白魔道士的な視点では今回の調整の結果、ケアルの回復量よりも優先して敵対心-50になるようにして、
盾役以外のアタッカーには被ダメージカットを意識してもらって被ダメージによるヘイト抜けの緩和と
回復によるヘイト上昇を抑えるようにすればパーティ全体の生存率は上がるのかなって思いました。
ただ、強化や弱体をちょっとやっただけでもターゲットが向いてしまう状況がままありますので、
最低でも支援系の行動で上昇するヘイトも引き下げた方がいいとは思います。
PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターとのレベル差に応じて敵対心が減少するというのは
コンテンツで戦うような格上のモンスターを相手にした場合に与ダメージによるヘイト上昇はさらに抑えられると解釈していますけれど、
それが正しければ被ダメージによりただでさえ稼ぎにくい敵対心は揮発し、回復により発生する敵対心はそのままのため
敵が白まっしぐら、という状況を作りやすくしているのではないでしょうか?
例えばスカーム-ラ・カザナル宮外郭のように明確な盾役がいないコンテンツでも、
挑発やウォークライ、絶対カウンターなどでヘイトを上昇させて後衛にターゲットが向かいにくいように意識して動くなど
やりようはあるとは思うのですけど、
回復に関しては敵対心-をキャップさせるというシステム的な上限をほぼ必須にしてしまうようなバランスはいかがなものかと思います。
おまけ:吟遊詩人のジョブマントに幻光結晶を使ったところ、敵対心-9がついてびっくりしました。
吟遊詩人も敵対心-を意識してみるのもおもしろいかもしれません。
