ただなんとなく強そうだから使ってます、ではなくて、その性能の意味を読み解くのは大切だと思います。
ジョブに関してですが、ステータスの数値は選別に影響されません。
前に意見しましたがジョブはコンテンツの適応能力で選別されます。
コンテンツの適応能力で選別された上で、そのジョブの中でも装備整ったPCを募集するときの基準として
ステータスの数値や装備品などで【PC(キャラクター)】が選別されることがあります。
とはいっても一般的な要求でしょうし、ぶっ飛んだ要求であれば、それはごく一部のPCのみが対象になるだけでしょう。
一般的な要求にすら及ばないのであればそのコンテンツに参加する前にやることがあるんじゃないでしょうか。
ライブラ、トレハン、どちらも言えるのは、効果が見えないものを視覚化してジョブ調整で実装されたものですよね。
トレハンについてもうすこし言及すると、数値が視覚化してランクが上がるような仕組みは新しく追加された要素です。
議題になっているものとは別物だと思うので引き合いに出すのは違うんじゃないかなぁと思います。
【戦闘関連の未表示ステータス】という言葉があいまいで誤解を招いて飛び火しているのかな、と思います。
効果が見えないものを数値化して実装して欲しいというわけではなくて、
装備のプロパティにある数値、ジョブ特性などの数値の足し算引き算をした画面が欲しいというだけです。
開発陣に多くの縛りがあるのはたしかでしょうが、
ただ単に、本格的に手をつけようとしなかった、ということも今は否定出来ません。
案件的にプライオリティ低そうですしね…、開発陣の回答が欲しいところです。
すでになってますよ。
ゲーム内で数値が見える見えないは関係ないんです。
でなかったからユニクロ装備なんて揶揄されませんよね。
一昔前だとターバン巻いた前衛ばかりでしたよね。
ワラーラターバン/ホーバーク/ダスクグローブ/白虎佩楯/ユニコンレギンス
↑上位下位互換装備はありますが、lv75キャップのとき、見た目こんな装備の戦士ばかりでしたよね?
表示されていないといっても命中などの計算式が確立されているし、
webアプリなどで装備のテンプレート化は昔から行われているんです。
どうしたら強くなるのか?を突き詰めたらほとんどが同じ格好になりますよ。
汎用性のあるAF3がトレンドの今だとなおさらです。
ヴァナの街中で装備が違うのはオシャレ装備?(自分のお気に入りの格好)をしているキャラ以外は、
強化済みのPC(~特化でまた装備が違いますが)、強化過程のPCが入り混じっているからです。
オリジナリティを見出すのは難しいと思いますよ。性能とグラフィックが固定ですから。
同じ格好にならないようにするためには、装備を実装するプランナーとデザイナー次第じゃないですかね。
同じ性能でグラフィックの違うものをいくつも用意する。その逆も然り。
もしくは実用性のあるオーグメント装備を複数実装することくらいでしょうか。
