実際にそれをやってみたことがあるのでしょうか?
反応はいかがでしたか?
興味があります。
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パケット2のセグメントレートが重たい問題について
パケット2が3000セグメントの交換で共通アイテムになっているので設定を変更は大変かと思いますので、ジェールのNMからセグメントを討伐報酬して返還方式で格差をつけてみるというのはいかがでしょうか?
討伐報酬で入手できるようになるといいなと思う、セグメントの例です
アトーメント1 Veng0討伐で2500点 ~ Veng15討伐で2000点
アトーメント2 Veng0討伐で2000点 ~ Veng15討伐で1500点
アトーメント3 Veng0討伐で1000点 ~ Veng15討伐で500点
アトーメント4 Veng0討伐で500点 ~ Veng15討伐で0点
すでに混雑しているサーバーがあるようですので、緩和になるので難しいところなのかもしれませんが、アトーメント1と2はお試しみたいなことをモギヴァナでもおっしゃられていたとおもいますので、格差をつける方法としてはいかがでしょうか?
勝利しなければ結局は3000点没収ということになるとおもいますけど
Veng0の装備開放だけなら返還レートはもう少したかくてもいいような気もします
折角実装いただいたコンテンツですので、もう少しカジュアルに挑戦をさせていただけるとありがたいです
ところでなんか弱体されたとかいうイグドリア、アンバスケードキキルンとかポロッゴみたいに歌ロール風水無しの弱体攻めとかでやったひととかいますか?
「モチベ上げてこ?」
「主催しろ」
「身の丈」
「イヤならやめてもいいんじゃよ」
お仕事ならともかく、ゲームやってて他人様からご指導ご鞭撻されたい人はあんまりいないと思うんですが、普通のことみたいにまかり通っちゃってますよね。
高難易度・ガチ編成とかでないと効率悪すぎて人も集めにくいような仕様を切って、プレイヤー間のトラブルや軋轢を誘発して、全力で人々をふるいにかけ続けてるのは開発さんなので、開発さんが考え方を変えない限りは今のままなんでしょうけども。
開発さんの理想が成就して、選ばれし民だけになってサービス終了。
そんな最終幻想は勘弁してほしいです('x')
高いステージも用意されているだけで、
全てのプレイヤーが同じ速度でやりこなすのではなく、
高みを望む者が創意工夫を持って、各々のペースで進むもの。
効率よく先に進めている人と比べて、
その焦りを開発に求めるのはナンセンスではないでしょうか。
格差を不安視しての緩和要求は逆に悪手と書きましたが、
進度による格差はあるものだと思います。
追加される装備で間接的に難易度は下がります。
ニャメを用いてA3V15に挑めるようなったように。
高難度を選ばないとパーティ募集にも苦労するような仕様を切るから、追い立てられるようにプレイしてギスギスしちゃう人が増えて、挙句は他人のモチベーションやプレイスタイルについて語りだすとかいうナンセンスな環境が生じています。
ぼくはサービスが終わってほしくないので、開発さんにナンセンスなことしてますよと言うのは自然な話だと思ってます。まったく楽しくない話ですけども。
それこそ本当の意味で「高いステージも用意されてるだけ」=「ハードモードはオマケなんでやらなくても全然困らないですよ」という仕様が切られていれば、人それぞれのスタンスで遊べて、創意工夫もそれぞれのレベルで楽しめて、主催や募集が大変とかグチる状況も少なくなって、ぼくもこんなコメント書いてないと思います。
開発さんにとって満足のいくコンテンツが出来上がっても、萎えてやめちゃう人が増えれば負けなんで、萎え要素をあちこちに組み込んだ仕様を切るのはナンセンスだと申し上げています。
失礼ながらTaylorさんに反論しているようなテイで書いてますが、言いたいことは全然違います。
価値観とかプレイスタイルというのは個人のもので、フォーラムのやり取りくらいで変わることはまずないので、プレイヤー間でディベートをしても意味がないです。もっと言えば不毛です。仮にディベートの勝者が決まったところで、萎えてやめちゃう人は減りませんし。
この不毛なやり取りがプレイヤー間で起きるような環境を作り出してるのは開発さんなので、高みを望む者とか低きに流れちゃう者とか関係なく「皆さん不安なく存分に楽しんでいただけます」という環境を作るのが先ではないですか?という問題提起をしています。
つまり、モチベとかスタイルとか問われずに楽しめる環境が出来てから、開発さんと高みを望む人々とで最終幻想の探求をしてもらったほうが、色々と健康的で平和になって、サービスも長く続くのではないかという話です。
同感でちょっと補足です。
以前もぎヴァナでも開発の方がおっしゃられていましたが、他人を論破することだけにパワーを裂きすぎて
誰も得しない不毛なことになっていると嘆いておられましたね。
実質フォーラムは、昔ゲームについていたアンケートはがきのweb版みたいなものと自分は考えています。
なので自分と違う意見がでてもあまり食い下がって反論するのもどうかと思います。
こういう意見の人もいるよってことでいいんじゃないでしょうか。
※議論することをすべて否定するものではありません。
ご本人もわかっているはずだと思うので良識ある行動を期待します。
要はコンテンツの寿命だとか大上段に構えたお話の以前の問題として、ゲーム自体の寿命はどうなのって話なのかなと私は思います。
というのも現状はコンテンツの内容ではなく、それを遊ぶ段階に至るまでに複数の制限を課すことで延命を図るというキング・オブ・悪手を連打してるわけですし。
トリガーを1日1つ配布、かつストック不可にする。
下位コンテンツ(オデシー)でさらにトリガーを集める
それによってようやく上位コンテンツ(ジェール)に挑める。
が、ここ(ジェールの時点)で非常に多くの周回数が求められる。これにより、その前段階2つにも同様の周回数が必要となる。
これ、既にgarudaさんの投稿で指摘されていますがソシャゲの構図そのまんまです。
ソシャゲの手軽さ身近さで成り立つ仕様をそのままMMOに持ち込んだらそりゃ色々不都合も出ますって。
で、多くの方が指摘してるのはこういう所に対してではないでしょうか。即ち、「遊びにくい」って点です。
これがセグメント稼ぎとジェール、それぞれが独立して1つずつで完結していればこうはならなかったと思うんです。
タイムアタック的な楽しみ、それもいいものでしょう。ギミック満載の高難度のNM群、これもいいものでしょう。
それが今の仕様だと前者は後者へ挑むための通過点でしかなく、それでいて消費セグメントの重さから高効率が求められる。楽しむどころじゃねーです。
しかも喉元過ぎて忘れられがちですが、本来こうした乱獲コンテンツに適性があるはずの範囲攻撃ジョブ(青獣黒召など)は、
範囲攻撃への耐性という狙い撃ちな耐性で排除されていますからね。これもまた制限の一つ。
その結果がいつもの両手前衛で固めてドカーン安定とかいい加減うんざりもされるわって話でして。
ちょっと脱線が過ぎましたが、私の意見としては前述しました「内容じゃなく制限で延命を図るのとか本当不毛すぎるからやめて?」に尽きます。
コンテンツの寿命にだけ拘るというのなら、例えばアンバスの部屋数もドメインの獲得DPも実装当初の時まで削減すればいい。
そうやって1つ1つにとにかく時間をかけさせれば消化の速度は落ちます。ユーザーがどう思うかは別として。
でも開発の方々は現状の仕様に改定しました。それはここら辺の感覚が決して運営とユーザーで乖離しきっているわけではない証左だと、私はそう信じています。
信じさせてください。
制限の中(パケット)で、トリガーを取得(セグメント)し、NMに挑んで高性能な装備品をゲットする。
やってることはこれだけであって、しかもプレイスタイル、冒険者としての経験などに応じて様々なアプローチが用意されている。
全く不満のない完璧なコンテンツだなんて言いはしないけど、どちらかといえばかなり洗練されたコンテンツだと思っています。
スタートダッシュ遅れて今更J1NMから開始、野良セグメント稼ぎでも大体上手く行って5000~6000ぐらいという感じの主催ですが、成功も失敗もひっくるめすごく楽しめています。
自分なりのやり方・速度で高みを目指し頑張ってる身としては安易に緩和してほしいとは思わないかな。