-
ナ狩黒<エンドコンテンツは俺達に任せろー^^
どこに書いたらいいかわからんので、とりあえずこここに(ぉぃ
アドゥリンがすっかり「状態異常のわんこそば」ゲームになっていますが、過去の焼き直しである上位BFをやっているとこう思います。
状態異常のわんこそばにしなくても、ちゃんと戦闘の面白さや難易度は表現できているな、と(魔法攻撃をのけものにしてる所は減点として)。
「状態異常をいかに早く治す(防ぐ)」かのもぐら叩きより、「でかいダメージをいかに凌ぐか」の方がよっぽどいいと、改めて感じました。
ハイエンドコンテンツに無理矢理近接アタッカーに出番を設けるには(そう、明らかに無理矢理以外の何物でもない)、
ひたすらジョブ性能装備性能で火力を求めたタイムアタック前提にしたうえで、状態異常ゲーかスタンゲーにするくらいしか、
ゲームの難易度を表現することができないのかもしれませんが、
それで結局やる気を無くしていくのは、最早サポート役とは言えず「尻拭い作業」になっている後衛ですわ。
今ではとうとう前衛二人がデフォになっています。その要因は、後衛の負担を軽くするためにです。
開発がどんなに近接アタッカー戦闘を中心にしてゲーム作りしたところで、前衛参加枠が狭められていくという皮肉な現状。
「状態異常のわんこそば+火力偏重タイムアタック」は、そろそろ根っこから改める時期じゃないでしょうかね。
近接アタッカーが中心に活躍する遊びにしても、例えばそれが六人枠なら(個人的にもう六人枠はやめてほしいが……)、
近接アタッカー4+支援1+回復1という編成が求められるorそれでもいけちゃうコンテンツの方がよいと思います。
ただし現在のように、後衛の負担が異常なレベルでかからないという大前提で。