な、な、な、なんだってー!(AA略
もしかしたら他にも隠し効果とかあったりするんでしょうか、試さなければ・・・
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フサルクよりルーニストアタイアの方が優秀な気がするのは、僕だけじゃないはず
細かく見てないんだけど、ルーニストは、耐属性寄り
フサルクは、耐物理寄りなのかなぁと
相手によって使い分けかな?
開発さんへ
スワイプの敵対心教えていただけませんか?
いろいろLSで話して思ったのは
盾っていうキージョブなはずなのに、周りの理解は最底辺
何ができるのか が全く知名度がなく
イーハンでおk になってる
ナイトはFF11が始まって以来あるジョブだが、魔剣の歴史は浅く、関わる機会もない
知名度や理解がなければ、ついてくる人も主催する人もいない
既にあるイーハンの方が作戦が練りやすいし、イーハンが当たり前になりすぎてる
問題が多すぎる
理解や知名度がないっていうのはかなりの問題ですよ
好きでやってるこっちは本当に辛いですよ
テラレイダーです。(ちなみにこの書き出しは松井さんのオマージュですw。けっしてパクリではないですよw。)
バージョンアップを目の前にしての投稿ですが、前回のバージョンアップでの魔導剣士の調整についてです。
個人的な事情により投稿が遅れてしまいました。
とりあえず一言、
松井さん言っている事と調整がまったく逆になっていますよ!!
とりあえず前回あれだけ文句たれていたので、各種調整の感想から。
・スワイプ
WSなどと比較すると高火力ではないものの、最後に使ったルーンに依存するため防御目的に張っているものとは別にルーンを使用する事で任意の属性攻撃が可能で、特定の属性が極端に弱い敵などを相手にしたときにとても重宝していますね。
攻撃面だけでなく最後のルーンを消すので、ビベイシャスなどの理由で使ったルーンを取り除くのにも利用可能で、ルーンのリキャスト短縮とあいまって状況に合わせたルーンの運用にも一役買ってくれます。
・ビベイシャス
単純なHP回復も予想より優秀で、闇ルーン時のMP回復もかなり重宝しています。
各種ルーンなど詳細を検証をしていないのですが、MP回復以外にも特殊効果が有ったりするのでしょうかね?(対応属性の状態異常回復とか・・・?炎で麻痺を治せたりはしなかったとは思うんだけどw)
・特性:物理命中アップ
確かにカット装備を装備してもそれなりに攻撃があたるようになりましたね。
あわせて実装のレリック装束もカット装備が豊富でこちらは発言通りの結果が見込めるものでした。
「あわせて命中を見ることが出来るようになったので、特性の効果の実感が大きく感じられました。(もしかして狙って合わせましたか?)」
・レリック相当装備
上にも書きましたが、カット装備系が多く弱い部分を補える性能で良い物ですw
それにAFと特色が違う物で状況に合わせて使い分ける事を想定した性能で、何を装備するべきか悩ましい限りです。w「選択する楽しみが最近少なかったので嬉しいですね。w」
と、まぁだいぶ魔導剣士が強化された物の実装だったのですが、
ですが!!です。
・ルーンの調整
「ディオ!おまえのくだらないキスがこれを狙っていたのなら予想以上の効果をあげたぞッ!」
失礼取り乱しましたw
前にも書きましたが、やはり今回の調整で一番大きな影響を与えたのがルーンのヘイト調整でしたね。
予想通り、
否予想以上に最悪です。
自分自身もアレだけ文句を投稿したものの何処か何とかなると思っている部分も有りました。
開発様
分かっているとは思いますが、揮発ヘイト半分ってのは2回アビを使っても1回分にはならないですからね。
調整後ルーン2回使っても、調整前ルーン1回分の揮発ヘイトは稼げませんからね!!!
大事なことなので2回書きましたw
自分もこの部分をかなり甘く考えていました。
忙しさがマッハになり剣を振る暇がなくなるんだろうと・・・・
いやいやいやいあ
その程度の問題じゃなかった!!!!
えぇ問題じゃなかったんですよ!!!!
ハッキリ言ってまったくタゲを奪えなくなりました。
調整前までアタッカーが全力を出した直後でも、フォイルやその他アビリティとルーンを使うことで、タゲを奪い返すことが可能でした。
それが今回の調整でまったくといっていいレベルで出来なくなっています。
いままでPTで胸を張って盾ジョブだ!!といえる能力はこの高ヘイトアビリティによるターゲットの確保能力だったと言っても過言ではないです。
それが死んでしまったということは、現状PTでの立ち位置は、
準備時間が長い分死ににくいだけの火力の低い前衛です。
多少大げさでは有りますが、↑の認識で間違ってはいません。
確かに累積ヘイトは調整前とさほど変わらない、むしろ攻撃があたるようになった分剣を振れば高レベルの敵に対して他の前衛よりわずかばかりはヘイト稼ぎに有利なのかもしれません。
しかし、基本的にみな攻撃の当たるように装備を調整しますし、それが出来なければそのコンテンツの下のレベルのコンテンツで強化してきます。(というかそういうコンセプトですよね!?コンテンツLVって)
その状況では、どうあがいても今の魔導剣士がターゲットを奪って維持するのは厳しいです。
サポ戦士で挑発もしろよ!
とか思う方もいるかもしれませんが、ハッキリ言って今の魔導剣士の能力では物理攻撃に対してサポジョブの支援なくては話になりません。
その現状でジョブのアビリティのヘイト減少は、PTでの活躍の場を奪われるのと=です。
ここで話は一番頭に戻ります。
松井さん もぎヴァナで、「ソロで強いジョブではなくPTで活躍の場が有るようにしていく」という話でしたよね?
今回の魔導剣士の調整はハッキリ言ってまったく逆をやっているように思えます。
確かに各種アビ特性とレリック装束の実装で魔導剣士は強くなりました。
えぇ強くなりましたよ!!(その分忙しくなったりもしてますが)
他人の支援無く HP さらには MP の回復が出来るようになりました。
しかしコレって ハッキリ言って「ソロで強い調整」がされただけでPTでの活躍にはつながってないんですよ。
何しろカット装備が増えたとはいえHPが減っている状況では 敵のWSで蒸発するのは変わらないですし、
そのレベルの敵を相手にしてる場合、ルーンの張替えなんかしている暇は有りません。
基本的にHPの減っていない状況をPTで維持しようとして戦っている状況ではビベイシャスでのHP回復の出番はほとんどありません。
もう一度言います。
調整内容が、言っている事と逆です。
PTでの活躍の場を奪い、ソロでの強さが上がっています。
こんな時期にこのような投稿でもうしわありません。
しかしこのヘイトの問題は本当にまずいです。
魔導剣士が調整後PT戦で機能するのかちゃんと試したのか疑いたくなるレベルです。
ほんと限りなく少ない魔導剣士が輝く★蒼の血族のサブ盾(メイン盾ナイトが敵を集めて、サブの魔導剣士が倒す敵の盾をする)で良いのでちゃんとPT戦闘をやってみてください。
お願いします。
長文での投稿失礼いたしました。
今の魔導剣士は、空蝉を取るか挑発を取るかの二者択一。
空蝉を取ればタゲが取れず、挑発を取ればタゲが維持できず、どちらを選んでも盾ジョブにはなれない。
あるいはそのどちらも投げ捨ててサポ白を選択し、他前衛のヘイスト回しや状態回復に活路を見出したり。
一体なぜルーンのヘイトまで半減させたのか、本当にわかりません。
ヘイト上昇効果が高いとはいえ、そのほとんどが狙って使うタイプのアビリティの中、
ルーンを連発してヘイトを稼ぐというのは、タゲ維持手段をサポ忍に依存せざるを得ない魔導剣士が
苦肉の策で編み出した戦術だったと思います。
次回Verupで実装予定のジョブポイントでどうなるのか・・・
これ、楽しそうですね!
昔、リューサンの妄想ジョブ特性で、
「敵範囲WSに反応してジャンプ回避が発動!」
みたいなのがありましたけど(もちろんジャンプモーションで)、
受け流しモーションとは言わず、
グラストやスピンみたいな豪快なモーションで!
バットゥタ反撃エフェクトで!
属性攻撃や範囲魔法からパーティーメンバーを守る!!
なんての欲しいですねー(パーティーへの被弾を防ぐという盾ジョブ)
ルーン消費数に応じて、
【自分以外】・自分以外のパーティーメンバー全員をダメージ軽減
【自分+2人まで】・対応ルーン付けてた人数だけ自分+パーティーメンバーのを反射
【自分のみ】・吸収してHP回復できる(リエモン)
みたいに、
「アビ仕込みで使い分けられるジョブ特性」
だと見せ場になりそうだけど、さらに忙しくなっちゃいますかね?
テラレイダーです。
曲がりなりにも魔導剣士の調整が入り強化??がされましたので、一旦あのアビがどうとかとは別に、
「魔導剣士のヴィジョン」を考えてみたほうが良いのでは?と思い投稿しました。
もぎヴァナで、松井さんは「ナイトと違う形の盾ジョブ」といった話をしていましたが、
具体的には「魔導剣士はどのような形の盾ジョブ」を想定して調整をしている(またはユーザーは望んでいる)のでしょうか?
今までの投稿では、自分も含め荒っぽくいえば「魔導剣士で盾ジョブをやらせるならばもっと硬くしてくれ」といったものが強化希望の最たるものだったと思います。
しかし、この「魔導剣士の盾ジョブとしての形」次第では、必要となる能力が大きく変わってくると考えました。
具体的に、自分が考えうる「魔導剣士の盾ジョブとしての形」は、大きく分けて3つあると考えています。
タイプA
敵の注意を引き、
被ダメージカットなどにより、受けるダメージを減らして耐え抜く
インファイタータイプ
まぁ安っぽくいえばナイトに寄せる。
タイプB
敵の注意を引き、
攻撃を避けることで、受けるダメージを減らして耐え抜く
アウトファイタータイプ
いわいる 回避盾ってヤツ
タイプC
敵の注意を自分に向けるわけではなく、
前衛位置でPTを強化支援する事でPT全体を死に難くする
バリアファイタータイプ
踊り子の役割と言われているものに近いのかな?
盾ジョブとしての立ち居地としたらこのABCに分けられるのではないかな?と思います。
「タイプCは盾じゃないだろ!?と言われるかもしれませんが、一応可能性としてw」
そして、各タイプの必要能力として考えたところ、
タイプA
今回の調整内容は、こちらのタイプに分類されるかと思います。
特性に命中をつけカット装備を利用しやすくし、ビベイシャスによる回復性能
「ナイトと違う盾にする。」という話でしたが、この調整はどちらかというと
「ナイトに寄せる」物だったと思います。(それが悪いというわけではなく)
事実この現状の戦闘では、盾をするとなるとこのタイプが必須といえ、多くの要望もこのタイプに近いものかと思います。
このタイプの強化案としては、
強化案1
エンボルトをアビから特性とし、常時 強化魔法の効果1.5倍
強化案2
ファランクスのダメージ%カット版の実装
両方とも少しやりすぎと取れる能力ではありますが、現状のナイトを目指す場合コレくらいの能力は必要だろうと思います。
やはりナイトには盾(装備)という圧倒的なアドバンテージがあり(イーハンでなくとも)
そこに追いつくには↑位のことは必要だと思います。
「強化案2はナイトは盾発動でダメージカット 魔導剣士は魔法を使うことでのダメージカットって感じの発想」
タイプB
現状魔導剣士の能力から考えるとこのタイプが一番近いスタイルではないかと思います。
高い受け流し能力で攻撃を回避し、サポ忍の空蝉で通常攻撃を出来うる限り無効化し、
固有魔法フォイルでWSの回避の機会を得る。
そして物理回避が不可能な(蝉で防げるものもありますが)魔法をルーンを始め魔導剣士の真骨頂魔法に強いという能力で防ぐ。
とまぁ
文字で表すと一見無敵w
しかしこのタイプは魔導剣士がという以前に普通に死ぬんですよw
回避 極端に言えば敵の攻撃を無効化することが可能な代わり
デメリットとして当たった時のダメージが大きい
とまぁここまではOK
OKそういうものです。
しかしコレが許されるのは、
例えばHPが100として敵の攻撃が10でタイプAが10のダメージを5にする能力でタイプBが1/2でダメージを無効化する場合なら成り立つのですが、現状的は平気で150のダメージをくらわせてきます。
その場合 タイプAは75ダメージで瀕死にはなりますが、後衛の支援などで生き続ける事が可能なのに対し、タイプBは1/2の確率で死ぬんです。
↑の数字は極端ですが、結局のところそういう話です。
ではタイプBがタイプA同様に盾をするにはどうしたら良いか?
答えは簡単完封するしかないんです。
しかし、完封出来てしまうので~が殺し文句とされているようにそうなってしまうことは×のようなので、別の解決策を考えねばなりません。
ぶっちゃけ相手にもよるけどナイトがオハンの能力でMP回復してケアル回復量がダメージより黒字になってるのはダメージ受けちゃいるけど事実上完封だろ!!
失敬話がそれました。
別の解決策を考えた場合大きく分けて2種類の考え方が出来ます。
1.死なないようにする
2.もう死ぬのは仕方ないと諦めそこからどうやってリカバリーするか
本来なら1が普通に必須なのですが、
とりあえず2の場合から、
2の場合どのような能力が必要か?
死ぬ前提の場合一番最初に浮かぶ敵はやはり衰弱の存在でしょう。
・衰弱無しまたは極端に衰弱時間が短いリレイズ
まぁコレは必須でしょう。
次に死んだ場合 ヘイトがリセットされてしまうので即座にタゲを奪える高ヘイトアビリティの存在も重要でしょうね。
とはいえ詩人などから支援を得た上で戦っている以上死ぬことでのペナルティは計り知れないので、この案ではやはりナイト盾しか必要とされないようには思います。
となるとやはり1の死なないようにする方法というのを考えていくべきでしょう。
こちらの場合の案としては、前に大ダメージ用ストンスキンというのを投稿させていただきました。
とりあえず一撃必殺を免れる方法を何かひとつ持っておく必要があると感じます。
他に思いつくものといえば、
一定以上のHPがある場合即死ダメージを受けてもHP1で踏みとどまる魔法とかでしょうか?
用は回避する手段があるので、死ななければリカバリー出来るんでは無いかという考えです。
最後にタイプC
もうぶっちゃけ苦肉の策のその先ですねw
サポ学者で自分を強化する魔法の範囲化や、
たとえばサポ風水でインデ系魔法を前衛位置で使用するといったものですかね。
自分自身もこのタイプをあまり想定していなく、試したりはしていないのでなんともいえないのですが、
まぁどちらもサポジョブの能力が主体になってしまっているので・・・・・
しかし、ヴァリエンスやワンフォアオールなどこのタイプの能力といえるものも存在していますし、
有る意味他のものより新しい「何か」が見えてくる可能性は有るかもしれません。
このタイプの場合
とりあえずメインジョブの魔導剣士の支援アビリティの充実からって所になってくるのでしょうかね。
そしてPTを支援しようと考えた場合、メリポ特性のインスパイアが大きく足を引っ張ることになると考えられます。
とりあえずタゲを奪わない戦い方としてもファストキャスト効果は必要なものですし、
ソレを維持するためにはヴァレション/ヴァリエンスを交互に使用し自分にかけ続ける必要が出てくるわけです。
その場合任意のタイミングでヴァリエンスを使用できないのでPT支援を中心に考えた場合、この特性を修正する必要があるように感じます。
さて、とりあえず思いつく限りのことを書いてみましたが、
とりあえず魔導剣士がABCどのタイプを想定したものか(どのタイプになってほしいか)など何らかの返信があると嬉しいです。
また大変な長文の投稿失礼いたしました。
気がついたら朝になっていましたw
こんにちは。
魔導剣士に関する詳細なフィードバックありがとうございます。
魔導剣士は魔法攻撃に特に強い盾役という設定ですが、物理攻撃については
サポートジョブを忍者や侍などにして回避と受け流しで耐えることを想定しています。
Teraraiderさんの提示された例ではタイプBのイメージです。
死ににくさという点では今後も装備を充実することで徐々に硬くしていく予定ですが、
ご指摘いただいている敵対心が稼ぎにくい点は開発チームも改善したいと考えています。
またエンチャントルーンを何度も使って敵対心を稼ぐという現在主流のスタイルは、
攻撃や補助などがしにくくなり本末転倒なのではとも感じています。
そこで今後エンチャントルーンから敵対心の設定を削除し、それ以外の手段で敵対心を
大幅に増やせるようにする調整を検討しています。
具体的にどのような調整をするかまではまだお話できる段階ではありませんが、
魔導剣士の敵対心に関しては今後調整予定というステータスです。