査定が一律というのは
現状で稼ぎにくいジョブにとってはいいのかなとは思うんですが、
例えば、同じジョブでも
レリミシエンピのように強い武器を持って必死でダメージを稼いだ人と
適当な武器で適当にやってる人が同じだと
“上手くやる余地”というのがなくなってしまい余計につまらなくなるんじゃないかなと思います。
ワークス武器とかの価値もなくなっちゃいますしね。
そこはこれまでにもある案のように
早期破壊ボーナスや
固定値+努力値みたいなのがあればいいんですかねー・・・?
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査定が一律というのは
現状で稼ぎにくいジョブにとってはいいのかなとは思うんですが、
例えば、同じジョブでも
レリミシエンピのように強い武器を持って必死でダメージを稼いだ人と
適当な武器で適当にやってる人が同じだと
“上手くやる余地”というのがなくなってしまい余計につまらなくなるんじゃないかなと思います。
ワークス武器とかの価値もなくなっちゃいますしね。
そこはこれまでにもある案のように
早期破壊ボーナスや
固定値+努力値みたいなのがあればいいんですかねー・・・?
『開拓』 だから、このような仕様になってしまうのかもしれないけど
個人的な正直な感想として、レイヴは、もうかなり飽きた。
これから長い付き合いになるのに、ビシージやカンパニエと違って、すごく単調すぎてつまらない。
・共闘する個性派NPCも居ない (ただの壁殴り、面白みがない)
・人数さえいれば壊せる (緊張感なし、こなしてる感が半端ない)
・ソロ・少人数だと挑めない (ビシージ・カンパニエと違い、上手くやる余地なし。ナ盾や眠らせジョブがいないと挑めない)
戦績稼ぎが、ワークスやレイヴの 『こなし作業』 しかなくてつまらないんだよね。
しかも、それでしか稼げないから、半強制のせいで、余計に 『こなし作業』 感が半端ない。
カンパニエ、ビシージは今やってても面白いんだけどねぇ。
戦績を稼がないと、アドゥリンで何もできない今の仕様で
戦績を稼ぐ手段が 『つまらないこなし作業』 だと、ちと苦痛ですね。
正直、インする時間が減りました。
今月末のVUで面白くなるのかな?
こなし作業でも
メイジャンとかはあくまでも一過性のものだったし
昔のLV上げは楽しかったし、強くなっていくのが実感できたし
現状のアドゥリンのメインが、楽しくないこなし作業ってのは、ゲームとしてちと致命的な気も素人考えながらにするのですが、、、。
参加人数が少数だと一度に大量のMobがきたときにすぐに死亡、多いとターゲットすら満足にできないラグがあって査定分すら稼げないというカンパニエであった問題点がそのまま残っています
もうすこし岩や倒木のターゲット表示をしっかりとしてほしい(倒木の向こうの敵よりも目の前の倒木や岩のほうの表示優先をあげてほしい)
また、今は一人のキャラが多くの敵をキープしていますが、それが倒れたときに別の1キャラに一度に襲いかかってくる仕様をやめられないでしょうか?
他にも多くのPCがいるのだから分散するように襲いかかるように
参戦人数が多いとラグがあるために対応しようにもできないことがあるのですから、大人数コンテンツはその部分も考えた仕様で作成できないでしょうか?
査定一律について
今はわからないけど、昔のエコーズでは最初数分殴ったりケアルして、あとはずっと放置って人がたくさんいましたね。
査定一律になると確実にこの問題が発生するので、現状実装は難しいと思います(´・ω・`)
後衛の方が稼ぎやすくなると、みんなケアルばっかりになって削る人が減ってしまいます。
その他問題点など
数日前にモリマー台地でレイア・レイヴやろうとしてむかいました。
マタマタというモンスターにノックバックとスタンの通常攻撃連打されて、なにもできずにエリア外排出されました。
戻るにもスタンで動けない、そして5秒カウントの短さ、ちょっとひどいです(´・ω・`)
エリアの狭さも問題だけど、敵の特性にも問題ありかなって思いました。
他の敵でも同じ事です。あの狭さでたくさんの人が敵なぐっています。
周りからノックバック、静寂、麻痺、暗闇わんさかとんできます。
こういったところも改善していってほしいです(´・ω・`)
殺伐としすぎています
査定の奪い合いになっている
レイズすらないこともしばしば
1.レイヴエリアの人数によって敵の出現数を変える
ひとりふたりなら敵をほとんどださない、参加人数が増えるにつれて敵がどんどんでるようにする。
2.レイヴエリアからの離脱を10カウントにする
ノックバック技など食らうと5カウントでもどれなかったりする。
3.ノックバックされる距離をもう少し小さく
ノックバック技自体はいいんですが、飛んでいく範囲が大きすぎます。
4.遠隔や魔法等、査定が非常に低い(または0である)ものの見直し
たぶん、遠隔とか魔法とか、あるいは召喚獣の履行で簡単にクリアされるのを防ぎたいのだと思うのですが、不公平になってると思います。
(別所でちょっとあげて自分で消したのですが、ワイルドキーパーレイヴを敵HP9割の状態からコルセアで参加、クイックドロー1発500ダメ程度、カードケース2.5箱つかってたった6000しか評価されていない、おそらくサポの白でのケアルでしか判定されていなかったりします。)
5.PT組んだ場合PTメンバーに公平に取得を
普通のレイヴはオハンナイトで行きますが、ケアルしてくれるPTメンバーとかにも公平に評価がくるなら、フレ誘ったりあるいは現地で見知らぬ人と即席パーティしたりして楽しめると思います
6.コロナイズレイヴとレイアレイヴで離脱の扱いを変えてほしい
レイアレイヴは避けられるのですが、それを避けたためコロナイズレイヴに10分参加できないというのは困ります。
レイアレイヴに10分参加できないけれどコロナイズレイヴには参加できるようにしてほしい。
7.レイヴコンビネーションでたまにオートリレイズ発生とかないかな
エコーズみたいに全部オートリレイズでもいいのじゃぞ?
召喚獣の範囲回復の査定を下方修正してほしい。
稼げる量が大きい為にモリマーでマタマタをわざと壁の近くに持ってきて
他人に範囲攻撃を当てて回復するMPK紛いの事をする人が出て来ています。
開拓ではなく、戦績を「いかに効率よく稼ぐか」な場になっています。
なので通常業務では稼げません。後衛には敵の範囲辛いのに被ダメ値を稼ぐため寝かすと嫌がられることもあります。
ケアルをして助けようとして、戦績が稼げないと迷惑がられることもあります。
一緒に開拓する仲間ではなく、ライバルになっています。
最近はできるだけ身内しかケアルしないようにしていますが、気付くと隣に死体ができたりします。
もうどうしていいのかわからないし、楽しくありません。
前衛後衛の戦績の差もあんまりです。同じ時間一緒にやっても貯まる戦績の差は広がるばかりです。
そうそう。。こないだ「強化しないほうが稼げるんじゃない?」とフレにアドバイスもらいました!
たしかにそうかも!・・・でもなんだかなー・・。(--;
戦績効率がいいからコロナイズ・レイヴだけって
根本的に間違ってると思います…
コロナイズ・レイヴもレイア・レイヴもそのエリアのC.レートを上げる為のコンテンツ
レートでスカウト・ワークス開拓情報LVも上がり
C.レートを上げれば戦利品も出やすくなる七支公の弱体LVも上がる収集箇所も増える
対抗勢力として開拓情報LVで
有害物=レイヴも増える モンスターも増える…
※戦績を優先しすぎてC.レート上がりにくいやり方ででやってるのが問題だと思います。