ミッションやるとテオドールよりアシェラちゃんのがタゲ取ってるという
どうにかならないですかね
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ミッションやるとテオドールよりアシェラちゃんのがタゲ取ってるという
どうにかならないですかね
これ2002年7月以前の敵対心に戻っただけですよね
ケアルならともかく弱体魔法で前衛からタゲが外れちゃうんで、とても困った状況ですね。
どのような検証をして今回のヘイト修正を実装したのでしょうか?
こんにちは。
3月バージョンアップで行われた敵対心に関する調整について、
皆さんから頂いているご質問の中からお答えします。
- 敵対心システムを調整した理由
アイテムレベルによるPCの強化やウェポンスキルの調整が行われ、
与ダメージによって発生する敵対心量が増加したことによって、
敵対心量が上限に到達する時間が早まり、敵対心コントロールが難しくなっていました。
そのため、敵対心上限の引き上げと与ダメージによって発生する敵対心の引き下げを行い、
モンスターのターゲットをコントロールできる時間を伸ばしました。
- 調整後、ターゲットが後衛に移りやすくなった。
与ダメージによる敵対心増加量が抑えられましたが、
アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量は大きく変化していないため、
従来のように与ダメージを追求するだけではターゲットを維持することは難しくなっています。
一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
(盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。
そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。
後衛を守る必要がある場合は、敵対心を稼ぐ手段を豊富に持つジョブをパーティに入れる、
敵対心+装備やアビリティ、サポートジョブで敵対心を操作する手段を確保するなど、
ターゲットを維持する手段をお試しいただければ幸いです。
- 後衛フェイスがターゲットを取りやすい
開発チームでも、後衛系フェイスがターゲットを取りやすくなってしまっていることを認識しています。
フェイスはキャラクターごとの思考ルーチンで行動するため、細かい敵対心コントロールが難しいことから、
盾タイプ、回復/支援タイプに発生する敵対心量を調整することを検討しています。
今までクリアできてたトコロも、今回の修正に対応できなくてクリアできなくなっちゃいました;
修正前の状態 攻撃ひゃっほい>>>>>意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)>>回復>>弱体>>>強化
現在の状態 意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る>>>>>>>攻撃ひゃっほい
望まれる状態 意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)>>攻撃ひゃっほい>>>>>弱体>>回復>>>強化
もー少し攻撃のヘイト上げて、弱体・回復・強化のヘイト下げられませんかのぅ
敵対心マイナス装備が全部無駄になったですし、だまし討ちもぜんぜん騙せないですし
最近アナイア作ったフレの落ち込み様がハンパない;
お試ししてますが、敵が1匹だけなら問題ない状態ですが、
雑魚がいっしょに付いてきた場合、地獄絵図ですよ・・・
調整が極端すぎます。
殴りヘイトゼロに近い現状では、肉盾が成立しません。
この調整をするのでしたら、前衛全てにタゲ取りアビを付けないとダメだと思います。
敵対心を稼ぐ話ばかりですが、稼がない様にする方向に対する質問はスルーでしょうか?
ここまでに散々話が出てきてますが、ナイト入れておけば遠隔攻撃を全力で行ってもバトルの最初から最後まで
ターゲットがビクともしない状況についてどういうバランスを目指しているのでしょう?
他の方も仰ってるように敵対心ーも、だまし討ちも存在感無くなってますよ
もう1つ後衛フェイスについての件ですが
フェイスだけでなくクエストやミッションのNPCも非常にタゲをとりやすくなってます
イングリットの儀式ではこのヘイト調整前は普通に精霊マラソンでソロで攻略できましたが
調整後に別キャラで同じ事をやった所、イングリッドががっつりタゲ取ってしまい
何をしても剥がれなくなってそのまま倒されてしまい失敗しました
このゲームは盾ジョブだけがヘイト管理するだけで良いゲームになると言うことですか?
>与ダメージによる敵対心増加量が抑えられましたが、
>アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量は大きく変化していないため、
>従来のように与ダメージを追求するだけではターゲットを維持することは難しくなっています。
「アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量」も下げれば良いのではないですか?
ナイトに敵対心が(例えば)2倍になるジョブ特性を追加すれば問題ないと思います。
エンドコンテンツはともかく、何をするにしてもナイトが必須という状況は勘弁して欲しいです。
前回のヘイト調整は(装備の強化により)自動的に解決しましたが、今後はIL119が上限となっている以上解決する事はありません。
> 現在の状態 意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る>>>>>>>攻撃ひゃっほい
本当にプレイなされたのでしょうか?少なくとも、「意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る」なんてありえず、「意図してヘイトを稼ぐ行動」をとっている限りタゲはびくともしませんよ。
私は今回の調整の方向性には賛成です。
ただやはり、強化・弱体関係のヘイトがほぼ据え置きに近いというのは勘弁してください……
ヘイトを生み出せる盾がいない時に吟で味方に歌を歌うと、もれなくこっちに向かってくる今の状況はぶっちゃけありえんです……
回復によるヘイトも調整すべきだとは思いますが、そもそも回復によって発生するヘイトはヘイト管理ゲームの一要因として必要なヘイトだと思ってますので、そこまで極端な調整は必要なと思っています。