新たにコンテンツの追加も難しい、現状のヴァナで、
ジョブ調整して過去の戦略をリセットして、
もう一度今にあったジョブを育てさせることで、延命させてるような気がしてならんのですが。
そしてしばらくしたらまた調整してリセットですね。
今後はこの繰り返しでしょうか?
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新たにコンテンツの追加も難しい、現状のヴァナで、
ジョブ調整して過去の戦略をリセットして、
もう一度今にあったジョブを育てさせることで、延命させてるような気がしてならんのですが。
そしてしばらくしたらまた調整してリセットですね。
今後はこの繰り返しでしょうか?
バージョンアップ後に新しい戦術を見つけるというのは正しいと思います。
これまででは厳しかったことが変更次第では可能になることも多々あり、
もちろんその逆もあるとは思います。
なのですが。
一部略させていただきましたが、開発さんはこのように仰られています。
私の理解が正しくないのかもしれませんが、
この内容からこれまでの戦い方が大きく変わることは無いと受け取りました。
ですが、既に一部の相手ではこれまでの戦い方ができなくなったというお話があります。
なので、新しい戦術でも勝てたというのは良いことと思いますが、
以前の戦術でも勝てたというのが今回の調整後の正しい姿ではないかなーと思うのです。
自分もこの文面だと戦力差ということから修正前と同じ戦闘方法を行っても、それと乖離をしすぎないというように見えます。
しかし実装されたものを見ると
攻撃面・防御面ともに手を入れるので、調整後のフォーカスランゴールに加えてレジのためのカロルやルーニストロールやワーロックスロール、弱体のためのアドルやフラズルもスレノディ等を駆使した際、
モンスターからの魔法のレジやこちらの魔法命中が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。
と言う感じに思えます。
確かに精霊はレジさせて近接で倒させようというような敵でもフォーカスランゴールの異常性能のため精霊で倒すことができたり装備の魔命を殆ど気にしなくても良いレベルだったりしたので、修正によって本来の想定された戦闘バランスに戻ったといえなくもないのですが、戦力差が現状と乖離しすぎないバランスを想定というならやはり修正前と同支援で同程度になるバランスになるべきだと思います。
それか現状のままにするならレジするようにレジさせないようにするためには必要な人数、支援が変わるという部分は戦力差に大きく影響しているように感じる部分ですので何が何に対して現状と乖離しすぎないバランスだったかの正しい説明が必要に思えます。
修正による戦術の広がりは問題ではないのです。
修正による問題点はジョブ間における相対的弱体、強化ではなく
特定のジョブ、または戦術に対しての絶対的弱体です。
いままで鉄板だった戦術が修正によって鉄板でなくなり、他にシフトしていくのはまったく問題でありませんしそれに対しての不満の声があがってるわけではないと思われます。
やれていた事ができなくなる事であって、鉄板構成じゃなくなった事ではありません。
今後追加されるコンテンツについての懸念でもないと思われます。
精霊構成で討伐できていたNMが倒せなくなるのであれば精霊ジョブが以前からの絶対的弱体という形になります。
支援ジョブのバランスをとる過程で他ジョブの弱体を招くのであればなんのためのバランス調整なのでしょう?
もう一度伝えますが相対的ならバランス調整の上で避けては通れないので問題ではないと思います。
絶対的な弱体が最大の問題であり、論点のすり替えの原因にもなっているのではないでしょうか。
そもそも支援ジョブのバランスを図る目的はなんのためでしょうか?
開発側のバランスというのはある数値に対してのことだけでしょうか?
それだと開発側の理想の押し付けによる独りよがりだと感じます。
多くのユーザーが望んでることは修正によって戦術、ジョブ構成の広がりだと思われます。
前衛がつまらないから精霊構成のがいい。
狩、ペット構成が嫌だから前衛だけ活躍させろ。
いや、それだと精霊の意味がなくなるから精霊ありきにして。
などの戦闘スタイルをある形に収束させたり決定付ける事ではないと感じます。
問題はユーザーではなく仕様で縛られることです。
もし戦術が選べる中、後に繋がる効率重視による鉄板しか認めなくなる風潮ならばユーザーの問題です。
「精霊構成じゃできなくなったり、難しくなったから他の構成でやればいい」
これだとバランス調整の意味が根底から無意味になり、今までと同じもぐら叩きになるだけだと懸念します。
「従来通りの戦術でもやれる、そして支援ジョブの底上げで他の戦術でもやれるになった、または楽になった」
こういった従来のジョブ、戦術でも討伐でき、他のジョブ、戦術でもやれるようにするのが建設的ではないでしょうか。
そしてこれは難しいことではなく風水に修正を入れずに支援ジョブの強化だけを図れば実現していく事であって問題をいつも大きくしていくのは開発側の実情を省みない理想ですよね。
長年放置していた問題をバランス調整という建前で修正し、仕様の整合性を保たせるつけをユーザーに求めるのはどうなんでしょうね?
問題の責任は開発側にあるのですからそれを仕様として今後のコンテンツ、または配置する敵に対して改善していけばいいのではないでしょうか。
詩の強化で物理構成は以前より楽になり、戦術として採用されていくことでしょう。
赤の強化で以前と何が変わるのかはちょっと疑問です。
それはやはり風を始め、詩やコルセアの変わりになれずとどのつまり+αという枠にしか収まらないと感じるからです。
風水魔法を以前に戻す、または風水魔法の効果減に則した敵のパラメーター調整(現在これができてないので数値を公表すべきだと思われます)
赤にアビ使用時の風水魔法並みの魔命ダウン、魔回避ダウンを与えれば風風という2枚構成にわってはいれますし、風には魔防ダウンや魔攻アップがあるので共存できるのは。
風がいなくても赤がいれば魔法が当たるようになるので構成にも幅ができると思います。
赤は魔法だけでなく今や物理でも十分戦力になるコンテンツはあるのですからそれだけでもバランスは取れていくと思いますが。
詩の強化で物理、遠隔構成でもやれるようになればそれだけでも支援ジョブの格差は縮まっていきます。
いまのままだと風が弱体するあおりを黒や学がそのままダイレクトに受け、赤の活躍の場が広がりを見せる機会を逃すことにならないでしょうか。
戦術が増えて満足するユーザーを増やすことの何が問題なんでしょうか。
できていたことをいまさらできなくし、不具合でしたので私達の考える正常な戦闘に戻しますってのが目的なんでしょうか?
コルセアのロールによる魔法支援はどうなのかな?と思って調べてみるとおおよそ、
下記のようなかんじらしいです。
※自分でためして、調べたわけじゃありませんw
ワーロックスロール(魔法命中アップ)
・出目4で+40
・出目10で+30
・出目11で+50
・ジョブボーナス(赤魔導士)で+15
・バラタリアリングで+25
平均的な期待値としては+50くらいかな。がんばって+75。
開発さんのコメントには、
とあるのですが、バージョンアップ前の風水魔法と現在の効果がどのくらい違うのか明確では
ないうえに、モンスターの魔法回避がどのくらい下がったのかも不明なので、簡単でよいので
説明してもらえると助かります。
ロール支援と魔導士さんの装備見直しでなんとかなる範囲なのかわかると、ありがたいのです。
ぜんぜん無理というのであれば、別の編成を考えないといけないので。。。
以下は個人的な感想なんで、おりたたみます。
今年にはいって、LSの方が、がんばって作成中だったイドリスとエピオラトリーが完成し、
学者さんのジョブポイントもたまって、イオニック作成の最後の難関・醴泉島CL???
へ挑戦を開始したところだったのです。。。orz
テレスに何度もはじき返されてますが、だんだんと慣れてきて、あとちょっとで倒せそう。
いろいろ試しながらも希望が見えてきたのもあって盛り上がってたところへ、今回の調整は
冷や水浴びせられたかんじです。
ペースの早い方は、装備とかすぐにそろうと思いますけど、のんびりペースの後続組ですと
半年や1年くらいかけて装備やジョブポを揃えて挑んでるので、今回の調整はタイミング
が悪すぎるとしか言いようがないです。
調整するならルドラの時のようにさっさとやっておいてほしかったなぁ。
少人数(4-5人から多くて10人)なんで、簡単にジョブ編成を変えるというわけにもいかな
いし、んーまいったなぁ。どーしようと頭抱えてます。
バージョンアップ情報を見て一つ気になる事があります。
と先日お伝えいただきました。さて、バージョンアップ情報では
とあります。
不具合修正だけでなく引き下げも行われたのでしょうか。
もしそうであれば以前と同じように引き下げた数値を公開していただけませんか?
風水魔法の弱体がものすごいような印象を受けるレスも散見されますので。
また、不具合修正だけではなかった場合、事前に嘘の情報を伝えられたことになります。
・・・どう受け止めればいいのでしょうね。
人数を集めるのが苦痛な感じの要望を受けて、
1パーティ+α程度で出来る動線を作ってきていたのに、
今まで風水一人で出来ていたものを出来なくしてどうするんだか。
また人集め頑張ってくださいって言う事?
これは明らかにおかしい
アンバス以降の敵の調整は、なんらかの形で精霊潰し近接を出す機会を作る調整だったんだから。
魔防激盛、精霊に対してカウンター、精霊無効化と、MPに対して空にするギミック等でかなり潰されていて
明らかに前衛を出す機会は増えていたし、この1年間は前衛関連の上方修正ばかりのはず
今回の調整にしても、命中関連は吟の強化と敵の回避ダウンで二重に底上げされているのに対して
精霊は敵の魔回避のダウン率に対して、風水の弱体が追いついてなくて戦力ダウンになっている
もっともその近接が今回のヴェックスアトゥーンの弱体の影響で
回復役の負担が上がった事で出しにくくなり、狩人主体になっていくと思いますけどね
今回の風水と敵の調整ですが、もし不具合でないとしたら致命的ではないでしょうか?
日曜に空のWOEをやってきましたが、赤も吟も風がいるにも関わらず弱体が1つも入りません。
赤は風フルアビ+コ魔命ロールでも1つも入りませんでした。
赤や吟が魔法を入れるために風+αが必要な状態になっており、実質敵のHP増になってます。
その分の攻撃要員は変わらないのに敵のHPだけが膨大に増えていく。
赤や詩人を入れるための調整と思いましたが、逆に不要になってませんか?
わたしが懸念していた以上の危機的状態になっているのではないでしょうか?
実質修正前の不具合状態の風水士を使ってバグった威力でバグった敵を倒していた。
そしてそれを修正前にやってのけた人だけが勝ち逃げしているような状態。
後から必死に追いつこうとしていた部類の人達を軒並みなぎ倒すという、とんでもない変更になったと感じています。
不具合ではないか?とのスレッドが審査中とのことですが、これで不具合だとしたら、
どれだけ適当な変更をしているのかが浮き彫りになり今後の信用にも響くのではないでしょうか?
今の精霊装備を一つ上に上げるとしても、実質オーメンのAF2や3になります。
しかしこれらは即座に作れるようなものでもなく、対応をするのに時間を費やすことになります。
もし不具合がなくて、現状が仕様なのでしたら、ほとんどの人に影響が出ると思います。
これからどうしていけばいいかの糸口も見えませんし、不具合かどうかの早急な返答をお願いします!
開発さん教えてください。
VU後で、CL135からCLが1上がるごとに敵の魔命、魔回避はいくつ上がる設定でしょうか。
休日にエスカルオンの麒麟とWoCを精霊で挑んでみましたが、イドリスのフォーカス+ランゴールで黒全員レジ連発で削れず。
イドリスのフォーカス+ランゴール+赤のフラズルIIIで今まで通りのダメージになり何事もなく討伐。
おそらくCL???系の敵の必要魔命が以前よりもフラズルIII1つ分に近い数値(最大130?)高くなっていると思われますが、それは想定通りの数値なのか不具合なのかどっちなのでしょう?
ついでにCL???クラスに赤魔道士がフラズルを入れるのにランゴールが必要なのは変わって無かった。麒麟に至ってはランゴあり(フォーカスは無い)でもレジ連発だったので精霊の印で無理やり入れた。この辺りも想定通りなのでしょうか?
ここ半年ほどかけてちょっとづつ時間をかけながられいせん島の隠しNM討伐をしているのですが
いよいよあとテレス、シャーの2体になったところで今回の修正がきて、どんなものかと
週末にテレスに挑んだところ1戦目2割強、2戦目でやっと5割けずれたかどうかくらいの
戦績でした。 とにかくNMをけずれない、弱体がはいらないという散々な有様でした。
簡単にクリアさせたくないからなのかどうかはわかりませんし こちらの戦力によっても
まるで評価はかわるのでしょうが、先人達のお知恵と労力によって戦術が確立され
それを利用してなんとかハイエンドコンテンツで勝ちを拾っている状況でこの修正は
どこからの苦情、批評によるものなのでしょう? 弱い雑魚はとっととヴァナディールから
去れということなのでしょうか? トータルでモンスターのレジ率は下がっている、との
お話でしたがとても下がってるとは思えませんが?
調整ができないのなら元に戻されてはいかがでしょう?
間違いを素直に認めて改善するのは決して恥ではありません。
従来MB編成主体で討伐できていたのがペット編成もしくは遠隔編成もしくは近接編成でも討伐できるようになったなどの
選択肢が広がる調整と違って風水だけでよかったのが今後は風赤吟コが必須になるだけの調整をやっただけですね
このジョブがいないと討伐出来ないっていうジョブ縛りを加速させただけの結果になってますね
選択肢が広がる調整であるならば受け入れますが選択肢を狭める調整はおそらくユーザーは受け入れられませんね
まず開発さんには”風水弱体前と大して変わらない”という事前説明と
実際のバージョンアップ後のこの惨状が想定通りの説明なのかどうかという見解を示してください。
ジョブや選択の幅が広がると思いきやただの締め付け以外の何物でもないのですが、
これが想定通りの調整の結果なのでしょうか?
マスタートライアルのオメガ&アルテマも実装時に散々調整してダメで、結果魔回避が高く設定されていたっていうオチがついて
また先日の弱体調整です。マスタートライアル2種の魔回避下げたとのことですが、現状見る限りとてもじゃないけれど挑戦なんてできません。
これですね 正確な表現は”乖離しすぎない”ですが
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...425#post591425
検証やテストなんてほぼやってないですよね、というかやれる時間がないと思います。ソフトは大きく三つに分けて仕様作成、コーディング、テストとあるはずですが、これ全部同じくらいの時間がかかるとされています、特にテスト、デバックの繰り返しは問題ない物を完成させるにはかなりの時間がかかるはずです。
毎月アップデートしているこんな状況で絶対にちゃんと検証なんて無理ですねwwwwwwwww
まー検証してない供給側も悪いとおもいますが、こういうMMOの流れ&時代なってしまった......なんていうかMMOにかかわっている我われすべてが招いた事象なのではないでしょうか?
まー実際にじっくり検証するだけの時間をかけたら、それにモンクいうんでしょうね~w てかじかんを掛けても 完璧な物なんて すぐにはできあがりませんよきっと。
例えば精霊魔法のテストをするとします
キャラクターの強さって様々ですからエミネンスのウェフェラ装備くらいからマーリン神オグメくらいまで10段階用意するとしましょう
魔ダメ重視、MB重視、魔命重視、魔攻重視?まぁ仮に4タイプを用意するとして4タイプ×10段階かな
天候や、支援状況も何段階か準備して、敵も強化魔法、強化アビ、時間経過で変わったりもしますか?
すべての組み合わせを用意して、すべての精霊魔法を何発打ちましょうか?1万発ずつ打ちますか
プレイヤーが人力で出来るわけないですけど、開発なら計算式も各種パラメータも知ってるわけですから引っ張ってこれますよね?
モーションやログが流れるのもカットして、要は画面表示をカットして、オフラインのテスト環境で連続自動実行しますよね
何秒かかりますか?数秒でしょ?もちろん結果も集計させて、平均ダメージとかレジスト率なんかを人間がチェックする
ふむふむ、よし想定通り、と
精霊魔法を取り上げましたが、すべてのジョブのすべての攻撃方法、を段階分けしたり、タイプ分けしたりして
ヴァナ・ディールに存在するすべてのモンスターの様々な強化状況に対して1万回ずつぶち込むと。
何秒かかりますかね?ひょっとしたら数分かかるかもしれません
そうして得られた結果を蓄積します。
さぁ今回のような根本に関わるバグ修正を行う場合、当然、同じテストを施して前回の結果との差分をチェックします
これが乖離し過ぎていないか注視するということです
テスターの方々が人力で実機を使ってのテストも、もちろん必要でしょうが、最後の仕上げ的な意味合いが強いんじゃないかな
あるいは、敵は怖いか?迫力はあるか?臨場感は?ラグは?範囲は適当か?段差に引っかからないか?とか
人間だから出来ることを特にテストするんじゃないかと思います
テストの自動化、蓄積、やってますか?
>「意図していない効果を発揮していた」
>計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。
いやいやいやいや。ちょっと待てよと。
不具合だと藤戸さん認めてますね。確かに不具合でしょう。でもね
こんな不具合起こるはずがない!
バ系の光と闇が駒落ちしてるのでバライト(ラ)とバダーク(ラ)を
あと致命的な状態異常対策としてバテンプ(ラ)とバカズ(ラ)を追加しよう
まじめです
ジョブ選択の幅が広がるようにということなら、アトゥーンと同じものを実装しなければなりませんね
それならば「バゼンブ」「ゼンブカロル」を実装するべきです。
というか、風水のように物理攻撃・魔法攻撃・ペット・防御系に関わるものは詩人とコルセアにもすべて実装してこそ初めてジョブ選択の幅が広がるのではないでしょうか。
それらが全て使えるようにした前提で、詩人・コルセア・風水・赤魔導士については以下のような特色を出すのはどうでしょうか。
詩人…同じ強化の重ね掛けが唯一出来るジョブ。味方強化スペシャリストだが、敵の弱体は苦手。
コルセア…同じ強化の重ね掛けは出来ないが、QDによる敵の弱体はある程度できる。攻撃も貢献できる。
風水士…味方強化も敵弱体もレジスト無しで出来るが、効果は詩人の重ね掛けよりは弱い。
赤魔導士…強化は自己強化のみ。弱体魔法のスペシャリストで、フラズルは圧倒的な効果だがレジストのリスクを負う。
味方強化:詩>コ>風>>赤:敵弱体
こうなれば、「味方強化を重視したい時は詩人」「平均的に強化も弱体もしたいから風水を二人入れる(アタッカーは減る)」などの特色が出ます。
ここで大事なのは、どのジョブでもある程度は出来るようにしておくことです。
今のままでは唯一無二の魔法を持っている風水士が優遇されるのは当たり前です。
一番時間がかかるのはテストです。次に要件定義・設計、その次にコーディング(あくまで本来なら)
ユーザーに騙されやすいや知らない人が多いので老婆心で申し上げておくと、テストと言っても機能要件、
非機能要件で扱いが違います。分かりやすく言うと
風水の効果が異常に強く発揮されていた
→ 機能要件(仕様通り動いているか)
青魔や風水が万能すぎるせいで参加ジョブがほとんど固定化されている
→ 非機能要件(ネットワークやPC負荷、応答速度などの性能、セキュリティ、ユーザビリティ、ゲームバランスetc)
同一の観点では扱えません。今までのジョブバランスの崩壊具合から見ても非機能要件の
テストはほぼされていないと思います(というよりそういう技術もリソースもないのでしょう)。
ネットワークゲームなのでストレステストぐらいはしてると思うのですが、ドメインキャンペーンで
非表示になってしまう辺り最近はこの辺も省略されていそうですね。
開発がQAでテストしているというのはあくまで機能差分の受け入れテストや、バグの修正確認
程度の話で、影響範囲の回帰テストを全てやっているという事はないと思います
(膨大すぎるからという理由もあるでしょうが)。
話がそれますがジョブバランスやジョブ設計は本来上流工程のレビューで出来るだけ潰して
おかなければならない問題がほとんどなので、下流でこれだけ問題や不満が出るという事は
設計と仕様レビューにかける時間も足りてないでしょうね。
島のCL???は楽々周回していたLSなら何とか勝てない事もない程度になっている印象ですが
明らかに今までの戦術が通用しなくなっている相手が見受けられます(Zerdeとか)。
問題は今までが想定外だったのか、想定外だったとしても1年弱余り放置してきて今更
その戦術は無し(笑)という対応はどうなのかってところですね。
精霊がダメなら近接すればいい、という意見がありますがヴェックスアトゥーンが修正以前の性能を
出せていない印象があるので、装備が充実してきて命中が上がって削れるようになった所で頻繁に
特殊技で死んで削りきれないという結果になるのがほとんどでしょう
(黒学数人でも後衛1で面倒見れますが、近接は1に対し後衛数人で面倒見る必要があります)
メナス1の時にオハン前提の戦術が確立されているので、オハンの弱体による調整はしないような
事を仰っていたと思います。
であれば、今回の問題は一部モンスター側の補正に何か問題があるか、風水魔法のいくつかが
効果を正しく発揮できていない可能性の方が濃厚に思えます。
これですね 正確な表現は”乖離しすぎない”ですが
受け取る意味の幅が広い言葉ですね
詩人強化で命中が上がって両手武器にも光が!
↓
アトゥーンヴェックス弱体で前衛まるごと闇に
これは泣けます
ヴェックスアトゥーンで敵の攻撃をレジストするという戦い方
開発からそれはダメだと言われているように感じます。
魔回避も回避同様、それ用の尖った装備をして、さらに支援もてんこもりにしてようやく達成できるようにしたいのでは・・・
その分命中や攻撃を強化できず、何が倒せるのか疑問ですが
有名な小話に、大岡越前守の「三方一両損」というのがありますが、
今回の裁きは、町人から二両を奪い取りそのまま懐に入れたと言う感じを受けます。
町人(ユーザー)は華麗な大岡裁きを期待していたと思いますよ。
期待を裏切るというのは良きも悪きもありますが、今回一体誰が得をしたのか。
無意味なこと、顧客に貢献しないことはその行為自体無駄だと思います。
長文かつ感情的な文章失礼します。
2月のVU前の藤戸Dのフォーラムへの回答及びもぎヴァナでの松井Pからの説明と比べて、実際に行なわれた
風水魔法の調整及び敵のステータス調整があまりにかけ離れているのではないかと感じます。
また、VU後の開発側の沈黙にも個人的に苛立ちを募らせています。
今回のVU後の状態が、想定通りの開発があるべきと考えている姿なのか、想定とは違うので調整をするのか
早急に回答をして下さい。
今迄との変化を考えると、状況を注視ししばらく様子を見ておくという判断は一番してはいけないことと思います。
また、調整が必要だと思われるのであれば次回のバージョンアップでなく、緊急メンテナンスを行ってください。
現状が約一か月間続くことも不愉快です。
昨日から別スレには色々と返答されている中、このスレに対してのリアクションはないということは、
答える気はない、と言う返答と受け取っていいんでしょうね。
これだけ多くの人が意見を騒がせているのにスルーとは、昔から何も変わってないんですね。
本当に、
調整ミスって思ったより倒しにくくなってしまってるのか、
想定通りの調整で構成次第で十分勝てる仕様にしたのか、
どちらかだけでもキッパリ答えて頂けると諦めもつくんですけどね。
今回のVUに関し、賛成として手を挙げさせて頂きます。
抽象的な言い方ですが、これまでのFF11の歴史から、ある程度の逆境は必要だと感じます。
近年の運営さんは、このフォーラムのためにユーザーの意見に振り回されていると感じていました。
約6年前にフォーラムが実装される前は、強過ぎる、頼もしいジョブに対し、そろそろもしかしたら...とプレイヤーが弱体の危機を薄々感じ、案の定、有無を言わせず様々な弱体やパッチが当てられ、(もちろんユーザーにとって素直に喜ぶべきものもありました。)ユーザーはプレイヤー同士で愚痴をこぼしあったものです。
でも、それはそれで、FF11自体はとても楽しいゲームでした。それは今も変わりません。
なので、今回は風水士に関する調整が行われた。ユーザーは言いたいことがあるけど運営さんからは返答がない。
この状況が当たり前だと思えばいいと思います。
今迄との変化を考えると、状況を注視ししばらく様子を見ておくという判断が懸命であり、ユーザーの言われるがままに即座に返答したり、元の状態に戻すことは一番やってはいけないことだと思います。
現状がこのまま続くことを希望します。
上記について。
この状況が当たり前と思ってしまったらフィードバックの必要性が無いということになりませんか?
そうなればフォーラム自体の意味が無いということなるのではないでしょうか?
開発さんは「モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランス」を取ったつもりでも、
実際に遊んでいるユーザーにはそうは思えないというのが今だと思います。
弱体調整前後で大きな変化が無ければこんなに反響は無いはずで、
実際には戦略として成り立たなくなっているからいろいろと意見が出ているのだと思います。
ユーザーとしてはすぐにでもコメントをいただきたいのですが、
開発さん視点だと元に戻す、あるいは即座に対応するというのは難しいとも思うのですが、
なるべく早い段階で調整後の状況についてお話いただきたいですね。
それが例えユーザーが望んでいることと反している内容であっても。
今回の調整が調整前の開発の発言と全然違う状況になっているのが問題なんですよ。
つまり今の状況が不具合じゃないのかってみんな疑っているんですよ。
不満を持ってる人は現状が実際の開発の想定した状態なのかどうかという見解がまず欲しいのです
いあ反対でしょ
風水士として今までの状態がミスっていうならそれはそれで仕方ありません
ただ高CLの敵の調整のほう明らかに追従してないですよね?
ホントに敵のほう直したの?ってレベルですよ
あとサービス業なわけですから客としてのユーザーの意見に耳を傾けたり
おかしいところがあったら即座に元に戻したりするのはやってはいけないこととは思いません
すでに他の方から指摘されているように今回修正された風水魔法ついて以前では「風水魔法+」が乗算されて効果がでていた可能性がありそうですね。
フェイスの星の神子だけ効果が下げられてるのがよくわかりませんが。(別なロジックかも?)
イドリスの魔法効果が100の場合
100×2=200 ボルスター時 200×2=400
これが
「この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、
数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。」
だとするならば
例えばフォーカスですと(アビ未使用)
本来仕様とされる効果 VU前の効果
デュンナ 75 デュンナ 112 風水魔法+5 (75×1.5)
イドリス 100 イドリス 200 風水魔法+10(100×2)
フォーカスと※ランゴールを使用した場合得られる魔命効果は実質(正確には異なりますが)
デュンナ 150 デュンナ 224 ボルスター時 448
イドリス 200 イドリス 400 ボルスター時 800
※ 有意性は定かではありませんがランゴールについてはVU前の有志の検証によると同じ敵でも属性別に効果が違ってくるようなので耐性しだいで数値は大きく揺れるかもです。
Wocに対してイドリスのフォーカス、ランゴールではレジで削れないという不具合報告が受理された後に仕様とされた意見や、そこからフラズル(130?)を足して命中したという意見などを考慮すると、装備の違いもでてくるでしょうけどWocには300~400?の魔命ブーストが必要な感じがします。
CL???の敵に対しておそらくはイドリスの魔法効果1つ分を参照にし、VU前後でその差分-100だけ引いていたとすると装備しだいで支援魔命ブースト300以上が必要とされ現在の風水効果ではグローリーエンリッチを仕様しても届かず、ボスルター時のみ以前(アビ未使用時)の戦力に至れるという状況になりそうです。
以前ではなんなく通用していた人でも装備が甘く、イドリスに頼ってた方達は例えフォーカス、ランゴール、フラズルを使っても必要ラインに達しない恐れがでてくると思われます。
ですので100以上必要命中があがってもそこに達してた相手、または調整できる相手ならば
「魔法を当てるだけ」で倒せる敵なら対応できそうですが・・・
魔回避についてはやはり致命的でしょうね。
きっと詩でなんとかなると想定してるんでしょう(考えられないですが)
開発の
「モンスターとの戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる想定です。」
また、確認してはいませんが聞くところによるともぎヴァナで松井氏が
「変わりに弱体魔法を強化したので合わせて使って欲しい」
と発言してたらしいので
これらを全て照らし合わせ総括すると、
「差分200を敵から引くとVU前と変わらないから(それでもアビ使用時は前と比べて低くなるんですけど)100だけにして赤詩を足すことでバランスを図れるようにしました。
我々開発にとってはPTメンバーを2、3人増やすことはVU前とは乖離してないという認識です。」
きっとこうなんだと思われます。
先に言っておきますが、私は調整の方向としては正しかったと思います。
メジャーVUPの終了以降PT単位でのNM戦だけが有効コンテンツと化しており、それに適合した黒魔道士と、その支援ジョブだけが有効アタッカー、という状態は決して良いものではなかったと思います。
そこまでは同意できるのですが、しかし今回の調整は明らかにやりすぎです。
今までならイドリス風×2で済んでいた魔法命中が、イドリス風×2+赤(ディストラIII)+コルセアという布陣ですらそれに及ばないというのは、完全に黒とその関連ジョブ、及びMB戦術を殺す気であるしか言いようがありません。
「格上には精霊を通らなくしたけど、それ以下にはまだ有効だからセーフ」
とか考えておられるんでしたら、それは根本的に夢想なので考えを改めてください。
そもそも今回の修正以前ですら、支援ジョブの支援をフルに受けた状態でのDPM(時間単位火力)に関しては基本的に前衛ジョブの方がはるかに高いのです。
アビセア~アドゥリンまでの流れからもわかるとおり、MB戦術は「前衛が火力アドバンテージ<接近リスクになってしまう格上NM戦において強い」という長所がないと、前衛の飽和攻撃に対して勝っている点がほとんどなくなってしまうのです。
今回の修正に見られる方向性をこのまま進めば、短期的には狩人戦術になり、最終的にはアドゥリン初期のメナスインスペクターのような前衛バーン戦術へと移行するでしょう(この辺りはスタン耐性のさじ加減にもよるでしょうが)。
私は先述したとおり現在のMB絶対主義の風潮にも大いに疑問を持っていますが、かの時代の前衛バーンはそれ以下の最低最悪な代物だったと断じます。
繰り返しになりますが、調整の方向自体は正しいと思います。
アドゥリン後期以来のMB戦術の絶対的な強さにはメスを入れるべきだし、前衛アタッカーやその支援ジョブはコンテンツに胸を張って参加できるよう調整すべきです。
ですが今回の調整は明らかにその度が過ぎていますし、「こちらを殺せばこちらが代わりに出てくる」という式の調整からはいい加減脱却していい頃だと思います。
もうサービス開始から14年たちます。「それぞれのジョブがそれぞれの個性で活躍できる調整を望みたい」というのは未だに高望みでしかないのでしょうか?
……まあ具体的なさじ加減に触れますと、(VU前のイドリス風×2)=(VU後のイドリス風×2+詩人+赤+コルセア)という現状のそれが論外すぎるのは言うまでもありませんが、せめて同条件の風水士でも+コルセア、最低限でも+コルセア+赤ぐらいでVU前の風に並べるぐらいにはしていただきたい。
これだけ荒れてる中、別スレッドには開発さんからの回答がある中で
不具合の方に投稿されているVup後の魔命関連の報告にはしれっと”仕様”に分類してるんですね。
この件に関してだんまりを決め込んでるように思えて正直失望しています。
一通り遊んでみた感想ですが。
オーメンには状態異常を食らいまくりますがクリアが不可能になるような深刻な影響は無く、
召喚獣戦も若干被ダメージは増えているものの柔らかめになっている感じでした。
CL140以下までは調整が上手くいってる感じがします。
このCL140を越えるとPC側の魔法命中と魔法回避にかなりの悪影響が出てる感じですね。
今のところ大きな影響がでているのがエスカ-ル・オンのKirinとWoC、醴泉島のステップ3以上、特にステップ4。
それとアンバス1章エキスパートのとてむずと言ったところでしょうか。
この点は引き続き、継続的に微調整して頂ければ幸いです。
1回の調整で綺麗に収まるほど簡単な物でもないでしょうからね。
[追記]
そういえばサルベージ2の雑魚からの状態異常が魔法回避が高い白でもフル装備・MNDINT低下なしの状態で
概ね3~4割ほどしかレジストできなくなっておりました。(比較的レジストしやすい毒・ヘヴィ等)
あれれ?これは昔からこうだったかなあ?と首をひねっていたところですが。
今回の調整は、風水魔法の調整とは別に敵の状態異常の命中に関して増強の方向で
一律に手を入れられてたり? 全くの推測になってしまいますが。
今回のVUにおける調整が開発さんにとって意図した通りのものであるのか、それとも意図したバランスになっていないのかの回答を求めます。
意図した通りのものであるとおっしゃるならば、
・具体的な調整した数字
・従前の戦闘と乖離しすぎていないと言える根拠
・このバランスにすることによって戦術が広がっているとお考えならどのような内容を想定しているのか
をお伺いしたい。
意図したバランスになっていないのならば、
・まず、これは不具合ですというアナウンス
・それから具体的な修正案
を頂きたい。
今回の調整を成功と考えていようが、失敗だったと判断していようが、これだけ多くのプレイヤーが是非を問うているのですからまずどちらであるかだけでも早急に回答して頂けることを切に願います。
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個人的には実際に戦闘をしてみてこれは受け入れられる調整ではないと感じています。
今回の調整でいいですよ、とおっしゃる方もおられるようですがこれだけ多くの方が実際に戦闘しての問題点を挙げているのですから、出来ることならただ賛成ですとおっしゃるのではなく具体的に高CLの戦闘(従前風水が必須であったもの)でこのような問題があったが解決出来たといった内容を書いてる方のように賛成の明確な理由があるといいと思います。