まぁ、PTに入れるのなら火力なんて捨ててしまっても構わないかな、とまで思ってますが、
そもそも雑魚相手ならともかくAAやメナスボス相手の場合、純アタッカーと比べるとDPSが100近く差ができますし(DPSシート調べ)
元々そんな火力無いんで気にしなくて良いと思いますけどね
それに、過去の肉マッハPTやったことある人なら分かるとは思いますが、踊り子が支援能力を十全に使用してる場合、ほとんどWSなんて打てませんし
さらに火力落ちると思いますよ前衛支援役としてしっかり動く場合
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まぁ、PTに入れるのなら火力なんて捨ててしまっても構わないかな、とまで思ってますが、
そもそも雑魚相手ならともかくAAやメナスボス相手の場合、純アタッカーと比べるとDPSが100近く差ができますし(DPSシート調べ)
元々そんな火力無いんで気にしなくて良いと思いますけどね
それに、過去の肉マッハPTやったことある人なら分かるとは思いますが、踊り子が支援能力を十全に使用してる場合、ほとんどWSなんて打てませんし
さらに火力落ちると思いますよ前衛支援役としてしっかり動く場合
魔道剣士のルーンを使うと踊り子のサンバが効果がなくなるを直してほしいです。
日付が変わる頃にでも踊り子の調整も明日やりますと、連絡が有ることを信じている(`・ω・´)
踊り子いつになったらPTに入れるようになるのだろう・・・。
新しく○○の舞とか作って、フラリッシュ範囲化、リキャ短縮する代わりに、FMに加えてTPも多めに消費するよー
とかにすれば、踊り子の火力を大きく抑えた上で、支援に特化させる事が出来るんじゃまいかー? と適当な妄想を書き綴る
たとえば、Bフラは500TP Rフラは回復量の1.5倍位の消費 フラリッシュⅢは一律1000TP消費
この位やれば、本体は火力を出せず、支援のみに特化することで、強すぎるって事にはならないと思うのですが
そんでもって、リキャ短縮して、FMの消費が激しくなるって事に合わせて、シコラーの方も99まで強化すればステップ一発でFMが5貯まるように調整
そうすれば、今まで微妙ーな感じだったシコラーの特性も日の目を見るようになるのではないでしょうか?
以上、私の妄想でしたー(´・ω・`)
似たようなコメント見た気もするけど踊り子風モンクの蹴撃みたいな特性をつけれませんかね
蹴撃の代わりにハイキックして、ステップの効果とFM+1・・とか
踊り子のジョブ調整きたけれど…気になったので。
「新たなジョブアビリティ「コントラダンス」が追加されます。」
一見PT回復役に…って感じで良さそうですが、アビ硬直が増え、回復量増えてタゲ持っていくのが増えそうです。
「ステップのレベルの上限が引き上げられます。」
10段階まで上がるようになるみたいですが、ただでさえ5段階では効果時間をジョブポイントで強化しないとすぐ切れるんで(苦笑)
第一、10段階まで増やすのにどれだけ時間がかかるのか…。
一回のステップ深度をメインの場合は2(プレストで3か4) サポで1にするとか、ステップのリキャストやらステップごとの効果時間も見直さないと…。
あと、すぐ効果が現れる魔法との効果の違いも気になります。
コントラダンスですが、ヒーリングワルツを範囲化することができて、一見便利なように見えるのですが
よく見ると再使用時間が5分、メナスボスなどの戦闘で、5分間の間に前衛がどれだけ状態以上を浴びるかを考えると正直、かなり使い勝手の悪いアビなのではないかと。
白のエスナのリキャストが30秒なので、こちらは前衛支援特化の部分を加味してリキャ20秒位にしちゃってもいいんじゃないか?と思うのですが
それとステップについてなのですが、レベル10まで上げるのに、プレストのアビ硬直、入力のための時間なんかを考えると2分以上時間がかかるのではないのでしょうか?
2分というと、AAタル普通、難しい位ならば、構成によってはもう瀕死状態までHP削っちゃえる時間だと思います。それほどに戦闘中における2分という時間は長いものです。
取得FMを考えてレベル上限を上げる、という考えに及んだのならば、上限をレベル5のままで、レベル5まで上げた状態でもFMを2もらえるように、という調整の方がよかったですね。
コントラダンスを、剣の舞い、扇の舞いに次ぐ3番目のモードチェンジみたいにすればいいのにと思いました。
正直、5分に1回ワルツの効果が上がっても・・・という・・・。
青魔法には虚無の風っていう再使用15秒の優秀なものがありますし、15秒とまではいかなくても
コントラダンスの再使用は20~30秒くらいでいいと思います。
再使用5分で次のワルツにのみ効果があるというのならば
ケアルワルツ:回復量大幅アップ&物理攻撃にのみ有効なストンスキン
ヒーリングワルツ:範囲内のPCのあらゆる状態異常をすべて回復(アムネジア、魅了等も含む)
とかはほしいなぁw
ちなみに、ステップのレベルの上限が6以上にできるのはメイン踊り子のみですよね?w
こんばんは。
私事ではありますが、今月上旬に念願のテルプシコラーが完成しました。
つきましては踊り子本体の調整ついでに、ぜひともこちらについて回答してはいただけませんか?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34524
マイナーな一振りということを理解した上で作成しているので多くは望みませんが、
現状の表記では誤解を生みかねない矛盾した表現になっていると私は認識しております。
誤記や性能の設定不良があれば修正をお願い致したいと思います。
その方が気分よく振り回せるというものです。
ステップのレベルの上限ってフィニシングムーブの事かしら・・・?
あとコントラダンス、フィニシングムーブ消費でいいんじゃないかのぅ・・・
リキャ5分ってどうなんでしょう?
コントラダンスはリキャ1分(効果時間をなくして次のワルツ1回に統一)でもいいと思います.
5分は長すぎます.
ヒーリングワルツやケアルワルツ単体のリキャ考えても5分は使いづらいです.
エスナ
自身が受けている弱体効果を1つ、範囲内パーティメンバーまで回復。ハートオブミゼリ:弱体効果の数や種類にボーナスを得る。
詠唱 1秒 再詠唱 30秒
既にこういったものがあってだな、これの超劣化バージョンを使えるようにと言われても喜ぶ踊り子が居るだろうか、、、いや、いない!!
コントラダンス(踊り子Lv50 再使用間隔:5分 効果時間60秒)
コントラダンスの効果を得ている状態でワルツを使用すると、回復量が上昇します。ヒーリングワルツを使用した場合は、対象のPCを中心とした範囲内のパーティメンバーに効果が拡大されます。
※コントラダンスの効果は次に使用するワルツにのみ有効です。
アビリティの追加での調整はもうやめてくださいよって言ったじゃないですかァ!(1回しか言ってない)
(他ジョブもそうだけど)ただでさえアビリティの多い踊り子、これ以上アビリティ増やされても一体マクロのどこに入れればいいのか
しかも60秒間回復量が増えます、っていうならまだしも「次のワルツ1回のみ」という
回復や支援系の効果を集めたフラリッシュ4じゃダメなの?
?.フラリッシュ 再使用25秒 効果時間60秒 消費FM1
次に使用したケアルワルツの回復量を+25%する。
?.フラリッシュ 再使用45秒 効果時間60秒 消費FM5
次に使用したヒーリングワルツを範囲化する。
?.フラリッシュ 再使用30秒 効果時間60秒 消費FM1~5
次にヒーリングワルツを使用した際、回復する状態異常の数が消費したFM分増える。
?.フラリッシュ 再使用10秒 効果時間120秒 消費FM1~5
効果時間内、ワルツ使用時の敵対心が消費FM数×10減少する。
とか。
まずは竜さんおめでとう!
そして踊りもそろそろPTに入らせてください・・・・ 枠ないです・・・。
っていうか弱すぎる・・・。
シーフも不意マンダリルドラの強化もあってかなり伸びていますし、
いまやマチマチがあれば一人連携できることすらあるくらいです・・・。
やっと伸びてきたこれらのジョブに踊りも続いて欲しいです~。
Rフラすら硬直と今の殴り速度を考えると時代遅れになってしまっていますYO。
ステップの効果深度アップも大幅なものが必要ですし、VフラDフラも当たるようにしてほしい・・・。
STWフラリッシュは使う場面が皆無ですし、頼みのCフラですらこのご時世でリキャ90秒・・・。 おまけにFM全消費。
いいとこないんですよ~。。
サンバ、弱体関連のフラリッシュを大幅に引き上げて支援能力をすさまじく伸ばしたり、
ステップで硬直しまくってまともに殴れない&ワルツするとWSが打てないという二律背反をなんとかしたりしないと、
どうにもならないかもしれません。
後、新アビあんなの全然使えませんYO・・・。
そもそも回復目的で誰が踊りを入れるのか・・・。
しかも5分に1回って・・・。
麻痺ですらつぶれるのに麻痺治そうとして麻痺ってまた5分ですね。。
しかもステップの深度だけじゃなくて維持可能時間やFMも調整しないと・・・。
そもそもステップ3回してやっとこさレベル5かそこらにしてる間の硬直分合計6秒で、
両手前衛はみんなWS1回打てるわけで・・・。
しかもチマチマステップし続けてやっとまともなステップ効果深度とか、
主流の移動系含むコンテンツと相性最悪なんですYO・・・。雑魚にステップとか意味ない・・・。
ず~っとステップ連打してまともにWSも打てない踊りいれるなら、
その枠で両手いれてバシバシWS打った方が強いのだから席出来ないのですって・・・;
踊りは前衛枠に入ることになるのだから、仮に踊りを弱体の方で輝かせるにしても、
『その弱体能力でみんなが生み出すダメージ+踊りの殴りから生み出すダメージ』 が 『その枠にいた既存の前衛が生み出すダメージ』 を超えないと永遠に枠なんてできませんよ・・・。 ←これに尽きる!
しかしまぁ~そもそもWS打ってものの数秒ですぐ次のWSを打つ時代なのに、
ステップ2回してRフラ1回でようやくTP100で2連続でWSが繰り出せるってなんなんだ!!(再)
しかもRフラ30秒に1回しか出来ない!!!!
他の人たちただ殴ってるだけでそれよりはやくWS連打できてるYO!?!?!?!?
なんとかして開発さん!
実装前から『実戦では役に立たない死産確定アビ』(ソロや少人数などの、どうでもいいような状況でしか使えない)の烙印が押され、このままでは『こんなアビのために次の調整が遠のくなら、何も追加されないほうがまだよかった』とまで言われることは火を見るより【ファイガ】。
早急に現実認識と内容の見直しをお願いします。
Lv10まで上がるとなると、効果値はこうなるのかな?
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-15%>-17%>-19%>-21%>-23%
※Lv10で防御-35%以上は欲しいなぁ。前衛支援に特化なら!
クイックステップ(説明では回避率となっているが、固定値で間違いない?)
回避-8>-12>-16>-20>-24>-28>-32>-36>-40>-44
※ヘルプテキストの通り、回避の固定値ではなく確率を下げるようにしてもらいたいです!
スタッターステップ、フェザーステップは効果値不明。
※このへんの効果値も明確にして欲しいです。
Lv10にするための最短はプレスト使用して1分45秒(あってる?w)となります。
高速化する戦闘において雑魚戦では意味がなく、HNM戦では期待するほどの効果がないことになります。
維持し続ける、最大効果を得るまでに時間がかかる、TPを消費する、TPを得るために殴り続ける必要がある(敵のTPも貯まる)という
4つもの制限があるうえに、ステップの効果時間は延長されても2分が限界となると、
Lv10のステップがはいっているだけで、劇的な弱体になるくらいでないと意味がないと思われます。
ほんと、ちまちまステップしている間に敵死んでるっていう・・・。
それってつまりステップしても意味がないってことなんですよね。
フラリッシュにステップにサンバに・・・
殴りスピード(WS回転含む)がどんどん速くなっているのに、
一律で硬直時間はず~っと同じまま。
ということは硬直をしなければならないジョブ(つまりは必須アビが多いジョブ)は相対的に割を食っているんですよね。
しかもただでさえ弱いのに、この条件にあてはまるのがもろ踊や獣やからくりという。
効果を引き上げてもそれに到達するまでに時間がかかるのでは今のコンテンツでは意味がないですし、
単純に既存の枠組みのままで数値だけ強くしたからといって席が出来るわけではないのですよ~・・・。←ここを特に理解して頂きたい!
何度も言っていますが、いっそのことWSを除く硬直時間をなしにしてほしいです。
(アビを使用しても内部的には殴り続ける)
踊り子でも一応そこそこ安定して殴ってるだけの連携はできますね
サポや装備の工夫、剣の舞い、支援などがいりますがですが結構高い確率で連携できます
そういった高速戦闘でそもそもの効果が低いステップを無理して使ったほうがいいのかとても迷いますね・・
プレストとあわせてアビ2回分でtp-10とみせかけて2~3回は殴れるので実質tp50%くらいは損してますね、外すとさらに悲惨です
コントラダンスは・・・特性でランダム発動とかのほうがマシかもですね
要望ばかりですが忍者にHPの特性がついたように踊り子にストアtp特性を3段くらいくれませんかね
コントラダンスはリキャストが長すぎる・・・
プレストとリキャスト共通のアビリティぐらいだといいかなーとおもいました
(普通にメイン踊り子がステップを撃つとレベルに応じて効果UP引き上げされるでいいんじゃないだろうか…)
高速戦闘、移動狩りが基本となったコンテンツ傾向を見てるとさすがに十段階枠はやりすぎだと思いますね
まずそこまで到達する前に敵が死ぬ、もしくはTP及びDPSの損化、現状の五段階数値から見ての十段階目の弱体が労力として見合っているかどうか
実際数値を見ない事にはどうとも言えないですが、支援能力が強化されたコルセア、風水が火力40%~の強化をパパッと行うのを見てるとちと辛いですね
20~25%程度の防御カットだとそれこそ竜騎士のアンゴンでいいんでは?ってなりかねないし
念願の新アビリティ「コントラダンス」ですが正直実戦ではちょっと使いにくいと思います。再使用時間と効果そのもの、またはその両方の改善が必要だと思います。
10段階ステップは・・強化は素直に嬉しいですがやはり現状では席取りに参加出来るようなものではないかな~と・・。
段階を上げる手間から敵一体と長時間戦うコンテンツにおいて最も効果を発揮すると思いますが、例えば(上位ミッションBFやメナスにおいてよく用いられる)ナ狩構成・前衛2or3構成からアタッカーを抜いて踊り子を入れた場合において、既存の構成と同じように、または事故がなく、安全に、早くクリア出来るようで無ければ踊り子が選択肢になる事自体が無いです。席取りに参加出来ないと言う事はその事です。そしてそれは、もちろん踊り子だけの問題ではありません。
次のVUで実装される「インカージョン」で10段階ステップが必要とされる場面があるかどうか、そして踊り子が参加出来る状況になるかは未知数です。しかしこのタイミングで行われるジョブ調整が生きるコンテンツであって欲しいと思います。
ステップが10段階になった事で一つ。クイックステップの効果(回避率ダウン)を見直しませんか?
必要命中は食事・装備・歌・ロールで調整する事が半ば前提となっていて戦闘中に時間をかけて敵の回避率を下げる意味合いが無くなっているように思います。
もちろん全く意味が無いと言う事でもありませんが、相対的に価値が下がっている事も事実だと思います。
例えばモクシャ効果アップにする事で踊り子がPT戦で抱える問題の一つである与TPについてある程度緩和されるのではないでしょうか。
こんにちは。
コントラダンスは白魔道士の女神の印に相当するアビリティとして設定しています。
白魔法「エスナ」や青魔法「虚無の風」に相当するようなワルツがほしいという
フィードバックも頂いていますが、今のところ追加の予定はありません。
次回のバージョンアップではメインジョブが踊り子の時のステップに大きな効果を持たせ、
比較的長い時間続くパーティ戦で活躍できるように調整しています。
例えばステップをレベル10まで入れた場合、フェザーステップであればパーティ全体の
クリティカル率を10%上昇させ、スタッターステップであればモンスターの魔法回避を
30低下するような効果を発揮します。
ステップは上限アップではなく効果アップで5のまま、FMのほうが上限アップで10まで、ヒーリングワルツ2実装で範囲化でいいような気もしますが。
ぶっちゃけステップの効果は一回目でマックスになって各ステップ全種類弱体効果発揮でもできないと想定の効果では到底使えるレベルには達しないんではないかと思いますが。
近接なので後衛から異常回復支援を受けなければいけない支援ジョブになるので、昨今の前2構成だと後衛の負担増えるだけで歓迎されないですよね。
そういう意味で異常回復の範囲化と連打できるリキャストが無いと前2でも前3でも踊り子が代わりに入る余地はないのではないでしょうか。
その上でステップの効果が完全に発揮されるまでの時間を延ばしてしまっては厳しいのでは?
現状5維持だけでも相当攻撃面やTPのロスになってますし。
ヒーリングワルツの範囲版実装のうえコントラダンスは効果アップで異常をすべて消すとかなら使い道もありそうですが…。
女神の印のように(メインジョブのアビとしては)役立たずの死産アビになるのも、ワルツの過大評価ゆえに追加が無いのも想定内だったが、まさかステップLV10までもが「そんなことをしている間に殴れ」と言われる程度の効果しかない(スタッターステップLV10ですらフラズル2の半分程度)とは……流石に想定外すぎる斜め下っぷりだった……orz
「パーティ戦で活躍できるように」と言いつつ『パーティ戦では弱すぎてお荷物になる』ものばかりを追加する……もういっそ「パーティに入るようなジョブではないので、ソロを補強する調整のみをします」と宣言して引導を渡してくださいよ!!
白魔道士にとっての女神の印って
味方のHPが大きく減ったときは女神の印1ポチするよりケアルVIなりケアルガVをパパッと詠唱したほうがいいし、
範囲ナ系イレースが必要なときはまずはサポ学で範囲化を考えるわけで、女神の印を戦術に入れることはほぼないです。
エスナも麻痺があるときは前に出ることはほぼないし、
そもそもリキャスト5分の範囲アビを戦術に取り込む人がいるのでしょうか?
ステップのたび手をとめてクリ10%するより殴って連携してくださいよが昨今の主流ですし、
命中や魔法命中はそもそも敵を見て事前にPC側が調整するものなので数分かけて相手が下がるのを待つようなものじゃないです。
コントラダンスってみんなで踊るアレですよね?(マイムマイムとか)
ジョブ特性化して、PTメンバーの数が増えるほどワルツの回復量アップとか、ステップの深度アップとかでもよかったんじゃないでしょうか?
スタッターステップLv10でフラズルよりも効果低いの!?;;
いくらなんでもひどすぎませんが?
まぁ、正直魔法回避は前衛とはあまり関係ないかもしれませんが
それでもフラズル2と同等は欲しいところです。
フェザーステップもLv10でクリティカル率+10%って・・・。
前衛支援に特化と言うなら、せめてローグズロールよりもはるかに高い効果くらいでないと・・・。
最低ラインが+20%~+30%だと思いますが・・・。
ステップについて
ステップをLV10にまであげきるまでリキャスト来るたびに同じなのを入れ続けて150秒 約2分半
(単純に一人で上げる計算をしています。実際にはプレストも絡めるので2分ぐらいですか)
2分半を同じ敵に同じアビを入れ続けるという状況が 上位BFやメナスのボスやアルビオンスカームのNMというところでしょうか
サポートジョブでも有効な場合 同じステップを入れ続ける状況なら幾分早い段階でLV10には可能ですね。
問題は別にあって、メイン踊り子の場合ステップで得られたFMの方が重要だとおもっています。ステップの深度はそこまで顕著に考えてる人は少ないと思います。
FM5をどう分配して使うかが踊り子の動きとして考えるときはPT時多いです(ソロではほぼ連携用)
ステップの効果や深度はFMを獲得するための副産物で考えているというのが大方の見解だと思います。
(当然効果が高い方がいいのですが)
前衛をどのような形で支援をしたいのかが明確に見えてないので何とも言えないのですが
・敵を弱体してアタッカーを支援したいのであればステップ段階による弱体値を現状のままだと難しいとも考えますし
・アタッカーをコントラダンスのようにワルツによる大きな回復量で支えることをしたいのか
現状、両方をとろうということ自体が中途半端になってると思います。
FMの蓄積上限を5の枠から外して上限を増やした場合なら他の形で前衛の支援という形は考えようもあります。
・フラリッシュの効果をPTメンバーに渡すという考え方もできます。
(現状のフラリッシュだとちょっと問題あるのであれば別アビを考える)
支援の仕方はさまざまあります。ステップの上限の見直しは素直にうれしいのですがLV10まで到達することが現状の戦闘においてうまく行けるのかどうかは疑問です。
ソロではうまくはまると思います。数値的にも現状の数値でもソロなら効果はあるでしょう。PTでは果たしてどうなのであろうか?その1点だけです。
追記:ステップの回避ダウン等の効果は現状の魔法効果と別枠であるならばその数値で納得できます
同じ枠で上限が決まっている場合、複合要因でキャップ到達はありえるのでは?
例として風水魔法と赤の魔法でもしキャップに到達してるならステップは意味がない。そこも知りたいですね
そうなんですよね・・・。
硬直してるってことはその間分でゼロどころか大幅にマイナスなんですよね。
ステップ10まで上げて、わずかな弱体能力(事実上味方の支援能力)を得て、
それでその間のTPの大損分から来る実際のダメージ減を挽回出来るのかって話なんですよね。
で、結論からいうと誰からみても出来ませんよね。
しかも継続できる戦闘で『のみ』 ←事実上こういう意味ですよね という縛りつき。
ただ殴ってるジョブの方が圧倒的に強いですし、圧倒的に単純明快で、今の最上位の構成しか組まれないFFではそれが鉄板で求められますからね。
○すぐ強さを発揮できない&弱い&数値ダメージとして目に見えて効果を発揮するわけではない&場所が大幅に制限される
うん・・・。これでは席なんてできませんし、今までと変わらないと私は思います。。
長期戦を想定ですか…確かに踊り子を入れたら長期戦になりますけど(笑)
踊り子は長期戦を想定しているということですが、裏を返せば他ジョブは短期戦を想定しているということなんでしょうか?
現実は他ジョブは装備やアイテムがあれば長期戦も出来るんですよね…。
何か誤魔化されているというか、考え方にズレを感じます。
なんていうかそもそも思ったんですが。
なんでステップする度にTP減っていくんでしょうね。
殴りの速度がはやくなるに従って硬直が持つ負の要素って膨れ上がり続けているわけで。
単純に言えば、ゲームとして強くなればなるほど、他ジョブと比較して相対的に弱体化され続けているっていうね。
つまり他ジョブの実力と比較して弱い方に離され続けるんですよね。
なんで踊り子だけアビ使うのにTP使うんでしょうね。
FMをいくつか消費すれば範囲化ってのが、
消費コストもあり、制限もあり、ステップを10段階まで入れる意味もありで、ちょうどよかったんじゃないかねー
範囲化だから印だなーってのはバランス見てないだけの発想じゃないかな。
攻撃の剣、防御の扇、回復の〇。モードチェンジアビにするのが踊のジョブコンセプトにもあうんじゃない?
ジョブバランスの調整とFF全体の利便性の調整を別のチームでやってるんでしょうって
位対応の差がありますね。もちろん少しずつ改善していこうという気はあるんでしょうが
ちょっと悠長に考えすぎではないでしょうか。バトル面以外ではどんどん改善されていってる
のに肝心のジョブ調整・バトル調整が時代遅れなままでは人戻ってこないですよ。
今回の調整案は無かったことにして、半年後位までに考え直すって事にしませんか?w
きっとそれが一番幸せになれますよw