やっとマジックバーストで倒す、つまらない戦い方から解放されるのかな?
前衛で攻撃できるよう調整お願いします。
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やっとマジックバーストで倒す、つまらない戦い方から解放されるのかな?
前衛で攻撃できるよう調整お願いします。
こんにちは!
ウェポンスキルなどに付いている追加効果の魔法命中が確保困難なものがとても多いです。
追加効果の魔法命中は、命中か魔命どちらか高い方を参照するようにしてください。
このお話どうしても納得がいかないです
例えば詩人の強化面でいえば、確かにジョブに合わせてそれぞれ強化が可能な
吟は器用ですが、4曲歌うのに最短で6回詠唱の必要があります
消去にも弱く1曲ごとの効果も弱い。防御関連の曲も1つで効果が見込めるのスケのみと
独自要素もほぼなく、しかも後衛に有効な強化歌がない
開発の調整はRME等を考慮しない調整だったと思いますが
仮に考慮しても、強化のみに限定をしても、4(5)曲吟<デュンナ風ではないでしょうか
また後衛全般のもう1つの能力である弱体能力ですが
敵の異常な魔回避/耐性の追加(もしくは弱体効果消去)で、こちら側の能力に関しても
風水しか機能しないor風水なしでは機能しない状況がありますよね
そもそも敵の魔回避関係については、クレープの大幅な効果変更前に
かなりのフィードバックがあったはずです(弱体魔法関連のスレッドでしょうか)
根本的に風水魔法はレジストや消去がない代わりに、効果が低めでしたよね
それを覆したんですから、支援全般の強化能力を上げるとか
風水が独占している能力を、他の支援ジョブに持たせたり
レジストを緩くするなどの処理はとれないんでしょうか?
精霊対策は敵の魔防で対応可能なはずです
いつになったら風水なしで弱体能力を発揮する事が許されるんでしょうか
これが解消されない以上は、近接がメインになっても強化して殴るだけのゲームになります
これは風水の弱体ではなく、支援ジョブの強化のみで問題なく解消できるはずです
というか単純な比較も何も、実際風水が強化されて以降に
ユーザーが試行錯誤した結果が、支援ジョブの風水1強という答えなのでは?
ユーザーは単純な比較しかしてないとでも言うんでしょうか
風水さんいないと弱体入らないとか、自分で風水さんやっててもあんまりな話だなと('з')
まあ、入らないのは弱体だけでなくて、風水さんいないとMB精霊もレジられたり、
敵の魔回避がそもそも高いんですよね。
開発さんとしては「弱体だろうとMBで入れなさい」とかって思想なのかもですが、
物理回避のように、魔法回避も調整を入れるべきかと。
現状維持だと、プレイヤーも「風水さん必須」を維持しちゃうと思います。
また、りくちゃんも指摘してる通り、現状の詩人さんは厳しいと思います。
単純比較は~と言われましても、単純に出番が減ってますから。
出番の差を埋めるような調整は必要なはずです。
コルセアさんについては知識が足りないのですが、
効果が乗算のロール(カオスロールとか)が強烈な割に、
乗算でないロールがそうでもないので、ちょくちょくホゲー('д')??ってなります。
乗算でないロール、もうちょっとだけ強化されませんかね。
しかし、魔法にしろ物理にしろフルヒットするようになれば
攻撃力、防御力の割合アップダウン、魔法攻撃力、魔法防御力のアップダウン
をもってる風水師一強が際立つだけのような気がします:(
※アップダウンおよびそれを大幅に効果アップできる手段が今の高速戦闘にマッチしすぎてます。
そうなってくると魔法関係に関して攻撃力、防御力をまったく支援できない赤魔導士
物理関係に関して固定値支援しかできない吟遊詩人は大きく溝をあけられることになります。
正直、もう魔法・アビリティの追加ができないと明言されている以上
既存の魔法やアビリティの性能の見直しをしてもらうしかないと考えます:mad:
個人的要望としては、下記のような調整を希望します:D
ディア系:クイックドローがなくても赤魔導士がうまく機能するよう現在のワンランク上の効果にする
[例]ディアはディアIIのディアIIIはディアIVの効果に調整
エンII系:赤魔導士が魔法攻撃力支援を可能にできるようにエンIIの属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果にする
※前にでて継続的に攻撃することによりリスクとのトレードオフ
メヌエット系:現在の固定値上昇を大幅にひきあげるか、割合上昇に調整する。
スレノディII系:現在の効果に加え属性防御ダウンの効果を現在のルーン1のレイクの効果を追加
ファントムロール:11のボーナスを引き上げる
これくらいしないと風水師がいない赤魔導士【でもいいか】吟遊新人【でもいいか】にはならないと思います。
※本来は継続戦闘を得意とする赤魔導士や吟遊詩人が活躍できる旧サルベージや旧デュナミスのような
移動込みの攻略系コンテンツがあればいいのでしょうけど、時代にマッチしないでしょうね:(
支援魔法は戦闘の土台となるものですから、本来は支援枠が2くらいあって
風水師と他支援ジョブが共闘できるかんじが理想ですが、今回それとは無関係なところで
先行してアタッカーの攻撃力と敵の回避をいじったのが泥沼への第一歩になっているような気がします。
敵の特殊技に特大のダメージ技を加えることで、忍者と吟遊詩人と召喚士に出番が回ると思う。
99,999ダメージであろうとも、単体攻撃なら空蝉の術で回避でき、範囲であっても身替の術で回避できる忍者。
吟遊詩人と召喚士が協力すれば、最大で95%の大ダメージをカットすることが可能になる警戒のスケルツォと大地の鎧は、
パーティメンバーの中で最もHPの低いプレイヤーの最大HPを1701と仮定した場合、
34,000ダメージを範囲で受けたとしても、その一撃でパーティを全滅させることが無い。
プレイヤーの立場から、ゲームマスターに敵の特殊技を強くしてくれと要望するのも変な話だとは思うんだけど、
忍者、吟遊詩人、召喚士にとっては敵の攻撃が弱すぎるのが問題なんじゃないかな。
赤魔道士の強化については、2つ提案。
精霊スキルを弱体スキルや強化スキルにプラスするアビリティの追加。
赤魔道士の精霊スキルキャップはC+(378)。この(378)という数字を、
弱体スキルキャップA+(426)か、強化スキルキャップB+(404) のどちらかに任意で上乗せできるアビリティ。
その代わり、アビリティ使用中の精霊スキルは 0 になる。
もう一つ。
赤魔道士自身にしか掛けられなかった魔法を全てパーティメンバーにも掛けられる様ににする。
エン系やストライも全て。
吟集詩人の強化について1つ提案。
イオニックを持つ吟遊詩人は、栄典の戴冠マーチを歌えるようになる。
この歌の性能は、
雷属性の剣闘士のマドリガルと、
雷属性の弓師のプレリュードと、
火属性の猛者のメヌエットと、
雷属性の無敵進撃マーチの、4つの効果を併せ持つ光属性の呪歌。
サイトでは性能について2つの数字が出ていて、正しい数字がよくわからないんですが、
命中+30飛命+30攻+120飛攻+120ヘイスト+10%
命中+46飛命+46攻+184飛攻+184ヘイスト+15%
と記載されていた。
たぶん、デフォルトの性能が上記で、スキル900で下記の性能になるんだと思う。
なので、これと対になる4つの効果を併せ持つ闇属性の呪歌の追加。例えば、
氷属性の英知のエチュード(INTアップ)
水属性の理力のエチュード(MNDアップ)
土属性の警戒のスケルツォ
土属性の重装騎兵のミンネ
これはあくまでも一例。
何を追加して欲しいかは、本職の吟遊詩人さんの意見を取り入れると良いと思います。
フラズルとスレノデイは必中にした上で魔法防御ダウン入れちゃうぐらい良いんじゃない?
問題点はそこじゃないです。そもそも、現状でも敵の攻撃は十分強いです。
偏った敵のパラメーター、通常攻撃などのきつい範囲攻撃、攻撃に付随する多数の状態異常、解除方法の分かりにくいギミック等があり、
一方のプレイヤーには、そういった攻撃に対応する手段が少ない事が大きな問題点だと思います。
近接前衛が前に出て戦うとなった時に命中装備では攻撃に耐えきれない敵が数多く、またその分のサポート人員が必要となる。
その為、強敵との戦いでは、前に出る人数は最低限にした連携MB戦法が安定し、それに対応出来るジョブしか出番がないのが現状です。
忍者、詩人、召喚、それぞれ立ち位置の違うジョブです。抱える問題も違います。
たとえこれらのジョブが敵の攻撃力を増加させることにより、ピンポイントで出番が増えたとしても、
そもそもの敵のパラメーターなどが変わらなければ、何の解決にもならないと思います。
正直そんなギミックで出す機会が増えても微妙だと私は思いますし、そんな調整いらないです。
呪歌のスキルキャップをもっと上げてやったらどうかな
詩人、長い事やってないけれど、
単純に魔攻 魔命up 魔防 魔回避up の歌追加はダメなんすかね?
魔術師のロックンロール 祈祷師のヒップホップとか。
風は弱体強化リャンメン
吟は強化特化
コは強化しながら攻撃。みたいな住み分け。
あとスケルツォ 身替 大地鎧の使い勝手が悪いので、
効果時間伸ばすか、詠唱めちゃ速くするとか、発動条件緩くするとかして欲しい。
RPGの基本中の基本だと私は思うんだけど、ゲームマスターとプレイヤーは敵対関係にある。
ゲームマスターは罠を張り、プレイヤーを困らせる者。
それがゲームマスターの楽しみの1つ。
そしてゲームマスターが用意した罠を打ち破ったプレイヤーを言葉で称賛する代わりにドロップアイテムで報いる。
誰もクリアできないゲームを用意するゲームマスターなんて問題外だけど、
エンドコンテンツにおいて、
クリアしている人が居るのにプレイヤーの難易度緩和要求を受け入れるのであれば、
FFXIは、RPGではなく、課金欲しさの接待ゲームでしょう。
百回やれば百回勝つ。
そんなことは称賛に値しないと思う。
このフォーラムは、FFXIプレイヤーの思いを言葉として書き表せる場所ですから、
ルールに則った上で、何を書いても自由だとは思っていますが、
ゲームマスターはプレイヤーが勝つ事が前提で戦闘バランスを取ろうする必要は無いと思います。
エンドコンテンツなら勝つこともあれば負けることもある、それが当然だと思う。
ご高説痛み入りますが、
忍吟召に席を作りたいって話から、プレイヤーが必ず勝つバランスはおかしいという自論になっちゃってて、
何がしたいのかがわからない。
論点がズレています。
Eiitiさんの、
という提案、まぁスケルツォ活用しようぜってことなんでしょうが
これに対し、いやいやそれじゃ今の状況(獣戦法orMB戦法の二択)が加速するだけと反論仕った次第。
スケルツォを活用しようという意図や、その他強化案に対しては「いいね!」とは思いませんが、とくに反対しようとも思いません。
しかしながら敵の特殊技に特大ダメージ技を加えるってのはいただけない。
そんなことしたら、ますます前衛に出番がなくなります。
スケルツォが必須になっては、風水が吟召に、ナ剣が忍に成り代わるだけ
それは本末転倒だし、
ちょっと前の、スタンミスったらはい終わりのスタンゲーから、スケルツォミスって即死するスケルツォゲーになるからです。
ゲームマスター(開発運営のことかな?)とプレイヤーの関係に関しては、特に反論ありませんが、
吟召忍(不遇ジョブ)が呼ばれるようなバランスにする話ならば、他に方法あると思います。
スレのよい流れを断ち切って前衛火力の話題を一つ。
今回のアンバスケード2章が露骨なまでの前衛向けなお陰で自身も暗黒騎士で色々試すことが出来ました。
そこで見えてきた現在の近接間の現状について語りたいと思います。
結論から言えば、例え命中の問題がフラットになっても両手武器の火力は片手武器に完全に負けてしまっているのが現状だと感じました。
まず舞台となるアンバスケード2章ですが、とにかく前衛が快適に攻撃に専念できる要素が満載です。
「必要命中が低い」「タゲとらない限り致命的な威力の攻撃を食らわない」「状態異常もなし」「物理与ダメが半分になるるので盾からタゲとることもない」
これらの要素により、命中の低さで有名な暗黒騎士であっても頑張れば攻撃に特化した装備チョイスでの参戦が可能です。
実際自分は、鎌(アングータ)の場合命中1100を確保しつつWS後4振り、DA60近い状態で参戦しています。
しかしこれでも上記のような感想になります。
実際どのように片手武器に及ばないのか、まずは具体的に数値として出せるWSのダメージで比較した場合次のようになっていました。
tp3000トアクリーバー 18000
tp3000クロスリーパー 18000(恐らくDA2回乗り)
マイティブラーゼンアップヒーバル 19000
シャンデ(青) 30000
ルドラ(シーフ踊り子共に)28000
上記は全て最大瞬間とも言える、効率度外視の一撃での比較ですがその差がよく分かるものだと思います。
カット50%でこの状態です。
ちなみに他はどうか知りませんが、少なくとも自分のトアクリーバーとクロスリーパーは装備でのWSダメージアップを40まで積み(武器以外でマターオグメは考慮外の島オグメ含めた装備の理屈上の最大は43)、威力だけならほぼ上限近いはずです。
ついでWSの回転ですが、これも両手武器が不利であると感じました。
両手武器はストアTPによる調整にしろ、マルチアタックによる調整にしろ命中率95%キャップのお陰でどうにも安定しません。
実際見る限りでも片手武器の方が早いと感じました。
恐らく両手の場合はミシックのアフターマスがあってようやく同程度になれるかもという所かと思われます。
上記のような結果は今一番の格差の原因である命中の問題が解決した上での話です。
両手武器は命中に劣り、そのキャップにも劣り、更にWSの回転・威力ともに劣るというトンでもない状態です。
片手のWSが両手武器のWSよりも高スペックに調整され、さらに命中においても有利なアドバンテージが付与された背景は当時の水準での両手武器のWS回転・威力が片手を上回っていたからです。
しかし今ではそのどちらも片手武器が上回っています。
当時は片手武器がパンチ不足だった事情には、それらを主体とするジョブには火力以外の役割が明確にあったからという理由が一応あったように思います。
しかし今パンチ不足な両手を主体とするジョブはどうでしょう。
これらのジョブには強力な範囲攻撃も魔法攻撃も支援能力も回復能力もトレハンのようなバトル以外の役割もありません。
物理与ダメでしかPTに貢献できないジョブがパンチ不足では本末転倒ではないでしょうか。
以上、最近のバトルで前衛を運用して感じたこと等をつらつらと書いてみましたが、仮にこの問題に対して調整が成されるとした場合、その調整は慎重に行わねばならないとも思います。
最近の方針として、基本的によほどでもない限り弱体による調整をしない方針であるとおもいますが、強化の方向ばかりでの調整はゲームの難易度を相対的に下げてしまい ます。
今の難易度をゲームプレイの内容以外でいたずらに下げすぎるのは余りよろしくないように感じます。
まぁ、島ギアス???のいくつかぐらいは前衛でやれる程度にはなってほしいとはおもいますが…。
ともかく今後の調整に期待します。
両手武器は片手武器より攻防比キャップが高いから攻撃力を盛ったときの伸びが大きいですね。
シャンデは、TP3000で1万5千ぐらいですね。3万は不可能
TP速度は命中率95%-99%で差がわかるような確率じゃないと思います。
両手武器でも2~3秒でWS連打する人いますし。
ルドラについてもTP3000不意打ちやCBフラで2万8千でてもリキャストあります。
現状差はだいぶせばまったと感じています。
スマイトで終わりではないようなコメントでてましたし次もあることを考えるとそこそこじゃないかな
Peugeotさんへ
先の投稿について補足&レスします。
支援状況は野良故にマチマチなのは否定できませんが、少なくとも自分のトアクリーバーとクロスリーパーは完全に攻防比キャップしているはずです。
基本的に自分が暗黒騎士で参戦した場合、風水さんの支援でヒューリー フレイルを受けていましたし、念のためバーサクラスリゾまで使っています(そこまでする必要はないのですが)。
このダメージは、戦闘開始直後にリベレーター使用、各種効果アップ装備の効果を受けたネザーシールアブゾ(WSによって変えてる)を使用し、コンスームマナ、さらに強弱の差はあれどレッドデリリアムまで使用してのものです。
まさに効率度外視、開始直後とはいえダメージ重視のバトルで近接前衛御法度ともいえる武器チェンジまでし、リキャスト発生どころか事前準備に加え全MPささげた上でそこそこ良いレッドデリリアムの効果まで受けての成果ですよ。
攻撃開始もどうしても他前衛の後になりますし、正直ログを取られればトータルでは一番ダメージを稼げてない可能性すらある状態です。
試しに3国雑魚にアビリティ等無しでTP3000トアクリーバーを試し打ちしてきましたが18000の倍である36000は出せませんでした。
他が攻防比キャップしていない可能性のほうがあるぐらいです(そんなこと考えてくありませんが)。
>かつて両手武器で最大限の支援を受けねば不可能だったWS連打ですが現状の認識はまさにこう。Quote:
両手武器「でも」2~3秒でWS連打する人
両手武器「でも」可能という認識が、少なくともやりこんでる人の認識。
片手武器の場合両手より少ない支援でこの領域に到達可能であるという点も忘れてはならないところだと思います。
まして完全ソロでこなせるジョブまであります。
95%と99%差ですが、拘れば拘るほど体感してしまいます。
単発WSなど外せば1ダメージも発生しないうえに連携も失敗します。
長い目で見れば大差なくとも体感で一番がっくり来る要因ですね。
>。Quote:
現状はだいぶせばまったと感じています
基本的に単体の敵に対する与ダメでしか貢献できない両手系(戦士の場合方片手武器でもあり得ますが)やモンクなどが支援を受ければ最高のアタッカーであるべきだと思います。
魔法・範囲・支援・回復能力を併せ持ち単独で一人連携が可能なほどの攻撃速度をも確保可能なジョブ、は良いとして、それが近接攻撃における強さの上限においても他ジョブより上である現状はおかしいと思うのは自分だけでしょうか?
これ私も3万でるとはおもえないのですが、実際ためされた内容なんでしょうか。
事実、アンバスケードとてもむずかしいやギアスフェット高CL帯、上位BFとてもむずかしい
などでアルマス持ちの青魔導士さんやエンピ持ち両手前衛さんとくみますが、支援潤沢な状態でも
シャンデュシニュはいけても2万ですね。大体クリテカルWSですから最大2万で平均9000くらいです。
そこで両手前衛さんというと7000-9000くらいです。
※実際、他にシャンデシニュが使える赤魔導士とナイトは絶望的な攻撃力不足で話になりません。
特性アップとサポ戦が使える青魔導士ならではでしょう。
とかくダメージの話になると1発のでかさのみ注目されるかたが多いですが
まぁ高速戦闘が主流の昨今なんでそういうのがアドバンテージになるのも事実ですしいたし方ないのですかね。
まだスマイトも第一歩的なことを開発もいってますし、今後、防御力が異常に高い敵がでてくれば
おっしゃっているように両手武器にアドバンテージがある状況になるのかもしれませんね。
個人的な興味としてシャンデュシニュで3万だしてた青魔導士さんの装備を
可能ならば教えていただきたいです:D
お盆前にアンバスケード2章とてむず連戦に参加した際にカラドボルグの暗黒騎士さん、アルマスの青魔導士さんと
ご一緒する機会がありましたので、こんなかんじでしたよという感想を。
まず、お二人ともアフターグロウ付きで、強かったですねぇ。
支援もイドリスの風水士さんがいたので攻防比は上限までいってたように思います。
与ダメージに関しては、通常攻撃は暗黒騎士さんが上回り、WS等のダメージでは青魔導士さんが上回って、
トータルでは、五分五分でした。
(10戦ほどしましたので、数字的には平均化されているはずです。)
エンピ武器で3倍撃を連発している暗黒騎士さんは強かった。
ダメージカット50%の相手に通常攻撃で2000以上とか。。。見てて笑っちゃいましたw
このあたりは攻防比の上限を上げた意味がでてきていますね。
戦闘時間が1分以内ということもあって、WSの比重が大きく、条件としては、暗黒騎士さんが不利だったように
思いますが、それでも現在のところ最強物理アタッカーの青魔導士さんと互角まできているので、調整段階とし
てはいいかんじになってきてるなぁと感じました。
命中、範囲攻撃、状態異常に対しての対策がさらにすすんでくれば、暗黒騎士さんは、復活しそうな予感がします。
自分スマイト導入前の水の試練とてもむずかしいでタイムを見てますが
シ吟白コは同じ。ナ+青or戦で比較した感じでは、戦のが若干早かったですね
召喚BF戦自体比較としては問題があるフィールドですが、それでも極端な差は見られませんでした
WSはダメージだけではなく属性も大事ですしね
また○○を持っていると言い出しますと、例えばよく挙げられますシーフのトレハンですが
現状トレハンの為にシーフ優先する戦闘、、、インカージョンくらいではないでしょうか
アンバス装備で重軽装共にカット兼命中装備が追加されましたが
重装は被ダメカットプロパティだったり優遇もされてきてますし
○○持ってるから火力が高いのはズルイ。はどうなのかなと
その話を進めた場合、どのジョブが火力トップになっても
必ず物言いを付ける人がいて、キリがないんじゃないかと
ただそれでも現状魔命の関係で使いにくいハイブリッドジョブの魔法ですとか(後衛も同様ですが)
モンクの防御能力全般はどうにかならないのかって思いますし
火力の話に限定しても、青以外のジョブの命中はもう少し底上げして欲しいとも思います
またその結果として、難易度が全体的に下がるのは仕方ないと思います
現状の開発体制の縮小や同接を考えた場合、もう強化調整のみで問題ないかと
現状前衛は青、支援は風水が能力的に抜けていますが、
この2ジョブの直接弱体には反対します。
軽装の物理攻撃と魔防+21の組み合わせは、被ダメカットよりもうらやましかったのですが。
魔法カット部分だけならシェルVとアクセサリで上限に届きやすいので、さらに軽減可能な
魔防+って結構すごいものですよ?
それにカット装備や先日のVITでの防御力アップって、バーサク・ラスリゾジョブにとっては
他ジョブに比べて死にやすいことは解消されないし、マイナス分をカバーするためだけの防御
よりの装備でも火力が大きく下がることも変わらないですよね?
書いてある構成だとシーフによる連携ダメージの影響が大きくて、青戦の比較である
意味が無いように見えますが、戦のほうが戦闘時間が短かったよって言ってるのはどのような
意図からなんでしょうか。
ウッコ騒動の時にあった根拠はないけどとりあえず戦士を叩いておけって話だと嫌なんですけど・・・。
短期間にジョブの直接弱体、ウッコ自体の弱体、アビ実装取りやめ、方針の反故を幾つも幾つも
うけて、その後も主要な調整から遠ざけられてるのって戦士だけなのに何で引き合いに出されるのかなあ。
青はBC青魔法で核熱をだせば片手剣を持ち替えずに全属性をだせますけど、戦は両手斧だと
闇と重力はだせず、他の武器も主要WSが使用できないので連携属性は揃わず、かつ使用できる
武器自体も本職に比べて数段弱いものという状況ですので、実情が見えてないかと思われます。
斬打突についても戦士に相性の良い先月のアンバスケードでさえ、一瞬にして誘われなく
なったのを見れば、サブ武器で使用できるだけでは意味がないと思いませんか?
価値観が違う部分は触れても仕方がないので他の部分だけ
これは詳細を記述していない自分の落度なんですが、
光〆4連携で組んでるのですが
エヴィ>サペジ(キンジャス)>マンダリ>シャンデ(ウッコ)となり
吟コシ白が同じ人物なので、シの影響が強いという事はないです。
ただ勿論状況が限定的すぎますし、火力的に戦>青とは言えません。
#1667の下から5行目を読んでいただければ、自分の意図は両手強化を
希望していると読みとれるかと
というか、戦士が強いなんて全く書いてないんで、戦士に関する記載総てなんですが、
そのようなレスを付けた意図はどこにあるのでしょうか
連携を色々と組む事が最近多いんですが、その中でも片手剣や短剣は属性/威力に
恵まれているものが多く、一歩抜けているとは思います。
が、一般的な前衛2構成であれば、1:40で1回核熱を出せる事なんて
考慮に入れる余地はないと思います
火力だけに話を限定しても、現状では命中が最重要になるプロパティになりますよね
青が頭1つ以上抜けてますんで、他ジョブの上方修正が必要とは思います。
前も似たケースがあったのですが、自分は両手の命中強化を希望してます。
が、別の方の両手関連の話の内容に納得いかなかったり
例えば両手を少しでも強いと書いてしまうと、
両手強化反対派に分類されてしまうんでしょうか
最低限の情報も無く編成や敵だけ書いて、WS○○万でた とか ○○のほうが早く倒せましたとか
誤解を招いても仕方ない
極端な話、例を挙げてる方が、ジョブポ0ユニクロ武器の前衛と、ジョブポマスターRME前衛比較してたら
後者の方が大ダメージ出せるし早く敵を倒せますが、そんなの当たり前では? となりますよね
じゃあ、そんな詳細情報の無い参考にもならない事を、何の為に書いてるの?
その情報必要ですか? と疑問を抱きたくなるのも当然ですよね
重要な情報隠して強いの弱いの早いの遅いのは邪推されても仕方ないですよね
前回のVUでVITによる防御の値が見直されましたが、PCのAGIによる回避も上方修正もしくは、計算式の見直しを検討して頂けませんか?
特性での回避+がついていてもおまけ程度で実感できません…(過去のコンテンツ除き) 回避装備を増やすと言うのは現在の装備追加ペース的に厳しいと思うので検討お願いします。
本日追加のアンバス1章の挙動の、○○をしたらカウンターWSをみて思ったのですが
風水とその他の支援の問題を、開発は風水魔法に反応してキツイ妨害をする敵を追加して
支援ジョブの格差問題は解決した。と持っていくのではないかと不安になりました
風水魔法耐性を持つ敵を追加検討という発言も以前あったことですし
実際少数ながら、羅盤に反応する敵も存在しますし
○○をするな!という敵ばかり増やしていくんでしょうか
最近は近接さんの出番を作るためなのか、
魔法攻撃では効率の悪い敵が増えているようですが、大丈夫でしょうか。
「MBダメージの歪み」を放置したまま、「新しい歪み」を積み上げてはいないでしょうか。
そもそもは、「震天MB」などで火力とリスクのバランスが崩壊していることが問題だったはずなのに、
魔法ダメージを通りづらくしたら連携ダメージまでも通りづらくなり、
連携無視のWS即撃ちが最効率という、「連携MBお通夜状態」な敵が誕生したりしています。
本来であれば、
「より多くのジョブが参加する連携MB」「よりリスクや難度の高い連携MB」
こうしたもののダメージ効率が高くなるよう、連携MBの仕様そのものを修正すべきだと思うのですが、
「とりあえず○○の出番を増やしました」と言わんばかりの敵を並べて、
「各ジョブの出番の帳尻を合わせてます」という、あんまりなスタイルが定着してしまうのでしょうか。
連携MBに限った話ではありませんが、
面倒であっても問題の核心部分を修正していくべきではないでしょうか。
安易な「仕様」を積み重ねることで影響範囲を拡大させていき、
最後に「修正困難である」と宣言するのは、あるべき姿だとは思えません。
程度にもよるのでしょうし、月代わりのアンバスケードのようなコンテンツで
前衛を出す機会を作りつつ、各ジョブに調整を入れる。というスタンスであればいいのですが
前衛は全体調整のみで、青>二刀流>両手の命中格差問題の調整もなし
支援ジョブについては、格差があると認識がないのがなんとも
リスク問題等はアンバスケードで実験してる節がある
超範囲のWSや、特大ダメージだけど頭割りWS、引き寄せ等で
遠隔枠そのものを削除しようと試みたり、魔法潰しを多数入れてみたりと
ただそういうコンテンツ側のみの調整では
ジョブ縛りが今の比ではなくなり、本当に開発の意図通りにしかPTが組めなくなってしまう
月替わりコンテンツでは、開発が光を当てたいジョブを準備できる人が
どれだけいるのかって問題なんかも発生する
先月のアンバス→今月のアンバスの調整内容をみて、この傾向は確実に強くなってると思います
逆に2章は本当に殴るだけになってしまい、これはこれでどうなのかとも思う
お供を出すギミックであれば、無視すれば本体が弱いまま。お供を倒すと本体が強くなるけど
マント打ち直し素材を戦利品に追加とか、プラスの発想は無理なんでしょうか?
またバランスについていえば、タゲ持ち以外の範囲被ダメを下げたのは本当に悪手だったと思います
これだけカット装備が充実をしていて、スケや鎧で対処可能だったり、忍者の蝉は参まであり
白は超回復力まである。
こういう状況で、被ダメ下げたのでは敵の攻撃力を思いっきり引上げるか、
足止め不可能な敵をかなりの数同時に出すか、
範囲状態異常ばらまくか、ギミックで致死行動ばら撒くか等でしか
PC側を殺せなくなってしまってる。更にいえば(CL次第とはいえ)大抵の状態異常はヴェックスアトゥーンで凌げますし
この先どうするんでしょう?
#1675さんへ
イージスナイト(魔剣)以外が近寄れないという状況なんて、ほぼ存在しません
今の戦闘バランスが開発の想定通りですか?
これからでも青上げた方がいいですか?
(長文になりますが、ご容赦ください)
アンバスケードの報酬などを見るに、
命中や魔命など、新しい装備でバランスをとっていく方針なのでしょうか。
新しいコンテンツを構想中?準備中?とのことですが、
新しいコンテンツが追加されるのであればなおのこと、
バランスの問題を片づけていただけないでしょうか。
もちろん、装備での帳尻合わせではなくです。
装備で帳尻合わせされたとしても、
命中などのパラメータが付与されていない装備が無用であるのは変わりません。
範囲ダメージよりも、範囲状態異常や範囲強化消しが脅威であるのも変わっていません。
高CLでは命中格差が顕著どころか、実質ジョブ縛りとなっている状態のままです。
フラズルを入れたくても、風水さんがいないと入らず、
風水さんがいればフラズルは不要という場面が多いのも相変わらずです。
ほぼリスクのない震天MBについてはそのままであり、
魔法の通る相手なら震天MBという図式もそのままです。
CL???で近接さんに出番があるという話も聞きません。
# 有志の方の測定によると、フォーカスやランゴールの性能が、
# 公開されたものと異なるという結果も出ているそうです
マスタートライアルでは様子が変わって
一部で近接さんの出番もあるようですが、単にMBを潰してあるだけで、
それをもってバランスが取れているとは到底言えないと思います。
# そもそも、コンテンツごとに出番を作るというやり方が、
# 本当によいやり方なのか個人的にはとても疑問があります
こうしたバランスの核心部分については、開発さんは積極的な発言を控えておられるようですが、
開発さんの考えが分からないので、フィードバックも難しくなってきています。
もしかしたら、バランス調整の頻度も減っていくのかもしれませんが、
ひとつでも多くのジョブで楽しく遊べるようになるよう、いつも期待をしながら待っております。
調整方法は
①追加装備
②コンテンツ側
③ジョブ調整(強化弱体)
の3つがメインで、比率とかどういう方法が正しいとかは置いといて
個別のジョブ調整は放棄した印象が個人的にあり
アンバースケードの極端な調整(特定ジョブの締め出し)を見ると
新コンテンツ追加するって言われても、ろくでもない物が出てきそうって
個人的に思ってます
過去に懸念したんですが、コンテンツで有利不利があるのは当然ですが
コンテンツ側で極端に特定ジョブの狙い撃ちをするような調整って
松井さんの発言するうまくやる余地からかけ離れてませんか
これじゃ公式のジョブ縛りじゃないかと、、、
もぎヴァナにて命中と攻撃について、スマイトで攻撃を上げた分は
装備(ここは若干聞き取れなかった)や、風水魔法、歌や食事を
代えて対応してほしいとありましたが
食事はおっしゃる通りですが、そんな事はとっくの昔から
常識であって、今更言われるまでもないです
装備的に言えば、今命中を差し置いてまで攻撃に
差替えてるような部位ってないです
(基本は両方ついてるか、命中のみかのどちらか)
支援に関しては、攻撃or防御に関するものは割合で上下が多く
命中or回避については固定値で上下が大半だったと思います
これで差替えろと言われても、効果が違いすぎて無理がある
そういった基本的な事を開発の方は把握してないのではないかと。
どのジョブが火力で一番上が妥当かは、かなり不毛なんで置いといて
やはり青>二刀流>両手という命中格差は、青以外を引き上げで
対応するしかないと思います(=全員同じ命中にしろではないです)
また、両手の命中キャップも片手と同じにすべきです
それと前衛以外に支援行動の風水>その他の格差も是正してほしいです
その際、是正方法として「〇〇という行動を減衰や無効化」するという
今の開発が使いまわしてる方法は、絶対やめて欲しい
もぎヴァナ見てないのでなんともですが、
結局スマイト調整は、攻撃増えるだけなんでしょうか?
楽しみにしてくださいという発言があったんで、
少なくても弱体では無いとホッとしてたんですが、
もし、攻撃の上昇だけなら意味が無いと思います。
他の方も言っておられますが、命中犠牲にしてまでしてる攻撃装備なんてないし、
現状、強敵と戦う時は既に命中重視装備だからです。
足りないのは攻撃ではなく命中です。
どうか本当に現役プレーヤーと混じって本当の現状を見て欲しい。
命中1と攻撃1は等価ではありません。