マウラでシャウトが聞けるように。
私もこのスレッドの最初の方で要望してて、
別のスレッドでもだいぶ前に要望してるんですが、
(たしか、ナシュモでシャウト聞けたら最強のHPが実現する!とかそんな内容だったかと思います。)
すぐできそうな要望なのに未だ対応されてません。
恐らくですが、ノマドモーグリと共存できないのかな?と思ってます。
ど素人の憶測ですけどねー。
ただ、アンバスの使用上、
他のコンテンツをかなり妨害しちゃってるんで、
なんとかして欲しいですね。
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マウラでシャウトが聞けるように。
私もこのスレッドの最初の方で要望してて、
別のスレッドでもだいぶ前に要望してるんですが、
(たしか、ナシュモでシャウト聞けたら最強のHPが実現する!とかそんな内容だったかと思います。)
すぐできそうな要望なのに未だ対応されてません。
恐らくですが、ノマドモーグリと共存できないのかな?と思ってます。
ど素人の憶測ですけどねー。
ただ、アンバスの使用上、
他のコンテンツをかなり妨害しちゃってるんで、
なんとかして欲しいですね。
お、見てない間にnekomaさんをはじめ、GJ。
でも、このままだと燻る人も出てきそう
今のヴァナは少しづつ前進できるってのはすごく大事にしたいポイントだと思うのですよ。(ソロであれPTであれ、どんなに道のりが長くても)
で、
1、ガラントリーのポイントリセット無し
2、ソロでも入る(ただしPTで取得できるポイントと比較にならない少なさ)
PT専用ポイントではなく、PT優遇ポイントにすればすごくイメージチェンジ
リセット有りPTでしか取得できないというのは総イン時間と時間帯に縛られたプレイヤーにとって参加できないという悲鳴なんだと思います。
(これ言っちゃうと、またたたかれそうだけど、根本にあるのは妬み・うらやましさ・平等思想。仕方が無いとあきらめて欲しい部分もあるのだけど、事業を運営するうえで現在無視できない注視すべき要素なんだよね。否定してる訳では無いです。コツコツ要素は大好きです)
気になってyell実装前後の情報を見返してみると、yell可能エリア拡大には2つの問題があったようですね。
1.対応エリアを拡大した場合、yell発信数が増えて、ログがyellでうまってしまう可能性がある。
2.発信されたyellを各エリアで同時にログに流さないといけないためサーバーに大きな負担がかかる。
そのため、最初はジュノ4エリアのみ、60秒に1回のみの発信。そして状況をみて、アトルガンやアドゥリンへのエリア拡大や30秒ごとの発信可能へと短縮していった経緯がありました。このうち1については、各個人でフィルターを利用すればいい問題なのでよいとして、2のサーバーへの負担は現状どうなのでしょうかね。
ちなみに、いま現状としてはアンバスケード以外のyellを聞くためにジュノやアドゥリンなどで待機しているプレイヤーと、ソロでアンバスケードをやったりマウラでのアンバスケード募集シャウトをきくためにマウラで待機しているプレイヤーに分散している感じになってますね。そのため、yellしている側もマウラにいる多数のプレイヤーに声が届かず、募集に苦労している時があるようです。ただ、マウラでもyellが聞けるようになった場合、アンバスケードを含めた募集yellでマウラにいる人を誘いやすくなる反面、マウラに待機してアンバスケードをソロや少数でやりながらyellを待つプレイヤーがふえて、マウラ自体のエリア混雑やアンバスケード入場混雑も増加するかもしれませんね。
直近のレスだけを見て気になったのですが、yell対象エリア拡大より、
現状yell範囲のエリアにアンバス入り口を移動すればよいのではないでしょうか。
マウラにSurvival Guide本は追加しなくても構いませんので、
代わりにProto-Waypointのワープ先を拡張していただきたい。過去獣人拠点内部、現代獣人拠点奥地、アトルガン獣人拠点奥地、など。
このゲームはエリア移動が連続するとチャットのロストがどうしようもなくコミュニケーションを阻害します。
チャット伝達の異エリア間保持が根本的に改善されることが一番ではありますがそれができないのであればこの大きな欠陥を前提として受け入れた上で、その面に対する配慮を、コンテンツの導線にも込めていただきたい。
混雑と占有回避、分散のために行動先を振り回すこと自体はよいのです。しかし、ならばそれでチャットコミュニケーションの阻害が最小で済むように、エリア移動の無駄な連続が最小で済むように、考えられた配慮をお願いいたします。
1段目について、今回のアンバスでは、「期間限定」という命題が関わっている関係上、「解決案を早期に実施しなければならなかった」という事情があります。VUごとにリセットするというテーマを掲げている建前上、悠長に解決案を検討している余裕は無く、開発としても、とにかく何かしらの対策を出さないと。。。という切羽詰った状況にあったのだと思います。そうなると、混雑対策の内容は、必然的に「短期間の開発作業で実現可能なもの」に限定されてしまうということです。そういう時間的制約がなければ、もっと良い対策案もあったかもしれないのに、それをせずに、しかも出てきた答えが「ガラントリー」という、ソロのプレイスタイルで遊んでいるプレイヤーに「だけ」負担を強いる仕組みなのです。
また、「停滞」という表現が出てきたので、私なりの意見を書いておきますが、どれくらいの期間に変化が無ければ「停滞」と感じるのか、これは個人差があると思います。私の周りでは、「もうついていけない」と言ってFFを辞めていった人も居ますが、開発もプレイヤーも、「毎月VUがあって、どんどん変化していくこと」が当たり前のように、慣らされてしまっているんじゃないかと思います。そして、平均的なプレイ時間の短い人ほど、ついていけないと感じているようにも思います。
2段目については、「危惧している」と書いたとおり、断言しているわけではありません。これについては、実装された人数とポイントの配分を見てから、別途コメントするかと思います。
3段目について、アンバスの1章と2章の難易度を見ても分かるとおり、下はCL109から上はCL130以上まで、幅広く分布しています。この中で私が注目しているのは、最底辺がCL109であるという部分です。コンテンツの受け皿の底辺が広く設定されているため、松井さんがコメントしている通り、装備や腕に自信が無いプレイヤーにも門戸を開こうという、そういうコンテンツなのだと思います。そして、そういうプレイヤーは、えてしてソロ活動が多かったりしています。
ガラントリーの仕組みは、PTプレイをメインに活動するプレイスタイルの人達には、恩恵しか与えません。今までどおり普通にプレイしていれば、新しい系統のポイントや装備がもらえるわけです。ですが、ソロメインで活動するプレイスタイルの人から見た場合、「ポイントや装備が欲しいなら、PT組みなさいよ」という、恩恵と同時に負荷を与えるものです。
バローズのポイントや、アドリンエリアでのジョブポ稼ぎ、シニスターレインで得られるキャパポなど、PTを優遇する仕組みはありますが、「ソロではポイントが入らない」というのは、今回のガラントリーだけでしょう。アンバスの「受け皿を広く設定した」コンテンツの方向性に、ガラントリーはマッチしていないと感じるのです。だから、「混雑対策としての意味しかない」のであり、時間に追われて混雑対策だけに視点が向きすぎてしまったのではないか、コンテンツの受け皿を狭めるような結果になるのではないか、と残念に思うのです。
来週にはVUが実施されますので、今更ガラントリーが覆るとは思っていませんし、私自身の個人の事情で言えば、報酬ラインナップを見て、欲しいと思えば無理矢理でもPT組んで攻略するだけです。このスレで、ガラントリーに対して否定的な意見を言っているのは私だけかもしれませんがw、開発さんが今後の開発作業の中で、プレイスタイルで差別するような調整は、できるだけ無くして欲しいというのが伝わればそれで良いです。
ガラントリーに対して私が感じるイメージは、「付け焼刃のツギハギ」のようなものですが、開発さんはどう受け止めるでしょうかね。
コツコツ頑張ればいずれ手に入るって方向とちょっと違う方向性になってますね。
2アカ3アカの人にはどう転んでも損だけはしないっていう・・・
PTはPTでも6人PT限定なんでしょうかね?
ソロはガラントリー0ポイント、と考えている方が多いように見えます。自分も0ポイントだろうなと思っていますが、
「ソロは一人パーティ」ってことで一人分相当のポイントゲット、かもしれないですよね?
例えば、ソロ:10P、二人:20P、・・・、六人:60P、みたいな感じでしょうか?(値、増え方、ともにテキトー)
考え方としては、アリかなとは思いますが
でもまぁ「パーティを編成して」とあるので、やっぱり無しかな。でもうまい具合に折衷している気もする
アンバスケード感想まとめ
もう5月の分は既に完成しているでしょうし、おそらくはもっと先の分も完成していると思われますが、アンバスケードに対する私個人の感想をまとめてみます。長くなって申し訳ないですが、開発の方にはぜひ参考にしていただきたいです。
高く評価したいところ
・「難易度設計が適切な点」
トップ層から見ればヌルすぎる気配はありますが、ジョブポイント・及びオーグメント装備の増加により、プレイヤーキャラの性能はいまだかつてないほど開いており、ハードルは低い方にあわせて設定して正解だと思います。
特に最近のギアスフェットやウォンテッドは明らかに高難易度方向に特化しつつあり、人口が減ってきたこともあってライト層はカジュアル性を楽しめなくなってきており、それをカバーできるという点でも◎。
・「毎回お題(敵の種族や数や強さ、ギミック)を変更することができる点」
1か月で交換することになるため、かなりとんがったモンスターを使っても大丈夫なので、次はどんなのがくるかと楽しみになります。
特に最近では効率・プレイヤーの傾向を考えるとどうしてもMB構成になってしまうことが多いので、そこで強引に別戦術を要求してくるようなモンスターにぜひ出てきてほしい。
時にはアトルガン~アルタナ時代の様に超絶魔法カットを持つ敵や、物理耐性が途中で極端に変わる(多様な前衛、あるいは多くの物理属性を使いこなせる戦士・青魔導士が有利になる)敵、2秒に一回ヘイトリセットを放ってくるような(=タゲ回しを強制する)敵、フル強化でもレジれないような魅了攻撃を連発する(=ペット盾を強制する)敵などが出てきてくれると楽しいと思います
こうしたコンテンツ側で直截的に要求ジョブを限定する構造は、アビセアやVWの弱点システムにもありましたが、あれでは一部のジョブは「弱点つくためだけにいるジョブ」になってしまうためどうしても達成感がなく、メナスインスペクターのギミックNMの様に戦力として必要とする工夫がされている方がうれしいです。
・「同時に複数のタイプが用意されている点」
↑の様に特化した敵は、1度にそれしか選択肢がなければ、「これじゃ今月は俺のメインジョブ参加できねーんだけど!」ということがありえますが、複数タイプのBFを用意することで、これを(両者が適切に設計されていれば)回避することができます。
アンバスケードのシステム上、一章も二章も報酬は同じホールマークなので、好きな方、あるいは構成的に向いた方を選ぶことが可能であり、↑の様にとがった敵を登場させる余地があります。この2点は相互補完する要素ですが、非常によく考えられていて素晴らしい。
・「報酬が全階層のプレイヤーに対して有価値な点」
ホールマークの報酬も「二章とてむずを22回」でフル強化できるお手軽かつ高性能なマントから、「同じものを167回」で手に入るマルシバースコリアまで幅広く用意されているのも評価したいです。
しかも換金性の高いRMEE素材を含むため、「マント分だけ強化できればいいや」と考えるライト層から、そのラインをいち早く超えてしまった「あとはまあ、メタルとシンダーでももらおうかな」というヘビー層まで価値を共有することができ、しかもそういったプレイヤー同士が共存可能な点も見逃せません。
・「ポイント・戦利品ラインナップリセットで、VUごとに再スタートする点」
ここは賛否両論ですが、私はとても評価しています。この点を一番買っていると言ってもいいかもしれません。同じような内容を何度も投稿するのはあれなので、このへんの投稿(リンク)をご参照ください。
ただし誤解のないように言っておきますが、わたしは最近のオンゲで頻繁に見られるようにリセット万能主義を唱えているではありません。あくまでアンバスケードのような手軽でライトな、しかしヘビー層ともうまく共存できるコンテンツとの親和性が高いが故です。こういうのはやりすぎると露骨な延命・参加強要臭が出てきてしまうので、さじ加減が大事でしょう(他のオンゲでこういう方式がトラウマになった人もいるでしょうし)。
・「実装ペースがはやい点」
明らかに開発速度が落ちている現在、VUごとに新たに実装(というか変更)されるコンテンツというだけでうれしいです。これはオンラインゲームにおいて非常に重要な要素であり、地味ですがありがたい点でしょう。
悪いところ
・「シュッシュオンライン」
説明不要でしょうが、無論説明します。直視してください。
この欠点のせいで、↑に挙げた素晴らしい点がすべて台無しです。当たり前ですが、参加できないのならどんな素晴らしいコンテンツだろうが絵に描いた餅です。
しかもこれがメナス・ベガリーインスペクターや、あるいは上級ミッションバトルフィールドの用に高難度・長時間を要するコンテンツならともかく、長くとも一戦15分前後で終わるようなお手軽周回コンテンツなのだから、参加時間<待ち時間というだけでも十分に深刻な欠点と言えます。その上待った挙句入れない時すらあるのだから、最早何をかいわんやでしょう。
ぜひ確かめたいのですが、開発の方はこの猛シュッシュな現状を想定した上で報酬ホールマーク量や強さの数値を設定した(シュッシュは長いから、1回のホールマークは多めにしました、の意)のでしょうか?それともこんな集中は想定外だった(今のホールマーク量は行きたいときに行けることを前提に設定しました、の意)のでしょうか?
前者であるならプレイヤーの心理と感情に対してあまりに無理解であり、後者ならプレイヤーの現況と需要に対してあまりに無知です。
とかくこの欠点は深刻とかいうレベルを超えており、アンバスケードの存在意義そのものをスポイルしてしまっています。
・「シュッシュとリセットのコンボ性が極悪すぎる点」
仮にこの大混雑がなかったとしたら、現状で言われている「リセットやめてください」という意見はもっと少なかったと思います。
前述したとおり、ポイントリセットシステムには、過度の延命を想起させるという点で悪い印象を持つ人がいるのは否めません。また期限が切られている点でも、ある種強要されているかのような印象を与えてしまうことも事実です。
が、しかしそれは同時にモチベーションとも表裏一体であり、
「げ、今のうちに稼いどかないとダメなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」
という流れでコンテンツへの参加欲求を高めてくれる効果もあります(さじ加減が適切なら)。
ただし今回の場合、
「げ、今のうちに稼いどかないとだめなのか!」→「早いところ募集なり参加なりしていくか」→「……入れないんだけど?」
という流れになってしまい、そこから
「入れないから稼げないのにポイントリセットとか、何考えてんだ!」→「ポイントリセットやめろ!もうこのままじゃ今月の装備が手に入らない!」→「もっとイン時間を増やしてね^^ってか!?」
と感情的な結論に到達してしまうのも必然だったと言えましょう。
私は先に述べた通り、ポイントリセット自体は欠点よりも利点の方が勝ると思っています。しかし今回はその欠点部分とシュッシュによるプレイ阻害が相まって、最悪の相乗効果を発揮してしまったと言わざるを得ません。
望む方向性
・「混雑解消」
私は基本的にアンバスケードに高い将来性を見ていますが、それは基本的に「入りたいときにさくっと入れるようになっている」という大前提を置いた上です。
気軽に行けるコンテンツだからこそ、ポイントリセットも定期活性化要素として認められるし、思い切った周回構造も許容できるのです。
逆に「混雑がどうしても解消できない」というのなら、ポイントリセットシステムを廃したり、1回で手に入るポイントを増やしたりなどして方向性そのものを変える必要があるでしょう。ボーダーラインは基本的に「戦闘時間>シュッシュ時間」あたりでしょうか。
今月のVUで混雑が解消されることを期待していますが、それでもゴールデンタイムの待ち時間に30分も1時間もかかるようなら、残念ながら方向性そのものを変更して頂きたい。
現行のシステムに高い将来性があるのに残念だとは思いますが、「混雑が解消されたら嬉しい」のではなく、「混雑が解消されて、初めてスタートラインに立てる」のですから仕方ありません。
・「章の選択肢を増やしてほしい」
章=シチュエーションは、当然ながら多様化して選択肢を増やしてくれるとうれしいです。現行のジョブ間の戦力格差を考えると、システム的に特定のジョブ性能を要求するコンテンツは豊富にあった方が嬉しいので、欲を言えば一度に3つも4つ選択肢があってほしい。
全体的に不遇な前衛アタッカー、また獣使い以外のペットジョブ、踊り子、赤魔導士など、通常のコンテンツに席を確保できないジョブは多数います。そういったジョブが活躍できる場としてアンバスケードがあってくれれば、これ以上のことはないと思います。
・「状況によっては、報酬量を調整してほしい」
私は現時点においては報酬はかなりバランスが取れている(少なすぎもせず、ヌルすぎもせず)と思いますが、人口が減少した現状においてプレイヤーの環境は多様であり、どうしてもうまく報酬(特に毎回変わる防具一式を)を集められないプレイヤーが多い場合は、報酬の量的調整も考えるべきだと思います。
ふぁいさんお疲れ様です。発言の他部分は概ねなるほどと思ったのですが、この部分が不思議でなりません。
時間が合わなくて仕方なくソロで活動している方もいらっしゃいますが、最近はGTでもプレイスタイルとしてソロを選択されているかたも多いと思います。
自分もソロ時間がかなり多くなってます。
すでにNekomaさんなどがおっしゃられていると思うのですが、この調整で一部のソロ→PTの変換によっておこりうる利益・不利益は
もともとPTで攻略 シュシュ軽減 ポイント
もともとソロで攻略 シュシュ軽減
もともとソロだけどPT攻略に シュシュ軽減 ポイント>PT編成(負担?)
同じサーバーで心苦しいのですが、、、、ソロで被る負担が見つかりません。
ソロからPT編成を思い立つ方に新たな出会いがあるかもと、自分は期待のほうが大きいのです
やっぱソロでも小さなガラント付与&リセット無しが手っ取り早いのでしょうね