コレだけの方たちが、意見は色々あれど、このスレッドに書き込みをしています。
前向きな意見や、否定的な意見、その殆どが今回の アイテムレベル(≒コンテンツレベル) に対して賛同出来ないと言う意見です。
しかし、今言ったその殆どの方はFF11を『良くしたい』『もっと遊べるようにしたい』という気持ちから出ている意見です。
開発様、いい加減に『殻』に閉じこもらず、率直な意見を書いていただけませんか?
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コレだけの方たちが、意見は色々あれど、このスレッドに書き込みをしています。
前向きな意見や、否定的な意見、その殆どが今回の アイテムレベル(≒コンテンツレベル) に対して賛同出来ないと言う意見です。
しかし、今言ったその殆どの方はFF11を『良くしたい』『もっと遊べるようにしたい』という気持ちから出ている意見です。
開発様、いい加減に『殻』に閉じこもらず、率直な意見を書いていただけませんか?
どのようなコンテンツで遊びたいか。
アイテムに依存しないキャラクター強化がしたいです。レベル上げも立派なコンテンツです。
アビセアがあるから経験値の供給量が制御できないのでしょうか。でしたら別の仕組みを導入しましょう。
シグネット有効エリア&シグネット付与状態で得られる経験値(個人戦績のシステム流用)
サンクション有効エリア&サンクション付与状態で得られる経験値(皇国軍戦績のシステム流用)
シギルだったら過去エリア。イオニスならアドゥリンエリア。(ついでに戦績も入手できるように調整してほしいw)
今までのリソースをそのまま流用して大規模コンテンツが誕生するじゃないですか。
レベル100以上の対応に時間がかかるなら、メリポカテゴリ3とか4とか追加して各種ステータスアップとか攻命アップとか。
あと、開発側からコンテンツをスキップしてもいいというような発言はしてほしくなかったですね。
実際にスキップ可能であることは良いんです。暗黙の了解的な意味で。
ですが開発側から公言されてしまったら、スキップが許容されたコンテンツへの人気はなくなります。理由はどうあれ、やらなくていいんだもん。
プレイヤーから見たら無かったコンテンツになります。ゲームではなくゲー無です。実装されているのに未実装です。
そのような姿勢でコンテンツ作成を行うのも開発側としてはモチベーション低下につながるのではないでしょうか?
大多数の人が見向きもしないコンテンツを作るのは根性が必要ですよ。
※追記
初期スカームもトリガーの産出から見たらゲー無でした。
今後追加されるコンテンツは入り口のハードルをもっと低くしてください。
正真正銘エンドコンテンツならば「あの」トリガー産出量でも許容されるでしょうけども
広く普及させるべきコンテンツとしては「あの」産出量はヒドイです(><
どのようなコンテンツで遊びたいかを聞いてくれるとのことですので、具体的なコンテンツ案を一つ
コンセプト
『ソロジョブ(ハイブリッドジョブ)も活躍できるパーティコンテンツ』
長くなるのでたたみます。
①.突入制限3人以上6人までのインスタンスダンジョン形式。
②.パーティは突入と同時にそれぞれ別の地点からスタート。
③.ダンジョンはスタート部屋6箇所(以下スタート部屋1~6)、踊り場2箇所(以下踊り場A,B)、ボス部屋1箇所からなる。
④.スタート部屋には数匹のモンスターがおり、それらを殲滅することで、踊り場への道が解放される。
⑤.スタート部屋1~3は踊り場Aが、スタート部屋4~6には踊り場Bがそれぞれ隣接しており、踊り場A及び踊り場Bはボス部屋へ隣接している。
(トーナメント表みたいなものをイメージしてくれるとわかりやすいと思います。)
⑥.各踊り場には、スタート部屋よりも若干強いモンスターが数匹いる。
⑦.踊り場のモンスターと、踊り場と隣接しているスタート部屋のモンスターを全て殲滅することで、ボス部屋への道が解放される。
⑧.スタート部屋のモンスターの殲滅より、踊り場のモンスターの殲滅が先に完了した場合、踊り場とスタート部屋の道が解放される。
(スタート部屋3のメンバーがスタート部屋のモンスターを殲滅する前に、1、2のメンバーが踊り場のモンスターを殲滅完了した場合、スタート部屋3のモンスター討伐を手伝えるといった感じです。)
⑨.各スタート部屋の制圧や、踊り場の制圧の際に一定量のポイントを得られ、ポイントと交換でアイテムをもらうことができる。
(ただし、ポイント交換でもらえるアイテムと、ボス討伐の報酬は異なるものします。)
⑩.ボス討伐完了で、ボス部屋に宝箱が出現し、調べることで報酬を得られる。
ボスで苦戦するかもしれないが、ソロが強いジョブを多めに入れて、道中をサクっと攻略しボス戦に挑むもよし、
道中苦戦は免れないが、一般的なジョブ構成で挑んでボス戦の突破確率を上げるもよし。
ソロでの立ち回り、少人数での立ち回り、1PTでの立ち回りといろいろ要求されることは多いかもしれませんが、その分達成感も大きいと思います。
というのはいかがでしょうか?
今のDの作りたいモノを作ったらこの始末なんだし
いっそ、その人の逆のことをすれば面白くなるんじゃないかな
red707さんが体感されたことは、正しいと思います~。自分もアドゥリンがでて、ディスクを買って数日遊んで、仕事が忙しくなって1ヵ月後にインしたらLSメンが1人しかいませんでした。そのLSメンも、メナス武器とかいうのが出てみんな面白くなくなってインしなくなったといいました。そしてフレも数日後に課金が丁度切れるから引退するよ~といってLSには誰もいなくなりました。FFを8年やってきて、メナス武器のせいでFFのフレが引退して俺のFF11の生活が終わったんだな・・・って感じました。それを実装した後にどうすればよくなりますか?って開発さんがいってきても、自分から言わせてもらえば、フレを引退に追い込むように迷走しているゲームはいくら開発しても結局は迷作になると思います。2~3年前までは名作だったのにね、といわざるをえません。 まぁ、どうせ書いたところで返答をもらえるわけもないのであれですが、引退した人がもどってきたいと思うゲームを作るのか、いま遊んでいる人が続けたいゲームにするのか、きっとこれは面白い!!っとおもって開発さんが頑張っていろいろなコンテンツ(ユーザーの意見を無視して)をいれて利用者を減少させるのか、いろいろな未来があると思いますが頑張ってください。もうフォーラムに書き込むこともないと思いますので、どこかの冒険者のたわ言だと思っていただければ。それでは皆様さようなら~
メナスみたいなジョブ縛り 装備面接の激しいエンドコンテンツを
従来のレベル上げ相当の成長要素にするは危険すぎるし、今後はやめるべきだと思います。
本来レベル上げはジョブ 装備問わず効率こそ違えど誰でもやれる要素の筈ですよ。
いやいや…過去のコンテンツや、積み重ねられたバランスなどなど、全てまとめてブチ壊しておいて
しかも、開発側がやれる事も分からないのに「どんなコンテンツで遊びたいですか?」は無いでしょう。
調整放棄ですか?
ヴァナを去る前に、一つだけ開発の方々にお聞きしたい事があります。
「あなた方は、この世界(FF11)を壊したいのですか?それとも、より良くしたいのですか?」
少なくとも、今の私には、前者にしか見えません。
もし違うというのならば、その答えは行動で示して下さい。
ヴァナに留まる事を選択したフレや、苦楽を共にした仲間達の為に。
※oitataさんの案を読んで、挑みたくてたまらなくなりました。ハートわしづかみです。いいねが1回しか押せないのが残念です。
※そういえば、軍隊蠍の行進のタイマン戦術もそんな感じでしたね。あれも縛りがゆるくて楽しい戦闘だった・・・・・・。
※と感傷にひたっていたら、古いコンテンツにすごいのがあったのを思い出したので、ちょっと投稿。
こんなコンテンツ も 遊んでみたい。
多くの方がすでに指摘なされてますが、現在、合成が息をしていません。
そこで、まず、調理以外の全ての合成に新しい装備を追加していただく。
これはNQ、+1、+2、+3と4段階の幅を持たせ、それぞれを異なるアイテムレベルになるように性能に差をつけていただきたいです。
(センバクナーガン+1は憐れすぎます)
調理は、より上限の高いものや、ポトフのように複数の要素を強化する性能の食事を。
そのうえで、
モブリンズメイズモンガーバウチャー04・MMM納品課の報酬にそれらの素材を追加。
知らない方のためにMMM納品課を簡単に説明すると、
1.メイズの中にいるモブリンがお題のレシピを指定してくる。
2.内部の敵を倒したり、採掘などを行って素材を集める。
3.素材がそろったら合成し、完成品をモブリンに渡してクリア。
戦闘能力だけでも合成スキルだけでもクリアが難しい、歯ごたえのあるテクニカルなバトルフィールドです。
ただ残念なことに、ずいぶん昔に実装されたコンテンツのため、報酬が現在の基準でみるとゴミだらけです。友人を誘うのも気が引けるレベルの。
この報酬を、新しく入れ替えていただけば、それだけでも職人が押し寄せると思うのです。
もちろん、名前と見た目を変え、新しいギミックを組み込んでアドゥリンに持っていくほうがかっこいいです。
ですがメイズモンガーは、プレイヤーのレベルに応じた強さの敵が出てきて、かつ、その強さをプレイヤー側である程度任意に変動させれるという、完成されたシステムを持っています。(個人的には、バウチャー03/04/05の完成度が特に高いと感じています。)
これを再利用しないのはもったいない、と思いませんか? 使えそうなものは使いましょうよ。
どんな内容のコンテンツを遊びたいか。そりゃその日の気分で変わりますので、いろんなタイプのコンテンツがあってほしいです。
(生産よりのソロ志向ですが、バトルに手を出す日もあります。)
ですので、コンテンツ単体の内容よりも、それが使い捨てられて遊びに行けなくなるようなことがないようにしてね、というのが正直な気持ちです。
※装備の作成は、失敗時の素材ロストが起こらない練成のほうが好みなんですが、
※どうも練成が好きじゃないという方もいらっしゃるんですよね。どちらでもOKとなると助かるんですが・・・・・・。
「皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません。これからのFFXIをより魅力的にするために避けては通れない部分ですので、ぜひご理解いただけたらと思います。」
という伊藤Dの発言は、(巷では逆にされて揶揄されていますが)ご本人は真面目におっしゃってるのだと思います。
今の開発さんは、「このコンテンツを作って、これこれの期間で攻略されて、これこれの期間で装備が浸透して・・・」っていう計算で作りすぎてますよ。
そのためにはシビアにせざるをえないし、それだけコンテンツをもたせることがFFXIを魅力的にすることだ、そうじゃないとすぐ遊びつくして飽きちゃうでしょ?
と思われてるんだろうなあって思います。
そういう計算で作ってしまうと、あっというまに攻略してしまう人は攻略してしまいます。
(しかも開発さんはあまりにも現状を知らなさ過ぎて、たとえばいまだに黒PTがあるとか思ってらっしゃる・・・。メナポに参加されてもナイトのお守りは白じゃなくて学者で・・・とかおっしゃる・・・。特に後衛を知らなさすぎる。一部後衛が活躍できなくなる中、一部後衛の一部能力をフル活用した抜け穴がいちいち出てくるわけです。)
そして、あっというまに攻略してしまう人に合わせてつくると、ついていけない人多数になります。
正直いって、遊びなんか、友達と遊べる原っぱや砂場やジャングルジムや鉄棒を用意してくれるだけでいいんですよ?
昔のコンテンツを思い浮かべると、デュナミスはまあ問題があったけれど、縛りという点では緩かったです。
「なんで村雲・薄装備の俺が詩人で、八幡鎧のあいつが侍なんだよ!」ということはあったけれど、それはつまり八幡鎧のござるでも参加できたということです。
装備の悪いフレをハブらずできるものが多かった。
サルベージですら、身内で、ボスいけないのでOKなら、装備縛りせずのんびり行ってもよかった。
それが、だんだん、ジョブ縛り、装備しばり、今は振ってるメリポや腕前まで最高じゃないと参加できんのですよ。
もちろんのんびりいくメナポ募集もあるけれど、それはむしろ後衛にはきついですし・・・。
3人とか6人とかではさらにきついですし・・・。
攻略がきつすぎるバトルコンテンツばかりなのは、FFXIを魅力的にしていますか?非常につまらないですよ。