システム上最大限の飛命つけるくらいなら必中で良いじゃないですか。
SPアビなのに5%(95%キャップですよね?)ミスにしたい理由は何ですか?
片手武器の命中率上限が変えられたところを見ると、システム的に不可能なわけでは
ないようなので命中率上限100%ということでお願いします。
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イーグルアイは昔のレベリングPTであればPTのピンチをひっくり返せる位の強力なSPアビでしたが現在は・・・(´・ω・`)
WS1発程度のダメージを1時間に1回ですからね。しかも弓の場合は得TPも与ダメもジシュヌ以下です。もっとダメージが出れば良いのに。
例えばイーグルアイは100%クリティカルとか倍撃とか。
そして更に逆転の発想。
イーグルアイを必中にしないなら、命中しなかった場合はヘイトリセットの効果とかどうでしょう?
今更感もありますが
「調整予定はありません。」「上方修正を予定しています。」
と一言で切って捨てているのを見ると、ちゃんと現状を把握しているのだろうかと不安になります。
メジャーアプデは星歌で終わりですが、バランス調整等は今後も継続していくと表明されているはずですし、
その回答を出した理由も多少なりとも頂けると安心できるのですが。
もぎヴァナに解説・フォロー任せてるようじゃだめですよ?
この仕様変更は空蝉の術および忍者のアイデンティティーに関わりますので絶対にやめてください。
イーグルアイが空蝉の術で回避できるからこそ忍者が狩人の相手をできるのであって、
イーグルアイが蝉を貫通するようになったら、ナイト以外では対処できなくなるでしょう。
狩人は数少ない忍者が得意とする相手ですが、ジョブごとの得意不得意がさらに集中することになります。
ゲーム性から見てもこの仕様変更には問題があります。
SPアビリティーは強力な攻撃ですが、寝かし、バインド、サイレスなど何かしらの対処方法が存在します。
このSPアビの対処が攻略のキーだったり、パーティ編成の幅だったり「上手く立ち回る」ことなどにつながっていると思います。
イーグルアイは空蝉の術によって回避できますが、空蝉を貫通するようになったら即時発動タイプのイーグルアイに対して対応するすべがほぼありません。
狩人の視点から見てもこの仕様変更は大きなメリットになりません。
イーグルアイが空蝉の術やブリンクで回避されるという問題は、空蝉の術やブリンクを張っていないときにイーグルアイを使うだけで解決します。
その空蝉の術やブリンクも範囲魔法で簡単に排除することができます。
また、空蝉の術やブリンクは詠唱を必要とするのに対し、イーグルアイは即時発動ですので、タイミングが悪かったということもありません。
すべてプレイングで解決できる問題です。
以上の点からイーグルアイの仕様変更に反対いたします。
敵の狩人タイプの遠隔攻撃は100%空蝉の分身を1枚消費させるので元々相性はそれほど良く無いと思います。
それに遠隔攻撃は盾で防げません。
イーグルアイでナイトが生き残るのは被ダメカット装備をしっかり整えているからではないでしょうか。
忍者もHPアップの特性を貰ったし、被ダメカット装備を揃えれば生き残れるでしょう。
空蝉を貫通したとしてもFJBさんの仰る通り忍者のみが使える身替の術がありますよね。詩人のスケルツォや召喚士の大地の鎧を貰うのも対処方法となるでしょう。
それに敵が使うSPアビだと、空蝉貫通で即発動タイプで単体ではなくアラ全体を壊滅させる程の威力の微塵がくれという恐ろしいアビリティがあるんですよね。
ムイングワのように消えないタイプのブリンクを使う敵相手には非常に有用だと思います。
即時発動とはいえ空蝉の術は詠唱が早い為、タイミングが悪かったと言う事は稀によくある(´・ω・`)
憶測ですが、PCのイーグルアイだけが貫通タイプで敵が使うイーグルアイは今まで通りだと予想しています。
そもそもイーグルアイを必中にしない理由はなんでしょう?SPアビですよね?
他のジョブのSPアビと比べてみてみますと
効果時間有効系と即時発動1回系に分かれると思います
この内効果時間有効系のSPアビはその時間内に恩恵を多大に受けられます
(例:連続魔、魔力の泉、インビンなど・・・)
即時発動1回系のやつは例えばラーセニー、ワイルドカードなど・・・
ただラーセニーは敵になんらかの効果があれば取り合えず効果は盗めます
そもそもそういう局面でしか使わないですし・・・
ワイルドカードもハズレ目と言われる1.2の出目ですらまったくムダってことにはなりません
残るのは赤のスタイミーと狩人のイーグルアイぐらいですかね
ハズレたら全くもってムダアビにしかならないようなものは?
1時間に1回のアビが完全にムダにしかならないってのはどう考えられているんでしょうか?
それと他ジョブの効果時間系SPアビに比べるとジョブバランス的にもどうか?
と思ってしまいますけど?
いつも楽しくプレイさせていただいております。
ワイルドキーパーレイヴキャンペーンが来てたので狩人で遊んできたのですが、ちょっと不便だなーと思った部分がいくつかあったので挙げておきます。
・ベロシティショット
いつも移動した先々で発動しなければならず大変面倒です。どの道、常時使っておくアビリティなので・・・。
机上演習の様にエリアチェンジしても効果が切れないようになるとありがたいと感じました。
最近では範囲で強化消しの攻撃をしてくる敵が大変多く、強化消しを連発されると結構きついものがあるので、出来ればで良いですがディスペルなどで消されにくくなるとさらに嬉しいです。(再使用時間を2分ぐらいにするとか。)ただ同時にとても強力なアビリティでもあるので調整が難しそうですね。
・スカベンジ
麻痺などで失敗しないようにしてほしいです。
自分はアナイアレイターを使っていますが、まだ119の上位まで強化できてないので矢弾の出費はなかなか痛いです。ケイザックのコルカブ戦闘終了後、麻痺を掛けられてるのに気づかず使ってしまい痛い思いをしました。(貧乏性なので結局スマホ弄って3分待ちました・・・。)
そもそも119矢弾の入手が難しく、未だにエミネンブレットIL117を常用してます・・・。
ディバインブレット・アロー=作成条件が厳しすぎる・・・。競売いつも売ってません。上位BFのディヴィネーターやセラフィコーラーの枠で箙/胴乱が出るようにとかなるといいなぁ・・・。(一部の人には迷惑かもですが・・・。)
アチヤルブレット・アロー=メナスインスペクターをソロ突入可能にして欲しいです・・・。もしくは入手条件をボスクリアではなく、フィールドのNM撃破でも可能にして欲しいです。
極めるととても強く楽しいジョブだと思うので、特に根本からの強化などは望みませんが、実際やってみて気付いた部分があったので書かせていただきました_(._.)_
※ここからは妄想です。こんなアビリティがあったらいいな~。
・バックステップ リキャスト30秒~1分
現在オートアタック中の敵に近接攻撃が当たる距離にいる時、装備中の遠隔武器の適正距離に跳躍する。
(位置移動系はむずかしいですかねー・・・。適正距離がものすごく分かりにくいのと、フェイスの実装で殴って下がって殴って下がって・・・が増えたので細かい移動で疲れます。自己ノックバックみたいな感じで実装できないでしょうか。)
SPアビのイーグルアイの威力は確かに抑えめですが、オーバーキルがちゃんと強いので、他ジョブに比べたらバランスとれてるかと思います。
イーグルアイは1時間に1回とは言え、強化版ジャンプみたいなのが撃てて、しかも硬直が0なのでそのままWSに繋げられるので、切り札と言う風に考えず、通常アビリティの一部と考えれば強い方だと思います。切り札じゃなくて普通に気軽に使うもんだと思います。
こんばんは。
狩人の一発が、他の両手武器をあんまり変わらなくなってきたところもあるのですが、
遠隔武器のオートアタックアビがあったらいいかな。
マクロでくめないこともないんですけど。
ソロで雑魚狩りなどが楽になったらうれしいです。
陽の目を見ないアビリティに救いの手を・・・
・エンドレスショット
強力なアビリティであるダブルショットと再使用時間共有のため、まず使われることが無い。
そもそもリサイクルの強化で既に矢弾は最大9割も消費が抑えられるので、3分に1発だけ消費なしになったところで焼け石に水。
⇒ダブルショットとの再使用時間共有の解除、および効果時間中リサイクル発動率100%になるよう仕様変更を希望。
・ステルスショット
敵対心の大幅な仕様変更により盾役からタゲを奪うことがほぼない。
スナップショット装備の大幅な追加により、最近は5分あれば30回近くWSを撃てるようになっているため、5分に1回敵対心-効果が得られても焼け石に水。
⇒エンドレスショット同様、効果時間中常に敵対心-効果が得られるようよう仕様変更を希望。
・イーグルアイ
ジョブポでフル強化&アルケブラッカエ等で威力25%増しにしてもジシュヌやラストスタンドと同程度のダメージ。
命中率や分身貫通とメリットはあるものの、威力面で後一押し強化が欲しいところです。
⇒たまーーーにクリティカルが発生して威力が大体2倍(高レベルのデッドエイムのおかげか?)になると良い感じのダメージになるので、ここはひとつ「確実にクリティカルヒット」あたりを要望したいところ。
ま、一番の改善要望ってのは出番が無いっていうことなんですけどね。(他の多くの物理アタッカーにも言えることですが)