ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
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ジェールはせめて装備開放の初戦くらいはリーダーのみ消費でお手伝い様は
モグパケットIIを消費しないくらいは欲しかった。やっぱお手伝い様も消費だと
野良は散々シャウトしても誰も来ない。
1.Vengを上げるには下位から上げていかないといけない
2.装備のRPはそのNMを倒す事でしか稼げない
3.1戦3000セグメント
この3種の合わせ技が非常に遊び辛いです。
1の為に固定を組んだとしても、2と3が理由で割れますし、3が理由で手伝いをしにくく、頼みにくいです。
では野良ではどうかと言うと、現状当ワールドでは1を野良募集してる方が1人いますが、
数日ほど連続で応募が来ず不成立で中止になっているようです。
要望としては以下の通りで、
1.アトーメントの解放はそのままでVengの解放は撤廃。最初から高Vengに挑めて、倒せたらオグメ上限解放にする
2.メナスやエスカのように装備強化は共通の素材、もしくはRPが直接入るようにする
3.1000~1500ほどに軽減する
もっと気軽に組みやすく、遊びやすくして下さい。
odinでは、20時~24時くらいだと待ちが20とか超えます。
すすむのもなんか遅い。
ジェイルの入り口を別にするとか、ともかく対処がいると思います。
オデシーだけではないですが、突入待ちなり人数揃い待ちなり、同時間帯のアクティブなプレイヤーが占有され、
混雑回避で他のコンテンツをするにも支障をきたしていると思います。
現状のサーバー人数では、統合なり人数制限なり強制移転でもしないなら、
サーバーを超えてプレイヤーなりコンテンツ入り口なりを共有でもしないと混雑と過疎、機会格差が開くばかりのように思います。
Maruha様、丁寧な説明を書いてくださって
本当にありがとうございます。
これを参考にして、まずは3000を目標に
頑張ってみようと思います!
アライアンス可となって、一番やりたいことは別の層での同時進行だと思うので、
もし規制するとすれば、別の階層での戦闘で得るセグメントは入らないとかでしょうか?
制限無くてもいいと思うけど、セグメント稼ぎくらい全員で行きたいですね。
もし人数開放されるとしたらボスの中で、オーメンの王的な存在の出現でしょうかね。
暗黒の防具がとってもいいですね。侍の防具については、残念とはいわないけど、
暗黒のと同じくらいもう一声ほしかった感じです。
こちらは、魔回避がおさえられているのと、魔防はあるけど、魔法・ブレスダメージはカットがついていないんですね。
いつも通りの、暗黒ひいきを感じます。マリグナスと、おなじカットおなじヘイストおなじ魔回避おなじ飛命がほしかったです。
今回も、侍の弓防具は、あいかわらず更新できません。
頭がいい感じ、とみせかけて、味方の一部フェイスもひるませちゃうんですね。弓WSにもつかえないし。
(シャイニングワンで、ソロ闇つくるのに与一が一番いいのです)
ストアTPもないから、組み込む場所を探すのに苦労しています。
実際に、エンピの正宗の隔で、TP250前後をかせぐ分、アクセサリ類のカットを選べないので、
楯無メインで組んだほうカットも命中もTP事情もよくなりますね。
#しばらくいらないかな?
胴手AF、頭レリまたはアンバスフラマ、のこり楯無として、
守りの指輪10、ヴォーケインリング7,スメルトリオマント5、コーンスー6、オノワイヤリング3魔2、AF胴8、腰フルームベルト物4
これで、物43、魔41+シェル、これを更新できません。ブレスが怖いのが多いので、全然です。
ヴォーケインもほかの報酬リングに交換できないし。コーンスーをウトゥグリップにすることも、8割くらい?のモンスターをするときには、えらべません。
塩ラーメンで回避盾ができるくらいですかね。でも忍者には、マリグナスがあるんですよね。
更新はできないですね、ほかのをもってないキャラがもつ分にはお手頃なんでしょうけれど。
オーメンも、初期はアラダメでしたね。
LSで、あぶれる人もいて微妙な雰囲気になったのを思い出します。
侍は極端にカットが積みにくいですね。普通に組んでも20%くらいしか盛れないと思います。
それでも火力がすさまじいものがあるのでシェオルCでのセグメントPTでは大活躍ですが(侍込みPTで90万ギル越え何度も見てますが)、白魔が反応するより早く侍が一人で爆死してることがよくありますね。異常に脆いです。
侍もサクパタ装備出来たらよかったと本当に思いますね。
楯無なんて名前と真逆で防御性能全く0ですからね。こんなん全裸で火の中に飛び込むのと変わりません。
(個人的に楯無は、侍にとってのイージスやオハンにあたる防具であってほしかったですが...)
弓侍は、まず狩人のベース部分を強化しないと厳しいかなと思います。
遠隔ジョブ全体の足を引っ張っているのは狩人の存在だと思います。
まず狩人が遠隔アタッカーでイニシアチブを得られるようにして、その上でなら弓侍の装備もバンバン実装していいと思います。
「遠隔攻撃=狩人」という形をまず作り、派生形としてコルセアや弓侍があるというイメージです。
いまは逆になってますからね、まずコルセアがあって空きスペースを埋める狩人、使う価値もない弓侍。
開発の中ではどうも狩人=カラナックで時間がストップしているようなので、まずそこを変えてもらわなきゃいけない。
遠隔アタッカーとして敵対心が低いなんてのは「車を運転するのには免許証が必要」と同じくらい当たり前のことで、遠隔アタッカーに不足しているのは+αの部分だと自分は思っています。
ゲーム全体としてみると近接アタッカーがメインの方が絶対に楽しいし、範囲攻撃で即死なんていうのは時代に逆行するし、もうプレイヤーに求められなくなっている。じゃあ遠隔攻撃にどんな+αを与えられるかってとこだと思うんですよね。
同じ気持ちは十分芽生えてるしよくわかるのですが、なんかどのジョブもマリグナス基準に全部引き上げられてしまうと、
結局それありきの戦闘になってしまい、で、それを超えるマメイもちのBOSS投入で・・・、のような悪循環とはまではいいませんが、インフレ加速させてるなぁという感想です。
なのでなんでもかんでも同じではなくベクトルが違う尖った性能がほしいところです。
ムパカはからくりまで一緒になってしまったのでなんだかぐっちゃぐちゃな装備の印象です、せめて部位であぁこれはこのジョブように尖らせたんだな!っていうのがあるといいんですけど。