よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
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よしリフレクモドキ実装してもらおうぜ
物理魔法問わずカット分だけ無属性ダメージ(ヘイト有)で叩き返す的な
これなら盾としての脆弱性をカバーできるぞ!
ルーンに特徴を出すのは良いですよね。闇ルーン同様何か欲しい所です。
確かにあまりにも魔法等が被ると良くはないですね。
ただ過去にファランクスがナイトに解放されたように、魔剣に必要だと思う魔法は解放でも?とは思ってしまいます。
さすがにヘイスト2は前衛としてはないかな。ストライやリゲインは魔剣向きかなと思います。
現状忍術が死んでるので、その代替として物理カットが豊富な所が利点でしょうか。
魔法防御能力については確かに赤よりあると思います。
ただもし比較するとしたらナイトには圧倒的に負けてますね。
固定能力は当時のブラインやディスペル等のヘイトが高かった為できた事です。
もっと言えば詩人盾の時も同様でした。
それを考えると手段としては豊富なんでしょうが、今の魔剣はコスパの悪さとリキャの長さが致命的な気がしてます。
あと赤盾は精霊のよる削りがそこそこ高い事もあったんで、そこを物理に置きかえるという意味では両手剣が使えるのは良かったんですが
片手の調整もあった為、唯一の盾としては削れるという一番の存在価値が消え去ってしまった事でしょうか。
これにより盾としてはナイトに全て劣る事態になったので、ここが一番のネックだと思っています。
もうぶっちゃけ防御性能が高く火力が劣る守備型メレーとして再設計したほうがいいんじゃなかろうかw
ja暗黒のMP版で火力や防御あげてみたりとかさらに対応したルーン消費で一定時間の武器属性の変化とかね
ぶっちゃけ現状は盾として誰からも望まれてないんじゃないかなぁと魔導剣士で徘徊してると思っちゃうのです
あぁ、相変わらず我ながらいい加減な内容だわ…w
魔導剣士で遊んでいる者より、今後の魔導剣士について少しでも良い方向にいけるようにと意見記入させて頂きます。
昔から盾役のポジションで遊んでおり、ナイト~忍者~赤盾~詩盾~魔導剣士と一通り遊んでいます。
その立場から、赤盾の思想で設計された魔導剣士の現状に憂いを感じていますが
比較されちゃうナイトさん達の装備も頑張って取ったものだしな~と諦め半分な気持ちもあります。
でも、それでも、どこをどうにかするべきかと色々と考えてみました。
すごく長くなっちゃいましたが今後の魔導剣士の方向性についてディスカッションするための一案になれば幸いです。
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■魔導剣士の役割
●盾役
■魔導剣士の設計思想
●赤盾の特徴を継承した盾性能
■赤盾の特徴
●メリット
1.ジョブ特性や他強化魔法による効果で魔法攻撃に強い
2.敵対心を稼ぎやすい
3.空蝉の術とファストキャストの効果によって回避に特化
4.ストンスキンや他強化魔法により特定タイミングの強ダメージに対する防御性能を有す
●デメリット
5.物理の大ダメージに弱い
■現状の魔導剣士と旧赤盾との比較
●メリット
1.○ 魔法防御に強い
→実現されている(ジョブ特性、ルーン、ヴァリエンス/ヴァレションなど)
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除によりこのメリットはなくなっている。
ルーンにこれをもたせたところで他ジョブでも使用可能であったため、魔導剣士のみの優位性は確保できなかった。
3.○ 回避に特化
→ファストキャストと空蝉の術を利用した回避行動は現状でも運用可能
魔導剣士単体ではさほど回避性能は有していない
4.○ ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→有効
ただしナイトの盾性能の向上により、特に魔導剣士の強みであるという認識を得られるまでには至っていない
●デメリット
5.○ 物理の大ダメージに弱い
→フォイルによって回避を狙うのは赤盾の空蝉を使った回避と方向性を同じくしており、特徴を継承している。
赤盾としての特徴は多くの部分で継承されている と考えます
■現状のゲームバランスと魔導剣士(赤盾)の設計との乖離
●メリット
1.△ 魔法防御に強い
→イージスを持ったナイトと比較されてしまい、属性を選ぶ魔導剣士を選択するメリット・シーンが極端に少ない。
また、イージスを持ったナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない
2.× 敵対心を稼ぎやすい
→ルーンの敵対心削除により魔導剣士単体では稼ぎづらくなった。
ナイトと比較しても、被ダメージが大きいことによるヘイト抜けのデメリットが大きい。
また全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により
敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している
3.△ 回避に特化
→範囲攻撃が増えて空蝉の術そのものの利用価値が低下している。
またルーンの敵対心削除により、空蝉の術を利用して回避に特化させた場合に実行アクションの多さから敵対心を稼ぐことが難しいシーンが出てくる。
4.× ストンスキンや他強化魔法による防御性能
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
●デメリット
5.× 物理の大ダメージに弱い
→ナイトの防御性能の向上に伴い、大きな一撃を防ぐことはもちろん、恒常的に低いダメージで抑えることが求められている
赤盾の役割・アドバンテージは現状のゲームバランスに即していない と考えます
■では現状のナイトと同レベルの盾性能にまで引き上げる調整が必要と考えるか
個人的な見解ではNO。
これは「RMEありき」のナイトとの比較がされてしまっていると考えるため。
ブルトガング、オハン、イージスに対し、魔導剣士が比較可能な装備はエルゴンウェポン「エピオラトリー」の1本のみ。
上にも書いていますが「ナイトとの差を埋める代替装備品などの手段がない」状況です。
それなりに時間をかけて得られる装備群ですから、これらとの差をジョブ調整によってあっさりと埋めて仕舞えるのも違うのかなと考えています。
(これらに相当する装備品の追加があれば、上3つの取得を頑張った人たちも納得する形で魔導剣士も活躍できる日が来るのではないでしょうか)
まずは騎士盾を持った状態のナイトと比較し、
魔導剣士(赤盾)の方向性はある程度残したまま、不足している部分を補っていきたい。
■現状のナイトとの比較
●基本性能
ナイト :最大HP+60、物理防御力アップ+73
魔導剣士:最大HP+240、魔法防御力アップ+22
(ナイトの物理防御力アップの値はエンボルドプロテスで丁度相殺できそうな値)
●物理防御性能 基本
ナイト :騎士盾(60%カットx発動率3割程度 = 20%)、
魔導剣士:インクァルタタ(受け流し確率+11%)
●物理防御性能 他
ナイト :センチネル(被物理ダメージ大幅カット)、リアクト(盾発動率アップ)、パリセード(盾発動率+25%)、C.リデュース(被クリティカルダメージ-14%)
魔導剣士:バットゥタ(受け流し確率大幅アップ)
●魔法防御性能
ナイト :ランパート(ストンスキン量200~700程度)、フィールティ
魔導剣士:魔法防御力アップ(+22)バ系魔法、エンチャントルーン、ヴァレション/ヴァリエンス(属性を限定するが最大常時45%カット)、ワンフォアオール
●対弱体魔法性能
ナイト :盾(敵からの被ダメージに状態異常が付加されていた場合無効化する)、フィールティ
魔導剣士:テナシティ(15%)、バ系魔法、フルーグ(属性を限定する)
●HP回復手段
ナイト :ケアル
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ケアルIV程度)、リジェネ、オートリジェネ
●MP回復手段
ナイト :シバルリー、オートリフレシュ
魔導剣士:ビベイシャス(1分に1回、ルーン限定)、リフレシュ
●WS防御手段
ナイト :盾、フラッシュ
魔導剣士:フォイル、フラッシュ
●敵対心向上手段(主)
ナイト :センチネル、フラッシュ、ケアル
魔導剣士:ランジ、フラッシュ、フォイル
●TP獲得特性
ナイト :シールドマスタリー
魔導剣士:タクティカルパリー
パッと比較してみた場合、ナイトは物理攻撃に・魔導剣士は魔法攻撃に強くなるよう考えられて分配されているように見えます。
ただモンスターの行動比率が原因で魔法攻撃に対する性能というのがイマイチ上手く機能していないのではないでしょうか。
【属性ダメージに関する設計に関して】
ルーン+ヴァレションの効果で最大45%の属性ダメージカット、というのは驚異的な数値ですが
11のゲームデザインではその属性ダメージを実行されるケースが物理攻撃と比較して少なく、
また、設定されているルーンの属性に依存するという仕様もあることから
期待値としては得られている効果は魔法防御力アップ+22と咄嗟に入れられる範囲のルーン1個(15%)程度、
更に敵の行動ロジックが原因で戦闘全体の被ダメージに対する軽減率としてはかなり低い値に収まっているのが現状ではないかと考えます。
ワイルドキーパーレイヴ、メナスインスペクター、召喚獣★BFといったエンドコンテンツ専用の設計なのでは?
と思ってしまう要因はここではないかと考えています。
また属性ダメージは広く範囲攻撃を行い致命的となるパターンは少ないのに対し、
物理攻撃は単体に大きなダメージが設定されていて致命的なものが多くあります。
これもナイトに優位性を感じてしまう一つではないでしょうか。
属性ダメージの軽減を主目的に据えるのであれば、常にパーティ全員に寄与するくらいでないと軽減率としては釣り合いが付かないように思います。
【敵対心に関するデメリット】
物理攻撃の比率が多いことから、それに伴う被ダメージの少なさでナイトは優位に立っていますが
更に指摘すると、被ダメージ時に抜けてしまう敵対心量に関してもナイト側が優位な立場にあります。(抜ける敵対心量が少なくすむ)
当然、属性ダメージを軽減した場合に於いては魔導剣士側が優位に立ちますが、そのシーンの比率が多くの場合に於いて違いすぎるのではないでしょうか。
【両手武器を主に据えるデメリット】
「全体的な与ダメージの増加とそれに伴うボスモンスターHPの肥大化により敵対心がキャップ値に到達するシーンが増えており、盾役以外の努力に依存している」
これは上に書いている内容ですが、両手剣を主武器に据えることによって攻撃回数が少なくなることで
ヘイトキャップ到達時に自分の方に敵のターゲットを向かせ辛いというデメリットを抱えています。
これはナイトと同様に片手剣を持てば解決する問題ではありますが、魔導剣士の弱い一面となっているように思います。
【持たされなかった回復手段】
ナイトはケアルで自己回復、他者回復が出来るのに対し魔導剣士はリジェネでの回復しか手段がありません。
欲しいなと考えたこともありますが、ブリンクやストンスキンなどでの悪あがきが可能であることを考えるとなくてもいいのかなと考えています。
今後色々装備が追加され、もし魔導剣士がナイトと同じ程度の盾性能を持てた場合には
「みんなを守れるのがナイト」
「ちょっと攻撃的な魔導剣士」
こんな色になればと想像しています。
■上記考察の上での調整案
物理攻撃に対する強みが薄い方向性は残したまま、盾役としての性能を引き上げる調整を行う。実行アクション数は極力増やさない。
●受け流し確率の上方修正
案1)ルーンの性能強化
付与されたルーン数に応じて受け流し確率が上昇する特性を付与(1つにつき3%程度)
案2)インクァルタタ(ジョブ特性)の効果値修正。最大で20%程度にまで上昇させる。
●敵対心のデメリットに対する上方修正
案1)強化魔法の新設
デコイ(案) 効果時間180~300秒程度
効果時間中、自身の敵対心を徐々に増加させる。(蓄30揮30 / 1sec程度)
※自身に対する魔法としての実装が難しい場合、敵に対する状態異常魔法として実装
●属性ダメージに対する優位性の向上
案)ヴァレション/ヴァリエンスの仕様変更
変更前:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去される
変更後:属性ダメージ軽減の効果がディスペルで消去されない(ホリッドロアなど一部特殊な行動では消去される)
案)リエモンの仕様変更
変更前:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有
変更後:ヴァレション/ヴァリエンスと強化枠を共有しない
→受け流し確率を上昇させ、騎士盾+アビ魔法を持った状態のナイトの防御力へ近づける調整。(インクァルタタ込みで20%程度)
→デコイ(案)の追加により、アクション数の多さや被ダメージからの敵対心抜けによる敵対心確保の問題を下支えする。
またヘイトキャップ到達時、両手武器使用時の間隔の長さから問題となる、ターゲット再取得の難しさも緩和する。(くるくる問題)
→リエモンの使いやすさ改善。シールドバッシュと同じ使い方が出来るようにする。
ウェポンスキルの修正については開発側で定期的に見直しされているように思うので体よくやって頂ければ。
両手剣の修正もそろそろお願いします。
これがかなり妙案な気がします。
3つの時だけと言わず、イグニス1個で攻3%、2個で5%、3個で8%とか段階わけでぜひ。
もちろん複数種類重ねがけOK、メイン魔剣の時有効で。(からくりのアタッチメント的なイメージ)
これで件のインタビューの「メイン魔剣はルーン消されないから有利」っていう有利だか有利じゃないんだか分からない問題も解決・・・。
どうでもいいですが・・・
土:物理ダメカット(または防+)
水:魔法ダメカット(または魔防+)
風:受け流しボーナス
炎:物理攻撃力アップ
氷:魔法攻撃力アップ
雷:クリティカル率アップ
光:リジェネ回復量アップ
闇:リフレシュ回復量アップ
あたりで妄想してみました。風がヘイストだと強すぎかなぁとか、雷が命中アップだと地味かなぁとか。
上位の属性ルーンは確かに欲しいです。
1 同属性のルーンを3つ重ねがけして発動するタイプか。
2 複数属性ルーンを3つ組み合わせて発動するタイプか。
3 単一の属性ルーンの効果を上げて、一種でヴァレションやヴァリエンスなどの効果を上げるタイプか。
個人的には複数種類の属性ルーンを1:1:1というかたちで利用すると、
各アビリティの効果がサポ剣と変わらず満足できる性能を発揮できないので、
2番のタイプだと最も嬉しいです。
しかしそうなると各アビリティの性能も見直されることが必要になるかもしれませんし、
手間を考えると3番か1番あたりが最も現実的でしょうか。
エフューズに一番最後にかけたルーンの効果を2倍にするアビリティとかでもいいかもしれません。
実質ルーン4つ分の効果が得られるように。
いずれにしてもルーンにもっと特徴が欲しいし、同属性3つの重ねがけだけでなく、
色々な組み合わせを楽しめる遊びの幅もあったほうが、魔導剣士楽しくなるんじゃないかと思いました。
ルーン関連流れにのって私も欲しい能力の提案
同属性のルーンが3つの状態で更に同属性のルーンを使用するとルーンの範囲化ができたらいいな
メイン剣のルーン1つ分の効果をパーティ全員にかけるくらいの効果で
白さんがバ系に関しては完全上位なので魔導剣士がパーティにバ系使う事は無いし
別の方法でパーティの属性耐性上げる事ができたらなと思った次第です。
便乗させて貰います ^^
現在、火土水風雷氷光闇のエンチャットルーンが使えますが、それに全属性のエンチャットルーンを
追加したらどうでしょうか?
もちろん、単体で3つ重ねた時の75%の効果くらいがいいのかな? それが使用できたら
いろいろと属性を変化させてくる敵にも対応できますし、広く浅く対応するような感じでも使えるし
どれか1つのルーンに特化するのもいいし、エンチャットルーンに もう少し幅を持たせるという事もできるし、有りなのでは?と。
1つの提案です・・・
フォイルの効果がどの程度あるのかを調査してみました
調査対象はカミール山麓のRaaz、回避は684
フォイル・フラッシュは特殊攻撃の構え中に使用
抜刀・正面のため受け流しによる回避も含みます
バレリングスマッシュ
魔法なし_ 610 757 __0 605 __0 550 752 675 710 688
フォイル_ __0 __0 __0 __0 624 682 599 __0 665 __0
フラッシュ __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0 __0
スイープガウジ
魔法なし_ 73 65 94 92 79 36 96 _0 _0 31
フォイル_ _0 47 _0 _0 _0 80 46 _0 _0 44
フラッシュ _0 47 _0 43 _0 _0 49 47 _0 _0
調査対象はラ・カザナル宮外郭Acuex、装備による魔回避+228
コルモル先生のファランクスIIあり
フォイルは特殊攻撃の構え中に使用
バウォタは水耐性+135
デッドヘイズ
魔法なし 92 88 88 92 92 30 92 88 88 88
フォイル 29 92 29 29 92 92 95 95 30 92
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 _1 _0 _0
ファウルウォーター
魔法なし 88 88 95 95 88 32 88 95 95 29
フォイル 88 88 88 88 95 92 92 95 95 95
バウォタ _0 _0 _0 _0 _0 _0 _0 37 _0 _0
フォイルの説明は「特殊攻撃の回避率アップ」ですが、
実際の効果は「物理特殊攻撃の回避率アップ」で、発動直後の回避率アップの効果は結構大きいようです
しかし、物理特殊攻撃の構えに狙って撃てる場合はフラッシュの効果の方が高いようです
以上のことからフォイルの効果的な使い方は、
時間で効果が減衰してしまうので、物理特殊攻撃の構えに狙って使うのではなく、
時間で効果が減衰してしまうが、減衰してもそれなりの効果があることを期待し、
効果が切れる度に張り直し敵対心を高めつつ、
物理特殊攻撃の構えに狙ってフラッシュを撃つだと思われます
しかし、フォイルのMPコストがきついため実際の運用は厳しそうです