もっちさまへ
質問です。
今後追加される両手槍、とありますが、すでにメナス地下ボスのドロップ品に設定されている(と思われる)ウプキレフは、飛竜強化のプロパティが付く(ようになる)のでしょうか。
それとも、既に実装されている武器だから変わらないのでしょうか。
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もっちさまへ
質問です。
今後追加される両手槍、とありますが、すでにメナス地下ボスのドロップ品に設定されている(と思われる)ウプキレフは、飛竜強化のプロパティが付く(ようになる)のでしょうか。
それとも、既に実装されている武器だから変わらないのでしょうか。
召喚士のグリップ分けの度合いが低く、その問題性は低いと言うことですね。Quote:
続いて、グリップを選択しなかった理由についてですが、
グリップは、強さの上下関係というよりも、
状況に応じた使い分けの色合いが強い装備品のため、
ここで飛竜の強化をしてしまうと、使い分けがしづらくなってしまう可能性があります。
心中お察しいたします。
Quote:
「今後追加される両手槍は、いずれも飛竜の強化をすることができるものである。
そして、その強化というのは特定の性能のみがあがるものではない。」と捉えていただけると助かります。
今後追加される装備(合成品も含むと捕らえます)に不要必要問わず付与されるのはボーナス的なものと捕らえればいいのですかね。Quote:
一方で、武器はより強いものに交換していく色合いが強いため、
竜騎士は、武器で飛竜の強化を行うのが良いだろうと考えた次第です。
RMECのスレッドで言われていたコンテンツレベルの上位にその武器郡にしか得られない性能が付くと配慮いたしますが、それ以外の追加される武器郡はボーナス的な物と推察いたします。
HP+10程度等なら既存の両手槍につけていいと思うし、逆にビスマルクの光る槍とか逆に「飛竜:追加効果スタン」とかつけてもいい位のハイコンテンツレベル(入手難易度も含めて)な気がするのですが・・・
段階的に既存装備にも追加する余地があるのか。
そこがとても気になります。
勢いで書いたために全く文章がまとまっていませんが、ご容赦ください。
今回はそれほどに大きな危機感を感じずにはいられませんでした。
以前に提示していただいた程度の、あれだけの僅かな強化で、どうやって物理前衛の与ダメージ能力に迫れというのか!
メナスのような格上戦闘コンテンツでさえ、現状の物理アタッカーで十分な現実を理解しているのか。
物理アタッカーには狂ったようにD値の上がった武器を高ヘイスト高カットで振り回され、今後こんな感じになるのではないですか?というか現在既にそうなっているんですが。
- それなりの敵連戦ではどうしようもないほどの優位性を持って物理優勢(紙装甲、MP、火力不足、詠唱再詠唱時間、累積耐性等の制限で魔法では勝負にならない)
- 格上の敵にすら物理アタッカーでも十分な火力が出せるのに、わざわざ上記のように制限のある精霊魔法を攻撃手段として用いる必要がない。
- 対複数においても物理アタッカー複数で対処したほうが楽(ガ系ジャ系ラ系は対象数による減衰が激しい上に、そもそもの火力自体が足りずMP消費も大量とリターンが合わない。タゲとったら攻防比修正のあおりで増加した被ダメージであっという間に死亡)
遠距離から攻撃できるメリットが大きくなる、という話を以前開発さんは仰ってましたが、そんなにメリットらしいメリットだったのでしょうか。レイヴでは狭い戦闘領域を指定され敵の範囲外から攻撃など出来ず、あまつさえ被ダメージを受けたほうが評価ポイントは上がり、魔法ダメージの評価は数回にわたる評価調整後も雀の涙でした。
数多くのデメリットを課せられているのなら、75時代のように、せめて格上NM等の強敵に対しては他を圧倒するパフォーマンスが発揮されるべきだと私は考えます。
緩和に次ぐ緩和、強化に次ぐ強化で物理アタッカーの出番は非常に広範囲に拡大し、放置され続けてきた魔法アタッカーはその居場所を失っています。あの程度の強化調整案で、失われてしまった活躍場所が新たにできるとはとても考えられません。もうそこまで開発さんを信じることができないです。火力が伸びすぎるので累積耐性撤廃は難しい みたいな事を以前仰っていましたが、あれほど強力な武器装備群をあっさり追加されては全く説得力を感じられません。
全然纏まっていませんが、以前提示された調整案ではもはや不足していると私は考えます。
今後より具体的な内容が発表されるのでしょうが、正直それにも期待が持てません・・・。
既存のメナス武器にもつけてほしいですね。
既存のメナス武器で生じた格差を是正する名目なんですよね、一応。
槍に飛竜:~ をつけるわけじゃなくて、 たとえばコンテンツレベル15の槍装備したら飛竜がLv115くらいの強さになるわけですね。
これは予想外というかどの予想よりもいいものになりそう。ちなみに、メイン武器に依存して槍以外にも片手剣とかで上がったりもしますでしょうか?
開発さんは竜騎士になにか深い恨みでもあるのでしょうか・・・?
そろそろ胸張って振れる槍が欲しいです。
髭もち竜が神クラスになりそうだ・・・w
既に実装されてる槍も変更されるのか否か(戦績交換品・七支公・スカーム・メナス)
まぁ今後って言っちゃってる時点でこの後追加されるのが出るまで放置ってことですかね、コンテンツレベルいくつにどの位の物が入るか具体的に分からないとどうも言えないです
上位七支公やメナス2だったらそこ行くまでに前の装備集めとかなきゃ席ないですし、合成品でも面倒なのだったら今からギル溜めないと到底買えない値段になるかもしれません
あと両手棍使う場面もあるんですけどその場合両手棍にも竜専用のが追加されるとかでいいのでしょうか
骨相手に通用するナス槍再来とかならいいですけど
どのくらい強化されるかによってもですがからくりのハイストリンガーよりちょっと下くらいって前に言ってたの見て嫌な予感しかしない
ちゃんと竜騎士で無敵なしでNM戦やって調整してください、リキャ無しで落ちたら20分再呼び出し不可なのももちろん理解したうえで
範囲ばらまくようなの相手だと呼び出せない時間がほとんどになると思いますよ
別にPC装備にバックグラウンドで係数掛けてペット強化したらダメなんですか?
なぜアイテムに付随して強化を図るのかが分からないのですが・・・
オフィトライデントはそのままなんですか?
このままの性能なら、今後の両手槍取るために他ジョブ強化にメナポ使わないと・・。
RMEメナス それぞれに方向性の違う飛竜強化がくるとしたら、
すべて作る意義が出てくるのでいいかもしれないナリね(=´∇`=)
えーっと・・
引用元:CheddarCheese
・竜騎士のD/隔に応じて子竜のD値が上昇する
・竜騎士の攻撃力・防御力の上昇に応じて子竜の攻撃力・防御力が上昇する(装備品・食事・支援すべて適用、エンパシーは要調整)
たったこれだけでいいんです。
わざわざ子竜を強化する槍なんて必要ありません。
↑のなんですが武器につけなくてもうジョブ特性でいいんじゃないでしょうk
その上で特色つけるための装備はアリかと思います。
たぶん、、子竜がLVupする時にステータスボーナスが付く量が、槍によって違う程度?
vitacさんが述べられた通り、これは自分も思うところです。
両手槍だけにその性能をつけられても行動の幅が狭められて困ってしまいますね。
ちょっと深く考えずに妄想してみたけど、
武器の種類とか装備できるジョブとかに関係なく、今後追加される該当の武器には虹杖のイリデセンスように、
飛竜能力アップ、召喚獣能力アップ、呼び出しペット能力アップ、マトン能力アップとか各々の要素をすべて包括した特性をつけて、
上位の物になるほど上昇率がアップする。(他の武器固有の付随能力は別途記載)
とか考えて見たけど乱暴ですかね?w
メインでもサポでも恩恵を受けられることになりますが、サポレベルで劇的にどうこうなるようなものでもないと思ったもので・・・
ともあれ竜騎士は槍だけ振ってろっていうのだけは本当に勘弁です。
精霊魔法について
以前の提案内容のままでアップ内容にするようですが、今では図抜けて強力な武器が追加されており
既に離されていた物理アタッカーと魔法アタッカーとの差は更に開く事になります。
はっきり言ってコスト(MP消費や詠唱速度につき長時間継続的に撃つのは困難)に見合っていないのに
どうしてそこまで一発の与ダメージを抑えるのかが理解できません。
魔法アタッカーは連発できない代わりにデカイ一撃を与えることが出来る、といったイメージを持っていました。
今の現状は、その一撃を上回るWSダメがポンポンと連発されるので、魔法アタッカーは不要になる場面が
増えているように感じられます。
黒魔愛好者が昔と比べてかなり減った気がします。
WS即打ちが主流になっている現在では、WS連携する事がなくなり、伴ってMBする事もなくなっています。
黒魔を長年やってきた私としては、本当に黒魔で楽しめる事が激減してしまったと感じています。
これから先、精霊アタッカーも「おおっ」と言わせるような削りを出せるようになっていく事はないのでしょうか?
昔のように連携・MBをテクニカルに駆使してダメージを出すことで、戦闘を優位に進めることが出来るように
ならないのでしょうか?
そういった事が出来るような精霊アタッカー用の武器やジョブ調整をお願いします。
Genjiさんの言うとおり、身の丈にあった調整と、年間スケジュールをしっかりやってほしいな。
「○○を何月までにやります。やらなかった場合、○○します。」と言って欲しい。(○○は進退でもいいですが、ゲーム内に○○の間ノーリスクハイリターンのことでも全然ok。でも、経験値2倍はもうみんなカンストの様なものだしうま味はないですぞ)
2012のスケジュールでやらなかったことが多いこと、この上ない。予想通り新ディスク作成中だからと言って言い逃れしたこと多数。
根拠を出したら押し黙る。こんな状況で頑張ってますとはいえません。
今年のタイムスケジュールはしっかり、できることを書いてください。
まだ、見放していない人が居る間に軌道修正をお願いします。
ところでケットシーいつなんでしょうか…
今後追加されるコンテンツレベルの高い両手槍で飛竜が強化されるのはありがたいのですが、
今後追加される両手槍のみに飛竜強化性能をつけるのではなく、
現在コンテンツレベルが設定されているコンテンツで入手できる両手槍全てにつけていただけると嬉しいです。
両手槍はコンテンツレベル7のワイルドキーパー・レイヴで既に出てしまって、コンテンツレベル17のワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分では実装は絶望的ですし、
レベル14と20のメナスインスペクターの両手槍にも飛竜強化性能がつかないとなると、折角の飛竜強化性能もあまり使われなくなってしまい、勿体ない事になってしまいます。
ぜひよろしくお願いします。
「今後すべての両手槍に」飛竜アップ性能を乗せる事の問題点と思われる事を書きます。
今後実装される槍には付与されるでしょうが、今遊んでいるプレイヤーはRMEだけではなく、ジャンプ追加効果スタンを持つデルフィニウス、防御に特化したラムランス、飛竜の被ダメを下げるドラヘンシュティヒ等、戦況に合わせて特殊な効果を持つ槍を使い分けています。これらは敵の行動を阻害したり耐え忍ぶ間にTPを貯めてWSで形勢逆転を狙ったりするものです。そのTPの回収には子竜からのエンパシーによるTP譲渡も多分に含まれています。戦況が悪化して槍を持ち変え、TPがゼロになった状況からの戦闘になるので子竜の攻撃が当たらなければTPもたまらないし小竜に敵対心を稼いでももらえないのです。メナス武器はメナスインスペクターのジョブ縛りが激しい為手に入れられないプレイヤーもかなりいます。その為競売で購入できる槍で頑張っているプレイヤーも少なくありません。現状で子竜の攻撃が当たらない・威力がない・すぐ落ちる状態なので、そういう層にも考慮して早めに実装後実感できるアンゴンを投げる時だけ着替える「投てき」スロットがよいかと思われます。
もうひとつ。槍を新規実装されたとして、メナスの槍、スカームの槍、RMEの槍をすぐに入手はできるのでしょうか?もちろん競売にも槍は並ぶでしょうが今後のスケジュールを拝見する辺り、その恩恵を受けることができるのは実装後数ヵ月後とかではないでしょうか?その高難度コンテンツに挑むのに子竜が役に立っていない性能で挑まないといけないのは本末転倒ではないでしょうか。…長々とすいません。一人の竜騎士の意見として参考にしていただければ幸いです。
以前、松井さんはこのように発言しています。
>どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
>魔法系のジョブは死んでしまいます。
>実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
>もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。
スカームもメナスも結局両手アタッカーでゴリ押しするコンテンツになっています。
従来と何も変わっていないどころか、前衛武器のD値は更に向上、
片手ジョブが主に装備する軽装防具に命中ルートがなく、両手武器との命中格差がより深刻化
魔法アタッカーはほとんどの防具がかなりの段階まで鍛えなければ既存装備を超えることが出来ず、
武器に関しては最後まで鍛えても既存武器に負けている始末。
両手武器内でも追加武器の間隔問題で侍竜は不利な立場におり、
元から強かった戦暗ばかりが顕著に強化され、魔法アタッカーはより苦境に立たされ、ジョブバランスは更に悪化しています。
そもそもコンテンツレベルの解放に伴い装備の性能が向上すれば、装備で強化することができない要素に不利が生じるのは
目に見えて明らかであるにも関わらず、それに対するフォローが次回バージョンアップで対応という行為自体が信じられません。
しきりに今後の成長要素は装備品により強化になる、とおっしゃっていますが、今回のバージョンアップに関しては、
「他のジョブはレベルキャップ解放するけど、獣召は準備できてないから今回はレベル据え置きね」
という内容であるも同然です。
装備品による強化を行うということは装備品1つ1つがジョブ調整です。
各ジョブにどのような装備品が歓迎されるか・欲しているかもっと考えて実装するべきです。
今回の防具群のように、後衛ジョブはとりあえず全部一緒くたにして放り込んどこう、
というような設定はジョブ調整の放棄以外の何物でもありません。
何だか纏まりのない文章になってしまいましたが、精霊魔法の調整に関してはくれぐれも現状のバランスを考えて
今回追加の武器群のように大胆に調整してくれることを望みます。
繰り返しになりますが、前回提示の調整内容では明らかに調整不足です。
今後追加される槍・・・か・・・
・打ち直し出来ない既存の槍武器は、Lv99以降の飛竜ステータスに効果が無い。
・99まで一緒だったペットはもう出番が無い。
・からくりはストリンガーを、召喚はグリップを手に入れてから遊べ。
こういう事ですな?(・ω・)棄てるもの多いですね
飛竜が強くなる分、さいしゅう装備候補の武器は、他の前衛より劣ってもいいよね?って意味かなと勘ぐってしまう。
現状の仕様では、アライアンスでは活躍しにくい前衛だと思います。
アンゴンは確かに便利だけど、もう一声ほしいところ。
なぜMMOの歴史を退化させるような仕様に路線変更するの?
「ある所まで行くと、アイテム性能だけでしかキャラを強化出来ない」ってのは
既存の多くのMMOが踏んで来た失敗の轍ですよ?
竜騎士やペットジョブに限らず全ジョブ普通に、「メリポで強化」で良かったのでは?
アイテム性能のみで調整すれば、新規アイテム追加実装だけで済むし
予算も人員も割けない現状では、目先は楽でしょうが
後が大変ですよ…
こんばんは。
モッチさんお疲れ様です。
引用されている方の意見の方がシンプルで理にかなっているとおもいます。
- まず、既存の武器にペット強化がなければ使い物にならないことが確定です。
- 今後、もれなくペット強化のプロパティーを付け続けなければならない。
もし、付け損ねたらその武器はスルーされます。ゴミです。- また、ペット用にどのようなプロパティを付けるのでしょう?
命中がなかったらあたりませんよ?攻撃力が低かったらカスダメしかだせませんよ?
他には?
⇒ PC向けにもプロパティが必要ですよね。まるで説明書のような性能欄になってしまうのではないですか?
そもそも、コンテンツレベルというのはうまくいくのでしょうか?
他の武器や装備も同様ですよね、これまでレベルアップによって全体的に上昇してきたステータス全てを、装備で代用するという考え方では、何個ものプロパティを性能欄に付けつづけることになりますよね。
そして、装備を交換していくとあります。
つまり、FF11でPCは成長できないということですが、これってロールプレイングゲームでなくてアクションゲームになってしまったということではないですか?身も心も。
装備を交換していく=使い捨てにしていくという考え方にユーザーの心がフィットするでしょうか?
エクレア品など仲間と助け合って取得したものや、苦労して金策し取得したものを、そうそう短期間に使い捨てるなどと切り替えられるでしょうか?
そして、装備に愛着がわかなくさせるような仕組み作りも、ユーザーとかけ離れている気がします。
FF11のユーザーにのぞまれる対応を希望いたします。
調整内容は分かりました。
ただ、いきなり本サーバーに実装して「はい、終わり。」ではなくテストサーバーに実装をしてフィードバック等を元に細かい調整をして頂きたいです。
色々なスケジュール等におわれて大変お忙しいとは思いますがどうか大味な調整だけは止めて頂きたいです。
骨か壺のメナスNMを出してください
結局あの強化だか弱体だか微妙な調整でお茶を濁すのですか。
精霊魔法が弱すぎるという訴えをあくまで認めず、
どこまでも、どこまでも黙殺し続けるのですね…
精霊魔法内での土~雷の6属性間の格差調整ではなく、
物理攻撃と魔法攻撃の間に広がる絶望的な格差の調整をお願いします。
ただでさえ大きな格差がある上、物理攻撃用の武器はさらにパワーアップを遂げるという
首を傾げる調整をされた意図も是非お伺いしたいところです。
ちょっと気になったのですが、風水士と魔導剣士のアーティファクト装備レベルは
99ですよね?
もしかして60とか75とかから99へ強化して下さい・・・なんて事があるのかな・・・。
青魔法については何のテコ入れも無いんでしょうか?
こちらもペット、精霊魔法と同じく、武器D値のインフレに追いつけていない状況です。
アドゥリンエリアで新青魔法一つも無かったのは寂しかったなあ…
精霊魔法の調整 こちらでお伝えした調整を行う予定です。
↓ リンク先の下の部分に
これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。
とありますが、次回は精霊I~Vのみで、他の古代1・2、ガ系やジャ系・計略等の精霊魔法はまだ調整中ということでしょうか?
それとも調整済みで実装予定だけれども、とりあえず調整案出した所にリンク貼っちゃいました?
そもそも古代や範囲精霊は除外だったりするのでしょうか?
あと、ちょっとずれるのですが精霊魔法の見直しをしていただくなら
学者、ジョブ特性で魔法攻撃力アップが欲しいです。実装されない理由は何かあるのでしょうか?
久しぶりの投稿。踊り子のスレッドとどっちにしようか悩みましたが、旬なこっちに。
片手武器の命中に調整が入るのはとてもとてもうれしいです。
ですが、現状回避ジョブとしてあまりの不遇さは何とかならないのでしょうか?
アドゥリンの基幹であろうレイヴに回避の査定はなく(間違ってたらごめんなさい)、与ダメと被ダメで稼ぐしかなく
アタッカーと比べるのもおかしな話ではありますがあまりにも稼ぎに差が出る始末。被ダメにいたっては敵の
ダブルアタックやトリプルの連続被弾+ws直撃するとワルツ(自己回復)する暇もなくHP0になってしまうこともしばしば。
(繰り返しますが回避してしまうと査定なし)
かといって軽装カテゴリーのためカット装備なんてほとんどありません。これらはシーフや忍者も同様の事と思います。
ワイルドキーパーやメナスNMでは敵の命中が高かったり、範囲攻撃が強烈でそもそも回避が機能していない
(スカームはやったことすらないのでわかりません)
今までは回避ジョブとして特に問題は感じてなかったのですが、アドゥリンにおいては不遇だなと感じています。
ソロで遊べるだけマシとの突っ込みは聞きませんw
以前にジョブコンセプトとしてソロ随一のジョブとされていたように思いますが、
最近追加された・・・チョコボジグII・・・
PTに効果あってもPT組む機会ほとんどないんですが? Iの完全上位互換ですからないよりはうれしいですけど
まさか踊り子の調整これで終わりとかないですよね? 更なる調整期待していいんですよね?
短剣+剣の舞いで回避・回復完全に捨てて両手前衛並みの攻撃とか
扇+扇の舞いで攻撃完全に捨てて一時的にイージスオハン並みとか実装してくれてもいいんですよ?
最後の2行は完全な妄想ですが、戦闘面での調整が全くなく、ジョブスレッドも完全にお通夜状態の踊り子からの
投稿でした。
赤魔道士の調整はないのかな('∇')
白魔道士の「アレイズ」とか、黒魔道士の「メテオ」みたいな、新しい魔法が欲しいな('∇')
「完全耐性」や「消去不可能な強化」でも解除できる「ディスペルII」とか実装されないかな('∇')
されないよね・・・(つд・)