メナスの中だけで見ると
地上の中で比較的弱いNMを倒して装備フラグを取る
↓
地下の雑魚乱獲でメナスプラズムを貯めて装備を取得&強化
↓
メナス装備を使って、地上の中で強めのNMを倒してユグ結晶を集める
↓
ユグ結晶を駆使して地下の七支公を倒す
よく出来たコンテンツだw
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メナスの中だけで見ると
地上の中で比較的弱いNMを倒して装備フラグを取る
↓
地下の雑魚乱獲でメナスプラズムを貯めて装備を取得&強化
↓
メナス装備を使って、地上の中で強めのNMを倒してユグ結晶を集める
↓
ユグ結晶を駆使して地下の七支公を倒す
よく出来たコンテンツだw
メナスプラズムを獲得した際、獲得ポイントに加えて現在の総ポイントも表示してほしい。
例
○○を倒した。50のメナスプラズムを得た。(現在の総ポイント)
知人のご好意で数回地下メナポに参加して思ったのですが
ポイント交換で「内部の地図」を交換出来るようにして頂けないでしょうか?
時間経過で広くなるとは周知していましたが、15分経過後の開放エリアが分岐路ばかりなのと
風景に特徴が無い為、あれば非常に助かります
NMキープの方が「○○さんのキープ場所、見ておきたかったのに動けない」等の発言もあったので
今後の円滑な攻略の為にも何卒御願いします
※そんなの外部サイトで見ろよッ!は許してください
メナス盾があればメナスでナイトだせるくらいにはしてほしかった
メナスPの所得手段をワークスみたいなかんじの気軽なものを少し増やしてほしい
現状が松井さんの描かれたコンテンツレベルの構想通りになっているとはどうしても
思えない部分があります。
本来上位のコンテンツは下位のコンテンツよりハードルが高くあるべきで、それはコンテンツ自体の
難度、コンテンツ参加の敷居を複合的に換算して設定されてるはずのものです。
メナスNMは比較的間口も広く非常に遊びがいのあるコンテンツになっており、かつ最上位のメナスボス
への道は険しく現状の最上位コンテンツに相応しい設計になっていると感じています。
現在問題になっているのはそのメナスNMに至る導線のなさと感じています。特にスカームの参加敷居の
高さは問題なのではないでしょうか。
一プレイヤーの視点から現在の各コンテンツのヒエラルキーを見ると以下のように感じます。
http://uploda.cc/img/img518ae39920190.JPG
まずはメナスNMからの武器に挑戦して入手できるまでの時間(ライトユーザーでも適当な後衛ジョブが
あれば一週間もあればとれます)を基準に、スカームおよびワイルドキーパーレイブの参加敷居を下げる
ところからなのではないでしょうか。
具体的にはスカームであれば3枚ワークスすればほぼなんらかパーツが手に入る程度。(1try/3days)
ワイルドキーパーレイブであれば戦績10000~20000程度がメナスNM基準で考えると妥当に感じます。
またスカームはそれ自体にレベル設定が可能なコンテンツですので上位のスカーム武器であれば
メナスNM武器のRank2程度(ミドル層でも楽に到達できる範疇)に相当する程度まで強化可能とし、
武器が二本必要な2刀流ジョブや、隔の都合でメナスNM武器の使いにくい両手刀、両手槍への
救済としていただけるとなおいいかなあと思います。その場合メナスNMに参加するクラスのプレイヤーも
スカームに戻ってきたりするはずですので。
毎日開発の現場は嵐のような状況と思いますが、頑張ってください。
散々言われてることでしょうけど七枝公やスカームの挑戦権が緩和されその装備を取得したとして、メナス装備を取得すれば確実に使えなくなる装備をわざわざ取りに行ったするでしょうか?
今後装備で成長させていくというのなら(これがそもそも間違っている、いまの状況の原因だと思います)そのコンテンツに挑戦できる最低ラインの装備は戦績交換のようなだれでも確実に取得できるような方法でやるべきだとおもいます。
この辺りは実際にコンテンツにヒエラルキーのあるゲームを経験していないと体感ではわかり辛い部分がありますが、
下位のコンテンツがしっかり難易度低くなっていれば段階を踏んで挑戦していくようになると思いますよ。
その一方でFF11にはジョブチェンジがありますからどうしてもスキップしたい人にはスキップの道もあるかと思います。
「七支公⇒スカーム⇒メナス」という流れは「ソロ集団⇒パーティ⇒アライアンス」という流れでもありますので下位の方が
より人集めなども容易なはずなんですよね。それもこれも難易度のバランスさえ取れていればなんですが。
(七支公が人集め容易というと現在の七支公を経験している人には違和感あるとおもいますが、メナスNM基準で考えると難易度緩和後のWoEくらいお手軽でもいいと思うんですよね)