青コ学のポイント貯めたいけど、何かのコンテンツのついでに貯まるのは吟ばかりw
通常PTやソロでの狩りなんて面白くないからやりたくないし、
振って無くても今のところは困らないんですが、何かもにょもにょします。
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青コ学のポイント貯めたいけど、何かのコンテンツのついでに貯まるのは吟ばかりw
通常PTやソロでの狩りなんて面白くないからやりたくないし、
振って無くても今のところは困らないんですが、何かもにょもにょします。
全ジョブMAXまでジョプポイントを振り込んだら
新ジョブ「すっぴん」が解放されるんですよねきっと。
何年かかるかわかりませんが。
とりあえず現状は「ジョブポ稼ぎに行きませんかー?」というサチコメやシャウトを見たことがないという悲しい現実。(バハ鯖に限ります。)
現状だと好んで稼ごうとは思えないし、稼ぐにも飽きるんですよねぇ・・・。
乱獲してやっと3万キャパシティポイント貯まりました。
ジョブポイントでアビを強化しましたが、NEXT2になりましたね。
NEXTは1のままで良いと思います。
メリポは貯まりやすいのでNEXT数増えても影響ないですが、ジョブポイントはハードル高すぎです。
エミネンスと同じ仕様でいいと思うんですが
以前「ジョブポ必須にしないで」と書きましたが、その理由は「ジョブポ振ってないジョブを出せなくなると困る」からでした。
では、なぜジョブポを振れないのか、それは「ジョブポを稼ぐ時間がないから」です。
レベル上げPT自体に魅力を感じないというのもあるかもしれませんが(実際メリポPTは全く行かず、VWのお陰でメリポが振り終わりました)、レベル上げをした日はアイテム集めに行けない、その逆も然りといったような
単一コンテンツ=単一リワードという図式は、今の時代のプレイスタイルにはそぐわないかなと感じます。
FF11の3本柱は「キャラ成長」「アイテム蒐集(金策含む)」「シナリオ(トライアル:○○せよ系含む)」に集約できると思います。
例えばエミネンスの場合、単独でこれら全てを同時にこなすことができる、とても優れたコンテンツだと思います。
ジョブポイントも、それ単体をコンテンツとするのではなく「アイテム集めのついでに貯まる」「クエストこなして貯まる」という風にした方がより楽しくためられるのではないでしょうか?
(逆に、これからのコンテンツはこの3つ全てを何らかの形で兼ね備えているべき、とも思います。)
そういう観点から、敵から得られるポイントを増やすのではなく、ポイントを得られる機会を増やすことで貯めやすくして欲しいです。
また、色々貯める方法が増えるのであれば、必須になるような強力なボーナスがあっても構わないかなと思います。
既出の意見とかぶってしまいすが、メリハリが無さすぎるというのが率直な感想です。
どう育てるか、という選択や思考介入の余地が極めて薄いので面白くありません。
ポイントを得る機会を増やすと同時に、フィールドでのPTバトルには明確な取得量ボーナスを設け、
何かしら行動していれば自然と成長していく事をベースに、ガッツリ成長させたいならPTで狩りをするという選択の余地がまず欲しい。
ジョブポイントの項目も、もう少し精査してもらってそれぞれの項目ごとに必要ジョブポイント数を変動させて欲しい。
俯瞰的にみた妥当性はこの際無視するとして、項目①を上げたいけど必要ジョブポイント数が多くて稼ぐの大変だからとりあえず必要数の低い項目②を上げよう、
といったような選択の余地がないとあまりにも単調に感じます。
なにより現状では全ての項目が「上げる事に苦労する」状態なので、成長体験への到達が鈍く楽しさや達成感を得にくいです。
必要ポイント数が多いもの、少ないものと用意して、とりあえず少ないものに振って成長を体感するようなとっつきやすさは欲しいと感じました。
問題点
1 必要キャパポ&ジョブポが多すぎる
2 稼ぐ手段が限定されすぎている
3 覚える(伸ばす)能力に、モチベーションとなりうるほどの魅力が無い
1に関しては個人的にこれでいいやって感じです。
何でもかんでもあっさり手に入ってしまっても、それはそれでつまらないので。
高い目標を設置されるほど、目標にたどり着いた時の喜びもひとしおですしね。
ただし、ライトユーザーがついていけない&格差問題が出てしまう、と。
2に関してはここですでに多くの人が触れていますが、入手手段を幅広くしてほしいです。
昔から言われている事ですが、キツい縛りが複数入るとダルくなります。1がある限り、2は不要です。
開発は昔のメリポみたいな事してもらいたくて、こういう形で絞ったのかもしれませんが、
3の問題があるため、そこまで積極的にプレイヤーが臨むほどのモチベとなりえません(´・ω・`)
2の縛りは時代と逆行していますので、是非何とかして欲しいです。
経験値、コロナイズ戦績、エミネン、RME強化素材、109までのAFレリック打ち直し素材、他にもあるかもですが、
これらのように、様々な入手経路があるという形に慣れてしまっているので、ジョプポもその稼ぎ口を狭めず、
2の縛りを無くした方が、遊びの幅も広がると思うのです。
落ち目のコンテンツ――例えばコロレイワイレイヴで少し多目に入るようにするとか。
特にWKレイヴなんて、「しちしこーじょぶぽはじまるよー^^」「のりこめー^^」てなノリになるくらい、がっぽりもらってもいいかと。
3……ジョブポに魅力を持たせると必須化してしまい、
ジョブポしてる人としてない人の格差ができるという憂慮あっての事でしょうが、
だからといって性能を抑えてしまった結果、モチベとならずに死に要素化してしまうというのはどーかと。
FF11はRPGでしょ? 時間足りないというライト層を慮った結果として、
魅力の無い成長要素を導入して「やってもやらなくてもいい」というのは、本末転倒です。
「ライト層にも取得しやすい対処を考える」→これならまだわかるのですが(1と2の問題がありますが)、
「ライト層のために必須化させないようor必死になって上げなくて済むように性能を抑える」→これはいくらなんでもおかしい。
ジョブポに限った話では無いですが、必須化するなら取得も楽にしないと辛いでしょう。
しかしただ楽にしただけでは、平たくされるのが嫌な層や、やりこみたい層に不服が出ます。
ある部分を越えた所でハード化するという極端な段階付けなら、格差を望む側も望まぬ側も、ある程度折り合いつくんじゃないですかね。
例えばですが、一つの能力を30段階まで強化できると仮定して、
20まで上げるのは週に二回くらいしかインできないライト層でも楽ちん。しかし持っていないのと、20まで上げてあるのでは能力的に差がある。
21~25になると急激に必要ジョブポが多くなり、ライト層にはキツい。ただし20と25に能力的な差はほとんど無し。
26~30は人外の領域。25と30は能力的に大差無いが、20と30は差が出る。
結果、PT募集要項に組み込むにしても20程度に抑えられる。それを超えると、募集しても来なかったり募集した側が白い目で見られたりする……
と、なるのが理想形ではないかと。
ま、いずれにせよ3の問題を何とかしないと、ジョブポイントは多くのプレイヤーにとって「無かった事」にしかなりませんね。スタートしません。
アイテムレベルでの成長は、苦労して取った装備もいずれ不要となってしまいますが(今は119で止めていても、いずれは119も越えるだろうし)、
キャラクターそのものを強化するジョブポは恒久的なものなので、ちゃんとプレイヤーのモチベとなりうる代物をお願いしたいです。
自分はジョブポの項目の微妙さに満足しています。
微妙なので、PTを組んでウォーの門などに行こうとは思わず、
コンテンツの中で自然に上がるのを待つスタイルでプレイできています。
あげないといけないと思うこともなく、気が付いたらちょっと強くなっている。
ウォーの門などで、PTが組まれて、経験値稼ぎが行われるぐらいにジョブポを魅力的にすると
ジョブポをあげないといけないと思ってしまう。
稼ぎにいくのが面倒だなーPT組むのが面倒だなー
そんな気持ちをジョブポの必須さで押し殺してプレイはしたくないなぁ
いろんなコンテンツのついでに手に入っているぐらいで
しかも、性能があればいいけどいらない程度の今ぐらいで、丁度良く感じています。
お仕事お疲れ様です。
先ほどもぎたてヴァナディールを見てきました。
元々メリットポイントと比べて3倍のキャパシティポイントを貯めなければいけない設定なので、
ポイントなんて現状の常時3倍貯まったとしても少なく感じるんじゃないかなと思います。
毎月のバージョンアップをして下さって一生懸命して下さってるんだろうなとは思いますが、今
年になってからの上位ミッションでの報酬やジョブ専用武器の性能など、作業工数がかかってる
はずなのに肝心の性能で魅力が無くなってるものが多くあるなと感じます。ジョブポイントも同じ
部類に入るかと思います。
折角の工数をかけるなら最後の性能のところまでしっかり考えていただきたいです。
メニューからジョブポイントの項目を開いたときに現在のジョブにカーソルがあってるようにして欲しいです。
スレッド数が多すぎて、全然読めてないんですが
メインシーフの意見としては、
現状のジョブポイントの内容に魅力が感じられないです・・・
絶対回避中の魔法回避+3が絶対魔法回避なら10段階30%キャップでいいとは思いますが
ただの魔回避なら+30にして最終+300でもバランスは崩れないと思います。
不意打ちも+10%にして最終+100%でもバランスは崩れないと思います。
突弱点のNMがボスのコンテンツであっても、火力、トレハン的に出番が無いのが悲しい。
LV上げPTで不意だまでちょっとアクション風に火力稼いでた時代がなつかしいです。
あと現在の状態なら不意打ちの範囲を戻してもいい気がします。
(不意だま固定要員として人気になるなんてなさそうですし、
不意だま自体、もう火力的に労力に見合わない感じです)
次回の予告見ましたが、もっと抜本的な解決策が必要なんじゃないかなぁ。
1.そのジョブでしかポイントが貯められないのに、高Lvコンテンツで席が無い
2.高レベルの敵からしか入手できないので、ソロの金策などではポイントが貯まりにくい
3.入手ポイントと消費量がマゾ過ぎて何かのついでに貯まらないとやってられない
このあたりは次回予告の内容では全く解決しません。
個人的にはエミネンス並みに手軽にいつのまにか貯まっているのが理想ですが。
ソロ時(フェイス含む)はチェーンが繋がる猶予を長く設定していただけると嬉しいです。
というか…レベル制限取り払ってアビセアで稼げるようにして良いと思う
公式的にはアドゥリンで遊んでね~という方向なのかもしれませんが、折角前にアビセア頑張ろうぜキャンペーンやってたのですし
もう少しアビセアに視線を向けていいと思います
少しばかりですが、新規も増えてきている感じです
ですがその方たちがレベルを上げる方法がどうしても制限されているわけです。主に人数的に
だから多人数…現状の古参プレイヤーでも気軽に参加出来る、新規も一緒に参加できるアビセアは良いコンテンツだと思うわけです
いや…いっそ3万を30万にしてもいいので、レベルシンクしたらLv1からでも稼げるようにしてほしいですね
もうちょっと古参と新規が一緒に遊べるコンテンツを増やすべきだと思うのですよ
そういう意味でも、ジョブポイントというシステムは使いようによっては良い餌になるのでは、と思いました
残念ながらキャパシティポイント2倍キャンペーンを経験できなかったのですが、
期間中にキャパシティポイント稼ぎを目的とした/sh類があったかと言えば、
Lakshmiサーバでは1名だけ?が叫んでいたとか。
そんな話を聞いていて思ったのですが。
確か、フィールドなどで戦闘する機会を~的な話からジョブポイントが始まったと思っていますが、
EXPは戦闘をしなくてもアイテム、クエスト、カンパニエOPS、ワークスなどで取得できます。
なので、キャパシティポイントも同様に戦闘しなくてももらえたりできないでしょうか?
前提条件っぽいものを覆すようで恐縮ですが、
キャパシティポイントを取得したければ、何が何でも戦闘しなければダメというものなのでしょうか?
白と赤に同値の魔法命中+ってどうなんでしょう・・。
今回のバージョンアップからキャパシティポイントの取得にチェーンが導入されたのですが、キャパシティポイントのチェーン継続時間と経験値のチェーン継続時間が不一致なのは仕様でしょうか?
珪化木を拾いにソロで狩りをしてみたのでが、経験値のチェーンは続いているのにキャパシティポイントのチェーンは度々切れました。
CPのチェーンボーナス導入後に少しやってみましたが、導入前が89CPのところ、チェーンで91CPでした。
気持ち、もう少し盛って欲しかったなと思いました。
せめて、89がチェーンで100位に。
「ジョブポイントを得たいジョブで参加しなければならない」ので、いろんなパーティができるといいですね。
ジョブポライフ、根付くといいなあ。
と、思いきや既存コンテンツでももらえるとかw
自分が確認した限りでは5段階までに必要なジョブポイントは15。振るたびに必要ジョブポが1,2,3,4,5と増えていき、次は6P必要であることからこのままのペースで増え続けていくのかなと予想、10段階までに必要なジョブポイントは55と言うことになりそうです。(仮に6Pでストップしたならば45P)
最大強化は ち ょ っ と 大変そうですねw
しかも最大強化でもかなり地味な強化。しかし自分はジョブに対する拘りの見せ所であると思っていますのでこんなものでいいんじゃないかなーっと思っています。いずれILが上がればソロでもアドゥリンダンジョン内のレベルの高い雑魚も気軽に倒せるようになるでしょうし・・・。
バージョンアップスレがクローズされてしまったのでこちらに再度投稿します。
学者のジョブポイントの黒グリ効果アップの内容が計略延長になってますが、
仕様が変わっていなければ計略のスリップ効果は10秒間隔のはずで、
この仕様では項目を4段階以上強化しなければまったく効果が得られないと思われるんですが、
他のジョブはすべて1段階でも強化すれば何かしら効果が得られるので、
なぜこのような形になったのか教えていただけると幸いです。
以上が、以前の投稿でしたが、
試したところやはり計略はスリップが10秒間隔なので、
文面通り読むと効果を出すためには4段階強化が必要になります。(計略延長が1ポイント3秒の為)
1段階以上の強化をしていないのでわからないのですが、
2段階目の時点で必要ジョブポイントが2になっている事を考えると、
3・4も少なくとも2ポイント以上は必要だと思いますので、
現状ジョブポイントの黒グリ効果アップを活用するには最低7ポイント以上必須になるのですが、
それならば単純に計略に魔攻+2or3などで1段階ずつ強化の方が良かった気がします。
回答をお待ちしています。
黒のジョブポ、サテルソーサリーに詠唱短縮とありますが……
黒は大抵、魔法唱える前にFC装備に着替え、詠唱始まったら着弾前に魔攻装備なり魔命装備に着替え、
詠唱の短縮を狙っています。
まあ黒に限った話ではなく、魔法使う後衛ジョブはやってることです(もちろん使う魔法の種類による)。
つまりこのジョブポは限りなく無意味なものと受け取らざるえません(´・ω・`)
開発の人達もFF11をプレイしているとのことですが、
魔法使うジョブをプレイする際は、FC装備への着替えは全くしておらず、
他のプレイヤーがそうしている事も、一切認識してなかったという事ですかねえ……
いくらなんでも、知っていたらこんなものもってこないだろうしなあ。
チェーンのルールの違い、自分は詳しく検証とか細かい計算とか面倒(その上倒す敵に多少のレベルのばらつきがあって正確にに計算しにくい)でやってはいませんが、ケイザックで2人PT(2垢ですが)でやっているとキャパポチェーン50ぐらいでも取得量にまったく違いが見られませんでした(50~60ぐらい)。
これがウォーの門だと、徐々に取得量が増えていっているようで5チェーンではそれほど変化はないのですが10、20となると明らかに増えて行っていって、最初が6人PTで350程度、20チェーン以降は敵によっては600程度といった感じだったかと思います(うろ覚え)。経験値は2500ぐらいなので、メリポついでにジョブポも!という需要にこたえられるんじゃないかなーとは思います。単純に考えて仮に頑張って100チェーンつなげればメリポで25、キャパポで(1戦平均500として)50000(「1ジョブポ+20000キャパポ)、振りもどりを休憩などと兼ねれば・・・・。
ま、メリポ稼ぐならよりお手軽で早く、金策にもなるVW連戦の方が需要がありそうですが><wwww
前々からジョブポPTを何回かしていますが
ドーの門で
1時間=100チェーン=30メリポ=1万エミネン=ジョブポは不明 ※全て約
位の感覚です。
ここで問題が、メリポ目的が大きいんですけどメリポ0の人が参加する事はあまりないので
基本1時間ptでもメリポが溢れてしまいます。
溢れるならアホらしくて参加するのもどうかな~~って思う人も居ると思いますので
上限があと10程上がれば・・><
オートマトンのMP上昇もよくわからない。
一振りmp+5とかなり渋っていますが、出し入れでマトンのMP全快。
つまりMP上限を微増されても影響がないんですがそれは・・・・・・・
HP増もデメリットが予想されるので振りづらいです。
あと項目の増え方が2項目ずつというスローペースなのがちょっと。
「この項目以降の追加は当分先になりますよ」といったくらいまで一気に追加していただきたいです。
特にジョブポイントは増えるのに時間がかかるため、次の追加で有用なものが来るのではと勘繰って振れません。
すごーーーーく 細かい&どうでもいいことだとは思うのですが
1度気になってしまうと言わずにはいられなくて・・・
ジョブポアップのときのエフェクトが付いたのはうれしいのですが
メリポと同時にあがったとき重なって表示されるのが気になりました
同時にあがったとき、どちらかをずらして上下並べて表示されると
なんかちょっとうれしさアップするような気がしますがどうでしょう(・ω・)?
ウォーとモリマーでありました。最短が30秒ってだけで、確かに敵レベル次第で受付時間が逆転してる状態があるだけかもしれません。
ウォーで両方25チェーンくらいのときにpop時間勘違いで待ちぼうけ(1分くらい)してしまい、
当然両方切れたと思ったら何故かキャパポだけ繋がるというのがあって、なにか条件があるのかなと。
既出だったらごめんなさい。現在経験値とリミットポイントを切り替え
られるようになっていますが、キャパシティポイントのみにするモードを
追加してほしいです。経験値がはいらなくなるかわりに取得キャパシティ
ポイントは今より増やしてほしい。
マリアミにてシーフソロで赤い鳥相手にひとあばれしたところ、メリッ
トポイント30(=経験値30万)でジョブポイントがひとつたまったか少
し足りないかといった感じでした。ジョブポイントの一項目を10段階あ
げるには55ジョブポイント必要なそうです。極めて大雑把な計算ではあ
りますが獲得経験値は30万×55=1650万になります。
自分もそうですが昨今では複数ジョブがカンストしている人もめずらし
くないでしょう。可能ならば気に入ってる、あるいはよくだす数ジョブの
分は10段階強化したいのですが、そのために億単位の経験値を無駄にす
るのはカンベンですね。
ジョブポイントですが、もっと多めがいいとかではなく
数値設定の考え方自体が間違っていると思います。
具体的には得られるキャパシティポイントが現在の20倍程度が適切かと思われます。
理由としては…
最近まで私自身、JPを何段階消費していても1使用で1段階上がる物と思っていました。
得られるCPの少なさから、勝手に思い込んでいただけですが10段階上げるのに計10JPだと
思っていたので、遊んでいて貯まったJPをそのうち割り振ろうと思っていました。
しかしよく調べると累積で上昇すると言うことで、JPについては今後一切上がる期待もしないし
能動的に貯めることは無いと確信しました。いくらなんでも時間がかかりすぎです。
逆に経験値と同程度に入手できるなら、敵を倒すのがさらに楽しくなりそうですし
専用の稼ぎツアーなどにも行きたいとも思います。
過去のように最強を目指して何時間でも鍛える、という風潮はもう少ないと思います。
むしろあまりにも高すぎるハードルで、成長要素の一部を諦め
それがFF11というゲーム自体の飽きに繋がっていき、さらにはユーザー人口の縮小へ繋がっていく…それを心配するくらい酷い数値設定だと思います。
別にバージョンアップ毎に
「まだ2ジョブ分しかキャップしてないのに、また項目が増えた」
くらいのバランスで何も問題なかったと思いますがどうでしょうか。
他の方も仰られていますが、経験値特化モード、ジョブポイント特化モードみたいなのが有ると現在のメリポ/ジョブポの累積具合であれこれ切り替えが出来ていいなと思いました。
大雑把に書くと
経験値特化
経験値1.5倍ジョブポ1/3
ジョブポ特化
ジョブポイント1.5倍経験値1/3
数字は適当です。
昔みたいに定期的に3ジョブぐらい重点的に強化のローテで良いよ
下手にジョブポイントで強化調整入れられたら嫌だし、やる気すら削がれるレベルのマゾさ
フィードバックありがとうございます。
今後もキャパシティポイントの入手量は調整していく方針ですので、
「入手したリミットポイントをキャパシティポイントに変換するような仕組み」も
アイデアのひとつとして検討いたします。
まずはキャパシティポイントを得られるコンテンツと、コンテンツで入手できる
キャパシティポイントの量を増やす予定です。
ドーの門やウォーの門は高いアイテムレベルのパーティ向けの狩場として
設定しているため、回避の値も高めです。
これらのエリアに設定している経験値やキャパシティポイントへのボーナスは、
パーティでないと恩恵が得られないこともあり、フェイスと共に行く狩場としては
他の場所をオススメする次第です!
キャンペーン中なのでボケイションリングを使ってキャパポ稼ぎをしたのですが
ボケイションリングの上限が倍になって48000稼ぐまで一心の効果が切れませんでした
これは仕様なのでしょうか?
これまでコツコツとリングを使って稼いできたので、正直損をした気分です