今日テストサーバで遊んでみたのですが、リターン(仮)のリキャストがSPアビと共有になっているのは正しい挙動でしょうか?
リターン(仮)がリキャ3分なのも仮性能なのだろうとは思いますが、SPアビとの共有はちょっと怖いですね。(SPアビ使ったすぐ後だと1時間リターンできない)
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今日テストサーバで遊んでみたのですが、リターン(仮)のリキャストがSPアビと共有になっているのは正しい挙動でしょうか?
リターン(仮)がリキャ3分なのも仮性能なのだろうとは思いますが、SPアビとの共有はちょっと怖いですね。(SPアビ使ったすぐ後だと1時間リターンできない)
つらつらと遊んでみました
楽しいです
ただ、問題点がかなり多いので
1、普通にアクティブな敵に襲われる
何が問題か?、インスニ等がない、薬品が使えない
魔法をセットすれば使えるようになる? そうなると魔法で1枠つぶれますね
なぜなら、FF11のフィールドは、特に最近増えたエリアやアトルガン以降は
ほぼすべてアクティブな敵しかいないので、そこでソロプレイはできない
序盤のエリアでは無い問題点も、いざ遊んでいけば、すぐに詰まります
2 PVP実装について
内容がまだ詳しく判明していませんが、仮に他のPCとも闘えた場合
メイン獣使い、サブ獣使いをやられただけで、キラー効果により不利な状況へ
キラー効果の仕組みを変更するようにしないと、つまらなくなりそうです
3 ヒーリングについて 、敵に襲われたり弱体魔法がかかっていなければ
移動中でも回復します 割合回復なので。HP100とHP1000で、ほぼ同じ時間で回復します
LV1でも LV99でも同じ回復なんで、いいじゃん にはなりません
単調になってしまう
例えば、獣人は焚き火の周りに集まるように
モンプレも、一定の場所に来ると、襲われなくなったり回復が早くなったりするような
巣があってもいいかと
光る地面(風水士の羅盤のような)の周りにいると回復 みたいな
4
まだテスト段階なので、何にもない
モンスター毎に2-4種類のエモを実装してくれませんか?
なんとなく、FF6の獣JOBを思い出すような新しい遊びです
問題点をあげましたが、マンドラで ゆらゆらしているだけで 癒されます:D
PC名がモンスター名になってましたね~
ほかの人からバザーとかのぞけちゃうのかは謎(誰も人がいなかったので確認できなかった)
でもこれ名前変更してあっても人がいないエリアだとサーチでばれちゃうんだよなあ・・・
モンスター同士ではパーティは組めないみたいですがなぜかPCには誘いをモンスターから送れました(PC側が離席していてPT組んではいない)
次回のテストはPCと戦闘可能になってからですかねー
テストサーバでちょこっとだけ遊んでみました。
検証しようにもレベルあげがだるくて・・・・
次回はレベル設定できるといいですね。
感想
ただなぐってるだけ、tp100たまったらws打つだけおもしろくないです。
いままでとなんらかわりなし パーティを組めばそこそこあそべるかな?
敵をサクサク狩れるのはいいと思いました。
いままでと変化ないため以下のような案はどうなんでしょうか?
モンスター時の戦闘(pvp時のぞく)は14みたいにtpマックスwsを明鏡止水のように
連打できてパーティメンバーと連携 ws連打で爽快に遊べますってのはどうでしょうか?
まぁ やりすぎも単調になっちゃうとおもいますが・・・戦闘に変化がほしい・・・
マンドラでLV20までプレイした感想を。
正直、見た目がモンスターに変化しただけで低レベル帯でレベル上げしてるだけの印象でした・・・
FOVの支援や経験値ボーナスも受けられないので1レベル上げるのにも時間がかかります。
淡々とした作業だな~と思いました。
辛辣な意見だけではアレなんで、良いと思った部分も。
武器構えモーションが無い分オートランから戦闘がスムーズに移行できる点が良いと思いました。
フィードバックありがとうございます!
いくつか返信させていただきたいと思います。
- 襲われなく仕様、リターン(仮)について
解除までの時間と発動までの時間を、チャットウィンドウに表示させる方向で検討しています。
- 倒された時の行動について
「ロビーへ戻る」選択肢を追加する、もしくはリターン(仮)も合わせてロビーに戻るようにする設定、
冒険者に戻るようにする設定を切り替えられるようにするなどどちらがいいか検討したいと思います。
- 種族変更による経験値のリセットについて
各モンスターの経験値を記録しておくことができないため、
種族を変更した場合には、経験値がリセットされ、0になってしまいます。
前回と同じ種族で再開した場合は、取得している経験値はリセットされません。
経験値が0じゃない場合は種族変更時に注意文が出るようにしたいと思います。
- 魔法とアイテムの使用について
アイテムは申し訳ないですが使用できない予定です。
魔法については冒険者で習得済みであれば、それぞれのモンスターで使用可能に設定された魔法のみ、詠唱できるようになる予定です。
- リターン(仮)とスペシャルアビリティのリキャストタイマーについて
リキャストタイマーは共有とせず、個別化する予定です。
今週のテストサーバー更新では種族の追加と知識の追加、メニューの追加を行います。
遊びの雰囲気がだいぶ掴めるようになってきたと思いますので、
具体的な内容や目標についてもフィードバックを元に作り込んでいきたいと思います。
宜しくお願いします。
戦闘後(敵を倒すことが条件とかでOK)HP全回復するとよりテンポよくやれると思いますがいかがでしょうか
ついでに状態異常も消えると尚いいです
あと他の方もおっしゃってますが、戦闘に変化がほしいですね、
モンスターに変化してるとは言え、新鮮なのは最初だけですぐに飽きます
14のような案もありかもしれませんが、結局特殊技使った後は今までと同じバトルになるだけなので
あまり変わらない気がします
直近のテストサーバーのアップデート前にウサギLv40まであげてモンスタープレイング試してました。
HPが5200ぐらいになってました、Lv99の獣使いの汁ペットのHPぐらいでしょうか、かなり多めですね。
それはさておき、モンスタープレイングのPVPモードののPC側もLv1から始まるのでしょうか?
モンスタープレイング専用Lvで1からPCも育てるのが良いかなと思います。
レベルシンクのように、高レベル装備をレベル相当に性能を落とすのでは無く、低レベル装備や食事、薬品等の
需要も作り出して欲しいですね。
FF11のバトルのおもしろさの集大成になるようなコンテンツになるんじゃないかと、とても期待しています。
テストサーバーでは今のところ、敵と戦ってTPを溜めてWSうったり経験値を稼いでレベルが上がる基本的なところだけですが
Lvが上がって行動範囲がどんどん広がって行けるところが増えて、ヴァナディールのいろんな景色が広がっていくだけでも楽しいです。
VU後の感想を書きたいと思います。
選択できるモンスターが増えたのは良いと思いましたが
ブガのHPがLV10時点で300位って低すぎませんか?
以前のバージョンだとトカゲでLV10だと1000近く行ったと思いますが・・・。
ここら辺は今後の調整で変わっていく事に期待します。
ここからは妄想レベルの提案を。
PvPの際、自分の手持ちアイテムをバザーの要領で登録して
敗北した時対戦相手にドロップアイテムとして渡る。(登録したアイテムが何%の確立で渡るか設定できるようにする)
モンスター側はアイテムの価値と失うリスク(確率)によって支援効果を得るとかどうでしょう?
勿論、その設定をするのは強制でなく任意。
ですが、調整が難しいと思うので現実的には、
モンスター側は専用ポイントを使って支援効果や報酬の交換、討伐側は相手の支援度合いによって
専用ポイント獲得率アップといった感じでしょうか。
アドゥリンコンテンツに参加することが出来ないレベルの自分には
最後の希望であるモンスタープレイング。
是非、ヌルいプレイヤーにも間口の広いコンテンツして欲しいですね。
追加された虎になって少し遊んできましたので、それ含めて以下ざっと箇条書き。
少々長くなったので畳んでおきますw
<テストサーバーという前提でも疑問に思った/気になったこと>
- 既に指摘している方も居られますが、種族ごとのステータス設定がバラつきすぎている。
- 初期4種族(トカゲ、蜂、マンドラ、兎)はそのまま。虎・羊がそれに近いHP設定で、パノプトのMPもそれっぽい設定。
- ただしステータスの尖り具合が初期4種族よりいずれも平坦化されている。具体的には初期4種族だとトカゲのVITがLv1から28あるのに対し、追加種族は高くても10前後。
- これ以外の種族は皆Lv1でのHPが30程度と、むしろPC側に近い設定になっている模様。
- あとなぜかエフトのMNDとINT(だったかな)だけLv1から50オーバーになっていたり。
- そのため種族ごとの戦闘難易度が大幅に異なる。本実装に向けてバランスを見るというのであれば、やはりある程度横並びなのが望ましい。
- 異なる水準のステータス設定をしてどれが適当だと思うかを見て欲しいのであれば、それはそれとして事前に言っておくべきだと思いますし。
- ジャグナー/バルクルムとボスディン氷河との間のレベル帯に溝がある。
- 現状の仕様だと楽を狩りまくるか、おなつよ以上をチェーンしながら狩るかで経験値を稼ぐことが多いと思いますが、Lv20後半あたりになってくるとジャグナーかバルクルムで楽狩り以外の選択肢がなくなってマンネリ感が増します。
- できればジュノ近郊、バタリアくらいが追加で開放されるとレベル上げが捗るかも。
- ただし、種族ごとにキラー効果の相手が変わるので、モンプレ可能エリアは出来るかぎり多い方が良い。いっそ中の国のフィールド全部解放されるくらいでも。
- 種族変更はともかく知識セットはフィールドでも出来るようになって欲しい。
- コスト上限がレベル毎に上がるようになったのに、再セットのためにはリターン(仮)→ロビー移動をはさむ必要がある。
- フィールドにキャンプポイントの様なものを設けてヒーリング出来るだけでなく、そこで種族変更・知識セットが出来るようにならないものか…。
- 理想を言えば非戦闘時には知識セットできるくらいが。
- そろそろ魔法使える種族を…。
- 先日直接お話しした際には、バランスを考慮しなければならないといった事を言っておられたのですが、そもそもそのバランスを見るのがテストサーバーだと思いますし、一回乗せてみてフィードバックを得るのも大事かと。
- 特に今回追加されたパノプト族は完全に魔導士タイプですし、増えた知識の中には魔法系特化も増えてきましたし、早いうちに一度やってみても良いのでは。
- チゴー族に特殊技がない。
- TP溜まるだけで使い道が皆無。魔法もないので他種族以上にただ殴るだけになっている。
- 攻撃間隔がチゴー本来のものより遅い気がする。本実装もこの仕様になる?
- 将来的に特殊技を追加したり、TPに使い道を用意するならともかく、現状だとテストサーバーに置く意味もほとんど無い様な気が…。
- むしろ成虫ワモーラでブァッサブァッサしたい。
<本実装のことも考えると、テストサーバーではあまり気にしてもしょうがないと思うけど書いておくこと>
- 戦闘が単調なのは多分今だけ。
- 将来的には種族レベルを上げる→別種族が解放される/知識が増える→種族変更や知識セットのためにリターンや狩りの中断が比較的頻繁に起きるようになる?
- 取得経験値がリージョンポイントに反映されているような気がする。仕様?
<でもやっぱりこんなのあったらテストプレイも捗るなと思うこと>
- 悪名値の使い道。
- 現状溜まるだけ。
- 本来予定されている仕様とは違うかもしれないが、PvPは別として、溜めた悪名値を使って全種族共通で知識コスト上限が増やせたりすると嬉しい。
- 現状だと種族レベル上げても知識が増えたりするわけでもないので、1種族で適当に知識セットしてプレイしたら大体終わってしまう。
- 通常のレベル上げでも、上げたジョブはサポにしたり育てた戦闘/魔法スキルは他ジョブをメインにしても生きるので、そういう仕組みがあると色んな種族を試してみようという人が増えるかも。
- 自分で名前付けたい。
- 装備変更欄にはまだ使えないけどこの項目があったので。
- 選択式になるだけでも随分個性が出せるけれど、自分で変な名前を付けて遊べるようになると尚良し。
そうですねー
更新されても何か真新しいものがあるってわけでもないからか飽きが来ちゃって
テストサーバー自体人がいない感じがしました。
多少穴があってもいいからPVP実装コナイカナー(ボソッ)
お願い
自由にLVを設定できるように
種族をたくさん追加するのは、いいのですが
LV上げに時間を強制するのは どうなんでしょうか?
レベ上げの過程も含めてテストなんだけど、先行してただ遊ばせて貰ってる訳じゃないとおもうんですよ。
段階踏んで開放してってその時点時点でのフィードバック目的なのになんか勘違いしてる人多いとおもうんですよ
うーんとねぇ
LV上げはしているんですよ
単純に種族が増えた> 色々な検証をする場合に不便だからという 意味です
テストをしやすい環境を構築して欲しい
実際の環境が分かっていない人もいるようです
補足
利用できる種族 24種
利用できる能力 40種類> 青魔法の魔法セットのようなもの
すべての種族LVは別個 つまり全部 1からLV上げをしなければいけない
利用できる能力を使えるようになるまでLVあげ強制
つまりテストをしようと思ったら、低LVエリアに飛んで 1からLVをあげて
使える能力の幅を増やしてから、テストしなければならない
これに使われる時間はすべて 無償の提供であり
しかも長時間必須
テストを行おうと思ったら大変だと思いませんか?
テスト鯖サーチ いつも6人程度なんですよ?
モルボルで20まで、遊んでみましたが、
きついですね・・・・・
ウサギさんにくらべるとHPが全然少ないのと、防御力が低い気がします。
他の方も仰ってましたが、選択できるエリアがジュノ周辺は無いので、レベル20以降は、上げる気力が持ちません。
種族が余りにも増えた為、これを1から上げるのか・・・・・・と、途方に暮れそうです。
レベル10以降のNEXTは、一律2500とかになりませんかね?
同じ強さの敵を10匹程度倒して1レベル上がるくらいの間隔で、1エリアで10レベルくらい上げれると、
飽きが少なくなる気がします。
テスト鯖に入れない人用の情報
新しく導入された防御に意味を持たせるが低LVで十二分に発揮されています
具体的にいうと LV1か装備できる知識の中に 防御+50 防御+20 防御+10等が全部つけれます
付けなかった場合 同じ強さ以上の敵に被20+ダメージを受ける LV1 HP40程度
付けた場合 2-4ダメージを受ける
防御+70程度にしてオートアタック放置で 経験値280-300もらえます
それ以外だと連戦が厳しくLVも、ゆっくり上がります
低LVはこのままでいけるんですが、きゃっきゃうふふには遠い
またソロLV上げをするのが目的ではないと思う 個人差あり
防御に意味を持たせる検証もできました
攻防比が一定の範囲にあるとダメージ90%程カット出来るようですね
とら大好き!!と岩上さんに熱く語ったほどの人間なのでとらに集中して上げてます。
やっぱり筋肉がかっこいい…フフフフフ
さて本題。
スレッドを拝見して、LvUP過程のテストも重要ですし、高Lvでの動作確認もしたい。どちらの意見も納得できると思います。
で、14話で恐縮ですが、あちらでは特定の条件を満たした上でβ専用NPCに話しかけることで自動的にLvUPできる機能があります。
同じ感じでロビーエリアのモーグリを復活させて、一定条件(Lv10以上とか)で話しかけることによって指定のLv(10刻みくらい)まで自動的にUPできる機能をつけちゃってもいいんじゃないかなー?とは思います。
あと、それとは別にジュノ周辺エリアをひとつくらいは解放してほしいですね。
さすがに砂丘の次が氷河は…つよさえ相手にしたくないチキンハートとしては相当行きたくないです。
…と、ここまではテスト環境としてのお話。
以下は検証っぽいお話です。
とりあえず現在遊んでいて気になったのは蛮名値の数字が4桁になるとウィンドウギリギリになるあたりでしょうか。あと一部の知識のテキストとか。
きっとわかっていて後回しにしているんだとは思いますが(*´ω`)
あと、これもおそらく現在開発中だとは思いますが今つけている知識のセットを確認できると嬉しいです。
知識については、序盤でリジェネが付けられるのがモルボルの+3だけというのが極端かなと少し感じました。
攻撃・命中・回避が結構かぶっているのでどこかと差し替えて+1とか+2のをつくってもいいかも?
まずは今日感じたことをさくさくっとFBしておきますね。
そういえば報告しなくてもいい程度のミスかもしれませんが、
・初期知識9のテキストの表記でダウン被クリティカル率ダウン
・樹人族の知識3では詠唱中断率ダウン20%ダウンと表記にミスがありました。
あと
・モルボル族の知識2のなかで全レジストアビリティ+ooとありますがPCの装備では全状態異常のレジスト効果+ooです。
ここは効果が同じなのかはわかりませんが、同じであるなら統一すべきではないでしょうか?
チゴーで30まで遊んでみました。
MSが無く、オートアタックしたら見てるだけしかできないので、
ものすごくつまらないですねぇ。(というか暇です)
特に23~はエリアがボスディンなので、
なにこれ、どんな拷問・・・・・・ってくらいつらいです。
攻撃に追加効果があるわけでもないし、
敵のチゴーだと回避、命中が高いんですが、
ステータスで見れるわけでもなし、特性に付いている訳でもなし、
つよ相手でもミスしまくるし特に高い訳では無いですね。
通常の敵のチゴーだと攻撃間隔は150くらい、さらにトリプルアタックもあるので、
爆速で攻撃されるイメージがあるんですが、
やはり攻撃間隔が遅いですね、両手棍ゴブリンと同じ速度です。
というか、両手棍ゴブリン、攻撃間隔早くないですか?
短剣ゴブリンと大差ない気がします。
チゴーならでは、といった所がまったく解らないので、
これはどうなんだろと思います。
まぁHPが極端に少ないとか、WS、クリティカルで即死するわけでもないので、
そこはいいのですがw
あと、ぴょんぴょん跳ねながら移動してるにもかかわらず、
ちょっとの段差で引っかかって進めない場所が、至る所にあって、
違和感を覚えます。
知識のセットなんですが、種族を変えるとリセットされてしまいますね。
種族ごとに記憶させておくことは出来ないんでしょうか?
それと1つセットするごとに、1番上にもどってしまうのも微妙にめんどくさいです。
位置を記憶してもらえた方がやりやすいです。
系統で絞るですが、類ではなく、ステータス(HP+とか命中など)の項目で絞れる方がうれしいですね。
せっかくモンスターになれるで、敵の気配を感知できるって事にして、
狩人の1段目と同等の広域サーチができるとうれしいですね。
モルボルやってる時に思ったのですが、戦闘中のカメラもうちょっと引けないでしょうか?
自分が大きすぎて敵がすごく見づらいです。
こんにちは。
モンスタープレイングのフィードバックありがとうございます。
現在テストサーバーで確認されている不具合のお知らせと頂いた質問にお返事させてください。
◆現在テストサーバーで確認されている不具合について
- 実行中のリターン(仮)をキャンセルすることができない
- リターン(仮)を使用してキャラクターの姿に戻った際、状態異常が残っている
- モンスタープレイング中にログアウトすると、ログイン画面においてキャラクターが別のフェイスタイプで表示される
- 蛮名値が4桁になると表示が乱れる
◆モンスターのパラメーターについてモンスターのパラメーターは現在テスト段階のため、宜しくお願いします。
テスト用に設定した種族と全く設定していない種族が入り混じっています。
また、移動速度など通常PCキャラクターの設定を参照してしまっている部分もまだ残っています。
これは今のテスト段階はモンスタープレイングの遊びの雰囲気を掴む段階だからです。
種族のパラメーターの設定、種族解放、知識入手などが設定された状態のテストが必要になったときに
テストサーバーを更新してテストしていただくことになると思いますので、
その時はテストとフィードバックを宜しくお願いします。
その際必要なテスト用機能ができた場合は、合わせて実装することになると考えています。
私はピンク色の死鳥族でモンプレを楽しみたいのですが、
テストサーバーには実装されていない様子。
種族の解放は全部で何種族になるのでしょうか?
初めから選べる種族だけでも全て教えて欲しいです。
追記・・・空を飛べるモンスターに成りたかったのですが、フライトラップ族もその一つですね。
プラントイド系なのに空を飛べるなんてスゴイ。
このモンスターに、とても興味が沸きました。^^
追記2・・よく考えてみると、死鳥族もフライトラップ族も低い所しか飛べないんですよね・・。
それよりはゴーレムやグゥーブーのような背の高いモンスターの方が
気持ちいいかも・・・って、う~ん。悩む。^^
懸念
プレイしていて
種族が増えて、使える能力が増えるにつれて、セットする物の優先度が狭くなる
やればやるほど、単調になってしまうのは現時点でそれほど種族差が無いからかな?
各種族の頂点に近いNMの技とか使えるようになりますか?
クエやラーニングみたいな感じで、戦った事、受けた事がある技を使えるようになれたら
深みも増すと思うのですが
各種族の知識よりも種族特性に特化していくほうが良いと思います
今はどの種族でも、コストさえあれば知識を付けられますが
その辺どうなんでしょうか?
単調な理由
モンプレはTPが溜まった時しか技(アビ)を繰り出せません
オータアタック>見てるだけ>TP100>技
これが変更されなければ、何をしてもだめでしょう
通常 強化魔法+アビで準備
オータアタック> アビ or 道具 or 魔法
まだモンスターになってやるコンテンツもなければ魔法使う手段すら導入されていない時点で「殴ってるだけでつまらない」って言う意味あるんでしょうか?
開発さんの投稿にもあるように今は触れるだけ、だそうですよ?
ちなみにモンスターのWSは消費TP固定なので、TP300ためてフットキック連発とかできます。テストサーバでもそれは試せますね。
モンスターになれるのは楽しい。どんなコンテンツが来るのか楽しみ。種族と知識の組み合わせによるカスタマイズ要素がとても楽しめそう。知識を得るためのレベル上げ時間がどれくらいかかるのか少し不安。
今いえるのはこれくらいかな。
そうだ、もう一点。私は種族特性で特化していくのは反対でこのまま知識によって特性が決まるほうがいいと思います。
過去の例としてパンクラティオンで物理耐性が高いエレが主流となったことがあります。(対策種族をつかったりはありましたが)耐性はポイントでなかったので好きな種族に耐性をつけて~という遊び方ができませんでした。
そういった「好きな種族が弱くてつまらない」状況を作らないためにも、種族ごとの特徴は抑え気味で知識で調整するようにして欲しいです。
その分、知識のセットポイントは余裕をもってもっと多くして欲しい。
テストサーバーでボスディン氷河に行ったとき、lv30ならとてからとてとてが相手になりますね。
「フジトさんと岩上さんを取り囲む会(勝手に命名)」に参加したとき、モンスタープレイヤー以下MPC
といいますか・・・でPTが組めるようになると言ってましたね?
ソロでもモンスターの知識てんこ盛りにして、とてとてと戦ってHP半分残して勝つぐらいの強さになってましたが
2人(二匹)PTで連戦したら安定してたのしそうです。
現場で見つけたMPCと即興のPTを組んで協力してとか、PT組んだらもうちょっと強い敵のところに移動して狩りをしようかなど
そんな遊び方も想像できて良いと思います。
種族特性
例 チゴー
知識で もりもりHP増やして チゴーぽっくないのを望みますか?
種族特性で どんどん加速していき ほぼ百烈拳 追加TP吸収とかついたり
でもHPはあんまり増えない
命中回避が高く、魔法に弱いけど 近接最強とか
とんがった性格のほうが面白いんじゃない?
HPいっぱい、物理耐性つけまくりでも 否定はしないけど
固定した方向性が、つまらない事は分かります
PCにはできない、とんでもないモンスで きゃっきゃしたいんです
例 2
クトゥルブ
まぁそのまんま、HPでかく、被ダメージもでかい
モンスって、こういう分かりやすいのがいいかなぁ