武器にストックした精霊魔法の属性が敵の弱点属性時に、武器攻撃の与ダメが数%あがるとか。
また解放するときは武器攻撃力を上乗せてダメージを与えれるとか、MBしたなら武器のクリティカルダメージに上乗せとか。
できるできないは別としてイメージしやすく楽しそうです。
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武器にストックした精霊魔法の属性が敵の弱点属性時に、武器攻撃の与ダメが数%あがるとか。
また解放するときは武器攻撃力を上乗せてダメージを与えれるとか、MBしたなら武器のクリティカルダメージに上乗せとか。
できるできないは別としてイメージしやすく楽しそうです。
英語スレ見たら要望が完全に日本人と同じで吹いた
・WSダメあげろ
・多段クリ修正WS実装しろ
・魔法のリキャスト、コスト、キャストタイム減らせ
・アビ性能上げろ、てかアビ増やせ
だとさ
ここらで話の話題を変えてja暗黒について語りませんか?
現状ja暗黒HP関係については使いやすくなったとはいえ、強敵には耐性持ちや接近して殴ること自体のデメリットも多くて地味に使いにくいですよね。
そこで接近してゴリ押しできない時ようなどに暗黒IIなるものを実装して
・発動中は間隔+500 武器の射程が大幅に伸びる、武器のD値や暗黒スキルに影響する魔法ダメージ扱い
のうな性能にして敵の範囲外から攻撃をしてTPを貯める、といったようなFF4のようなja暗黒だと今後活躍しやすいと思いました。
このような仕様であればアキュメンの恩恵や強力な範囲WSを持つNMに接近せずにダメージとTPを得ることができヴォイドウォッチなどでも活躍できるとおもいました。
戦やモのような接近戦においての火力は乏しいですがスタイルをスイッチングして遠近で柔軟に動けるようになればもっと暗黒らしくなると思います。
上のほうでもあったアブゾの改良と併せてこの暗黒II時に限り、一撃を加えていくたびにステータス+1ずつ吸収などできたらもっと面白いかもしれませんねw
遠距離からの攻撃は欲しいですねぇ
空時代から大ダメージ範囲WS持つ相手に暗黒は(というか近接前衛全てが)全く役に立ちませんでしたから
私は以前このフォーラムで闇属性攻撃魔法を希望してましたがvaanさんの案もいいですね
剣から衝撃波を飛ばすみたいで非常に中二心を擽られます
暗黒の遠近両用ジョブ化、非常に【興味があります】
現在のダメージを多く出せるであろう近接アタッカーが戦モ忍侍竜暗
遠隔アタッカーが狩黒 明らかに数の差もありますね。
さまざまな青魔法をもつ青や、ペットジョブの召獣か、は「遠距離アタッカーである」として考えるのは難しいですが、
ペットメインの攻撃の場合、マスターが死ぬ確率も低いですし。
ダメージが狩黒に及ばないまでも、遠距離での活躍が出来ると嬉しいです。
クロスボウや、精霊3では・・
ちなみにDS版の「あんこく」は体力を攻撃毎に1割減らす代わりに攻撃力強化という、11に近い能力に変わりました(´;ω;`)
復活記念に我が心のメインジョブスレにも顔を出さねばと思い、くだらない話題ですけども書き込みを・・・。
以前にも書いたかもしれませんが、Ja暗黒の特定の敵に対する耐性というのはそろそろ撤廃して欲しいです。今現在HP消費が緩和されたお陰でかなり使いやすくなって、私自身以前のように途中で効果を切ったりせずに効果時間いっぱい使うことが多くなりました。
しかしそんな使いやすさとは裏腹に、未だに特定のHNMに対して、今の時代もはや意味不明とも言える耐性があることは例えそういったHNMとの戦闘の機会がない環境であったとしても気分の良いものではありません。そもそも防御無視のダメージ増加というのは各上に対してこそ有効に働くはずなのにコレは一体・・・・と思うわけです。
余り他のジョブを引き合いにだすのは筋違いかもしれませんけども、リストレントというアビがあります。何を抑えてるのか良く分からないこのアビは現在ノーリスクでWSのダメージを増加(攻撃力ではなくダメージ増加の効果らしいです。某用語辞典によると。最大1.5倍だそうで・・・・)するという、Ja暗黒と比べると狂ってるとしか思えない性能です(もちろん方向性は異なりますが)。こんなアビが許されるなら暗黒についてはHP消費1%とか、無しでもいいのでは?と思ってしまいますよ・・・極端なたとえではなくまじめに。
かなり改善された暗黒騎士ですが、まだまだ優遇ジョブと比べればハイリスク・ローリターンだと思います。他のジョブにはコレよりひどい現状がある以上、余りしつこく主張するべきではないかもしれませんが、開発の方々、調整お願いします。
ワスレテタ
そお言えば戦士の2Hアビマイティストライクはかなり昔の話ですけど30秒から45秒になったんですよね。羨ましい・・・・開発に愛されているジョブはどこまでも別格の扱いですね・・・。ということでブラッドウェポンの時間も見習ってほしいですね。
ちなみに私はよく戦士を引き合いにだし、ソレは賛否両論フォーラム内外で色々言われてきました。しかし別段戦士というジョブが嫌いだというわけではなく、前衛の基準となるジョブが戦士であり、その発生である他の俗に言う前衛アタッカーや盾がその基準となるジョブと自身の能力を比べるのはある意味自然なのではないでしょうか。
なーんて言い訳してみました。なので上の返信で書いている筋違いって記述はノーカンで(残しておきますけども)。ではまた
ラスリゾが3分になってから固定のエインでの感想を・・・
ちなみに武器はエスパフュ+2
確実に強くなってるんだけど、やっと戦士に並んだくらい・・・?
ヘイストマチマチもらって、おそらく暗黒80%、戦士65%くらいだと思うんですが、「さすがにタゲ占有するだろw」と思っていた前予想を覆して意外と奪えない。ヘイスト上の手数は30%くらい暗黒が上なはずなんですが、DAで20%くらい戦士が上ってのが効いているのかウッコ撃たれると外でも強いっすね。もちろん体感wなんですけど、暗黒強すぎどころか戦士の異常性に気づいてしまった結果に・・・。
とはいっても暗黒にとっての切り札ラスリゾを超絶強化してしまったし次の強化策ってなかなか難しいところですが、もう少しクレクレしてもいいかなと思ってしまいました。WS用のアビとかほしいなあ・・・
ラスリゾ3分維持なんて、恐らくこの中でも意見に上がったことがあったのか?というぐらいやり過ぎだろうと思われていた(少なくとも私は心の中で思ってました)強化を受けてすらやっと他の強ジョブと並べて恥ずかしくない程度って感じでしたね。特にウッコ士にはどうあがいても、どんな場面でもこと与ダメの観点では勝てる要素が見当たりません。せめて固い敵には暗黒騎士の特徴の攻撃力が生きる!とかあればよいのですが、実際は誤差かよwって感じの差しかない上に、クリティカル攻撃が全てを超越しています。
やはり私もここぞ!という場面での火力、WSの与ダメに直接かかわるような要素が欲しいなと思います。