連投すみません。
シーフのコラボレーターのような敵対心をコントロールするアビリティを、
もっと追加したほうが良いように思います。
簡単におもいつくのは、アビリティ発動で攻撃力や攻撃回数が落ちるかわりに、
ダメージをうけると通常よりも敵対心がおおきく減少するといったような感じでしょうか。
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連投すみません。
シーフのコラボレーターのような敵対心をコントロールするアビリティを、
もっと追加したほうが良いように思います。
簡単におもいつくのは、アビリティ発動で攻撃力や攻撃回数が落ちるかわりに、
ダメージをうけると通常よりも敵対心がおおきく減少するといったような感じでしょうか。
わたし、このスレッドに色々、つたない事を書いていますが、恥ずかしいので消したいのですが、
敢て残したいと思います。
将棋で素人の対戦の悪手をみたプロ棋士がちょっと手を加えると妙手に化けることがあって勉強になるそうです。
また、私というサンプルがどのように考え感じているのか少しでも参考になり、今後の開発に生かしていけるのなら
幸いであり、今後も懲りずに機会があるごとに投稿させていただきたいと思います。
ナイトがターゲットを取れるときもあるし、取れないときもある。それはそれでいいじゃないですか。
ナイトが盾として必要とされる場面は、必ずあります。 自分がターゲットを取っているという認識ではなく、取らせてもらっていると思えば、敵対心についてまたわかってくると思いますよ。
敵対心が上がるほど上昇量が下がってキャップ近くになると微妙にしか上がらなくなるようにしてはどうでしょうか?
例えば敵対心が貯まる前は1000ダメージで1000Pの敵対心が貯まっていたのがキャップが近づくと1000ダメージで50Pしか貯まらないようにする感じです…
下がる量は一定なのでキャップに到達しないようにできるのではないかと思います。
式が思い浮かばない…
敵対心をどれだけ多く稼ぐかという方向から、決まった量の敵対心をどれだけ多く確保できるかに変えればいいのでは?
どうあがいても敵対心上限に到達するなら、始めから上限到達前提で考えればいい。
昔、それもかなり初期の、自分が感じていた敵対心システムを書きます。
敵対心上限になかなか到達できなかったであろうヘイスト使用やヘイスト装備がほとんど無かった時期。
敵対心システムがあまり解明されていなかったころの体感であって、実際とは違います。
時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心は枠を共有していてキャラクター個々の上限には到達しにくいが、LV上げでも総量上限には簡単に達する。
時間揮発型敵対心は総量上限に達すると、そこから奪い合いが始まる。
総量上限に達している状態で、例えば挑発すると合計1800分の敵対心を周りから奪っていることになる。
6人PTだと使用者が1800取得し、残り5人が360減るということ。
被ダメージ揮発型敵対心は、これとは違い奪い合いができない敵対心。
戦闘を続けていくと、敵対心総量に占める被ダメージ揮発型敵対心の割合が徐々に多くなる。
そのため、奪い合いができて融通の利く時間揮発型敵対心の領域が徐々に圧迫され、ヘイトコントロールが難しくなっていく。
1時間など長丁場になると被ダメージ揮発型敵対心が、敵対心領域のかなりの部分を占有してしまう。
こんな感じだろうと思っていました。
この昔の遺物使えないかな~。
貯まった敵対心を抜く手段というのが、限られています。
被ダメージで抜けと言われても、タゲ取る事自体が悪とされるジョブはわりと困ってしまいます。
75時代はわざと範囲食らって抜いてたりしましたが、今それやると命そのものが抜かれてしまいますし。
このスレ内でも何度か挙がっていますが、
敵対心の仕様いじるだけでなく、敵対心を操作するアビや魔法関連にもテコ入れ欲しいと思うのです。
ゲーム自体を面白くするためにも、各ジョブの貢献度を上げるためにも。
・シーフ
コラボレーター&アカンプリス
距離が伸びたのは嬉しいけれど、アライアンスにかけられないのは辛い。アラにも使用できるようにして;;
そしてシーフ自体の貯まったヘイトの処理方法が無い。そこで……
だまし討ち&アサシン
アサシンの効果に、シーフの貯まったヘイトを多少なりとも上乗せして相手に移す効果とかつけてほしい。
・学者
悪事千里の策&暗中飛躍の策
これもPTメンバーにしかかけられない。アライアンスだと、盾役と削り両方にかけるという事がやりづらい。
両者を同じPTにするというのも苦しい。これもアライアンスにも使用できるようにしてほしい。
・黒魔道士
エンティダウス
使ってみればわかるがリキャスト十分はなげーよっ。弱点付き係ならこれでいいかもしれんが。
でもまあ、他のジョブのヘイト抜き手段を強化してくれるなら、これでもいいやとも思う。
・詩人
魔物のシルベント&冒険者のダージュ
覚えてる人がいないからry
・狩人
デコイショット
アビそのものは面白いし結構使える代物だが、ノックバックWS使う敵が多すぎて、
盾役に擦り付ける事が出来ない。大抵盾役は壁を背にしている。
盾役ではなく、竜騎士に擦り付けて、
スーパージャンプやハイジャンプでこまめにヘイト消してもらうという手段もあるが、しかし……
・竜騎士
スーパージャンプ&ハイジャンプ
狩人とセットにして狩人のヘイト抑えるためのPT席というのも、それはそれで戦略なのかもしれないが、
そのためだけに席を設けるというのもいろいろと苦しい。
近接物理がキツい敵相手だと、ヘイト抜きとアンゴンとたまに回復程度になってしまって哀しいのでは……
個人的に特にいじってほしいのはシーフと学者ですね。特に学者には光を当てて欲しいです。
ほら、いろいろとあれだし……うん。
私は黒や狩人などには疎いのですが、サポ竜ってのはどうなんでしょう
リキャ2分で1/3くらいのヘイトを消せるそうですが
というのもこのまえエインに遊びに行ったところ、カラナックでも後半タゲとっちゃうって狩人がサポ竜でスーパージャンプしてたのを見たんですよね
どんなもんか聞きそびれましたけど、サポシでだますほかにサポ竜でタゲ減少ねらえるのは今の戦闘ではけっこう大きいのでは?とおもいました
ダージュとシルベントは、複数詩人で出入りする際にほぼナイチントルバ5振りが必須になってるので振りにくいですねぇ…
狩/竜・・・レリなければVWでつかえるんでオススメです。
竜のアビ埋めるのとか、自己ヘイト抜くのに便利です
ただし、両手棍ですとジャンプ→ミス 多いので短剣や片手斧を持つ事オススメします。 ハイジャンには関係ないけどね?
あっ ハイジャンプでしたごめんなさい りゅーさんもくわしくなくて・・・^^;
私が始めたときはもう狩人は「お金がかかるわりに脆くてエンドコンテンツでしかよばれないジョブ」だったのであんまり一緒になる事もなかったのですが古くから使われていた戦法だったんですね…。
黒魔に関しては、一般的な前衛が(チャクラ・ヒルブレ・ドレイン・ケアル等はありますが)自己回復・強化がなくともアタッカーとして呼ばれることが多いのに対して、黒魔がサポ白赤学で前衛・白のサポートや自己回復(MP含)をしないといけないのもなんか変な気がしてるんですが。
この変の認識はみなさんどうなのかなー。
敵対心とは逸れますけど、ジャンプってメインスロットの命中参照してたのかー
私も青魔やたまに詩人のサポで竜したりしますけど、たしかに狩人とはVWにおいては特に親和性がたかそうですね
なるほどなー
おふたかた御教示感謝です!
冒険者のダージュ(ぼうけんしゃのだーじゅ/Adventurer's Dirge)
呪歌の一種。
メリットポイントで修得することが出来る。
範囲内のパーティメンバーの敵対心をダウン。
能力値1で敵対心を-3します。
詠唱時間8秒、再詠唱可能時間24秒、効果時間120秒。光属性。
敵対心に干渉できる数少ない歌。
1段階目の修得で敵対心-10。以降-3ずつ性能が向上する。
最近やってるオーディン2戦でどうしても狩人にタゲが移ってしまうので
BDカフス+2
冒険者のダージュ効果アップ
オーグメントの効果は敵対心ダウンの効果にボーナス。能力値1につき敵対心-2。
と合わせて使って見たけど凄いかも。
4振りして使用した結果、オーグメント効果も合わせて敵対心-27、ソウルボイスやらトルバドゥールの効果とかと合わせると-54かな?
ターゲットは全然こない感じ。
(やるなら徹底的にということで盾PTの詩人さんにはシルベント覚えて貰いました。)
敵対心-キャップは装備品枠で-50だとかカボチャ頭で限界越えるとか、魔法枠は別だとか確定してないみたいですけど、とりあえずは装備枠キャップと言われてる-50に容易に到達可能。
範囲歌になりましたし、詩人のメリポ歌凄いかも!
まだ1回しか試せてないので、この書き込み読んだ人、試してみてーw
与えるダメージで上昇する敵対心の標準値をレベル毎に調整するのは賛成ですが、
ナイトと忍者の場合片手武器であるが故の攻撃命中の低さもあってそれだけでは
弱いのではないのかなとは思います。
ナイトらしく敵対心を稼ぐとなるとやっぱり。耐久力の高いジョブは火力を低めに
と言ってるので(とはいいつつもVWなど防御力が関係ないような物理範囲連発
やら即死攻撃連発されたら防御力も糞もないと思うんですけどね)
やはり魔法なりアビなりでケアルに固定ヘイトを上乗せできるようにして欲しいですね。
各ケアルでキャストタイムもMPコストも違うので上昇固定値は4>3>2>1と言った感じで
ケアル回復量によるヘイト+新アビ魔法の影響で上昇する固定へイト というのはどうでしょう。
固定値上昇ヘイトに関して言うならばケアルのキャストが終了が終わったら回復が0だろうが
上がるのがいいかな。後敵対心のキャップを最大3倍程度まであげれるのであれば
2倍程度まで引き伸ばして欲しい。そうすれば若干は楽になるので。
今のナイトってケアルしてもいケアルしても本当に敵対心があがらなくてもうお手上げ状態なんですわ。
大ダメージのお陰で一瞬でヘイト抜けきっちゃう感じで。
だからWSで敵対心頑張ってアビ全部使って何とかターゲット取ったけど後が続かないって言う。
アタッカーと火力差もありすぎるのでそこも何とか調整して欲しいのもあります。
勿論アタッカージョブより火力が低いのは構いません。
のでアビリティ両手持ちと言うのを追加してもらって瞬間的にダメージを稼げるようにしてもらえませんかね。
別にSPとかでも構わないので。
盾外して殴るんだからデメリットも凄まじくあります。ターゲット持ってる状態でこれやったら死ねますし。
ターゲット保持してない状態で取り戻せるように。
ナイトとして思うのはどうもアビリティが足りてないというのも感じてますのでどうかご一考を。
攻撃系アビが1個もないのは本当にきついです。
それと味方の敵対心を揮発させる手段ももうちょっと充実させて欲しいですよね。シーフ一人では追いつかない
ですし。
ダメージ平方根案は華麗にスルーされたでござる。
この調整けっこう効いてる?
昔は敵釣ったら、しょっぱな迎え挑発が戦闘の手順でしたね。
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敵対心の調整
敵対心についてという件名で投稿した内容の初回調整を行います。
まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
軽減されるように調整します。
対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。
敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
他のスレでも書きましたが、戦闘序盤は酷いですね。
数回敵を攻撃しても、弱体魔法1発で移動します。
そして後衛がなぐられてまた移動します。
被弾によるヘイト減少が大きすぎるんですかね。
アタッカーは全員、空蝉の術で回避する75時代の到来を感じました。
回復魔法じゃないです。弱体魔法です。
敵対心という数値が戦術の一要素になってきたので、個人的には調整の傾向は歓迎しています。
VU以前の「火力=ヘイト維持能力」という状態では、支援を受けた重前衛で囲むことだけが最適解となり、戦術の幅を著しく狭めていたと感じていました。
ジョブバランスという点からしても「重前衛と白魔道士、支援系ジョブ以外は全部局地専用ジョブ」という有様だったので、敵対心関連によって価値を持ったジョブが複数あることは歓迎すべきことだと思います。
明らかに十把一絡げにしすぎな荒っぽい部分も感じますが、調整のたたき台としては充分だと感じています。
まったく同感です。火力インフレが度を越していたのがそもそも異常だったのであって、
開幕から通常攻撃1、2回当てるだけでガッチリ固定、あとは弱体魔法連打も大回復もやりたい放題という
ぬるま湯に慣れすぎて感覚が麻痺しているだけだと思います。
明らかに格上過ぎる相手でなければ、WSを打ち込むなり敵対心を上昇させるアビを使用するなりで
後衛に飛んでいくのをちゃんと防ぐことはできます。それでもターゲットが維持できないのは
被弾ダメージが多すぎるということでしょう。
「火力前衛」が空蝉も無しに被弾し放題だったのを当たり前のこととし過ぎていませんか?
ちゃんと敵対心を上げる行動(≠殴り)を取り、被弾を抑えるようにすれば戦闘が安定するようにできていますよ。
そしてそういうゲームに戻ることが、敵対心システムの意義が見直され、多彩なジョブが活躍できる土台に
欠かせないことだと思います。
とりあえず同一内容のスレ3箇所に誘導貼っておきました。
どういう意見があったか興味のある人はそれぞれ覗いてみてください。
追記:実際、今の敵対心周りがどうなってるか情報集めてざっくり計算してみます。
前衛ジョブがちょっと殴ってすぐにターゲット安定、という破綻していたヘイトシステムが見直され
与ダメージが占めるウェイトが小さくなったということ、また被ダメージによる減衰が目立つようになったこと。
要はこれに対応した立ち回りをしていくことが重要だと思います。
直接的に敵対心を上昇させるアビが無いジョブであれば被ダメージを抑えるために空蝉の術を使い、
十分にターゲットが安定したのを見極めてから初めて後衛が敵対行動を取るよう心がける等。
この調整は何よりも今までまったく機能できなかった盾ジョブと、被ダメージを抑えるための弱体魔法の重要性
そういったものを復活させる大事な調整であると思うので、安易に撤回しないでいただきたいと思います。
少し前に紹介されていたメディアインタビューでの松井さんの見解も、今後のバトルコンテンツにおいて
とにかく「一辺倒」になることなく多彩なジョブの活躍の場をそれぞれ用意していただける方針の旨仰っています。
与ダメージという要素が敵を削るだけでなく同時に戦線も安定させていたというのはあまりにも万能過ぎたと思います。
今までと同じやり方で無理やり押し通そうとする、今までと同じやり方が通用する程度にまでマイルド化を要求する、
これではせっかくのシステム改革が台無しになってしまうし、エンドコンテンツにおける多彩なジョブの活躍など
絵に描いた餅をいつまでも脱することが出来ないと思います。
新しい環境に適応したプレイを見つけていくのも新しい世界が広がったタイミングにはうってつけです。
やっていくうちに今まで実感できなかった多彩なジョブの多彩な役割が実戦の中で感じられるようになる予感がして
今はとにかく大変楽しみでわくわくしております。
過去の情報からかき集めて計算してみました。
あくまでサンプルなので実際の数値とは異なります。
イメージだけ受け取ってもらえれば幸いです。
サンプル数値
上記の与ダメ被ダメを4秒毎に与える(受ける)とするとQuote:
敵への与ダメージ 200
敵からの被ダメージ 100
最大HP1800 計算が楽なんです
標準ダメージを昔64今192とする(丁度これで敵対心が1/3)
1ターンあたりの敵対心上昇量
昔今
- 時間揮発型 240x200/64=750
- ダメージ揮発型 80x200/64=250
1ターンあたりの敵対心減少量
- 時間揮発型 240x200/192=250
- ダメージ揮発型 80x200/192=83
- 時間揮発型 4*60=240
- ダメージ揮発型 1800x100/1800=100
1ターンあたりに稼げる敵対心は次のようになります。
昔今
- 時間揮発型 750-240=510
- ダメージ揮発型 250-100=150
確かに被弾する小規模戦闘だと殴ってるだけでは敵対心が全く稼げなさそうですね。
- 時間揮発型 250-240=10
- ダメージ揮発型 0
当面の対処法としてはこれで何とかなりそうに思います
ただ、これでもって、うまくいったよしよし、とは思って欲しくないですねー
けしてバランスは良くないです
前衛がヘイト稼ぐまで後衛は何もできない、ではなく、ヘイトの高い行動はできない、位が良バランスだと思っています
あとサポ忍の有用性が高まりそうな半面、サポ選択の自由度が減ってしまいそうなのも個人的に残念です
サポが色々と遊べる余地があったというのは旧システムでの唯一と言ってもいい利点だったように思うので
これはまったく同感で、現状はイマイチですけど、だからって元に戻して欲しくはありません
方向性は間違っていないと思うのです
ただ、バランスが調整しきれていないというだけで
個人的には披ダメのヘイト減衰をもうちょい緩くしてもいいように感じるんですけど、どうですかね?
今回の大幅なヘイト調整で、被ダメージを限りなく抑えない限り、
与ダメージによる敵対心の上昇が見込めなくなっていますね。
これまでの飽和火力による攻撃と、ただ唱えるだけで足りる戦略性のない大ケアル(あるいは無敵薬)によって
戦略の工夫の余地がなくなった戦闘には正直うんざりしていましたので、今回の調整の方向性は
非常に評価しています。
ただ、どうしても今回の調整内容が極端すぎて、ありえないような変な挙動になっているのも早急に
なんとかして欲しいところ。
(何度かの調整を予定、今回ははじめの一歩ということですので、そこは大丈夫だと思っていますが・・・)
ただ、事前にもうちょっと・・・最低限のことくらいは内部のテストなりで確認できなかったのかなと、
不満は若干残ります。
課金をしている以上は、ユーザーをあんまりテストプレイヤーとして扱って欲しくないです。
また、今回の挙動が「昔に戻ってるだけ」「今のプレイヤーのスキルが低下しているだけ」との声も
挙がっていますが、さすがにそれは思い出を美化しすぎかなと思います。ここまでは酷くなかった。絶対。
明らかに今回のバランスは異常です。
開幕に考えなしの大きめケアル(3,4辺り)や、ブラインなどの高ヘイト弱体魔法(今は修正されてますが)を
撃ったりならまだしも、リジェネなどの開幕にかけるべき強化魔法を使ったくらいで
後衛にターゲットが飛んでくるなんてありませんでした。
今の仕様だと、盾さえいればアタッカーが全力を出して戦っても、あまりリスクはなさそうですしね。
その辺りの今後の調整をよろしくお願いします。期待しております。
戦闘にかなり影響のある修正にもかかわらず、テストサーバーでの調整をせず
本番にのせてそこで調整していくっておかしいと思います。
テストサーバーでプレイ&議論してというのがこれからのスタンスなんじゃなかったのでしょうか。
ただちにテストサーバーでの検証中の案件にすべきだと思いますが・・・。
プレイヤーに検証してもらってこのバランスになることはまずないと思います。
これだけ敵対心についてユーザーから意見もでていますし、
ユーザー間でも意見が分かれて混乱しているので、開発側から「今後この仕様でいきます」とでも一言欲しいです。
様子見とかは絶対やめて欲しいです。
まずはとりあえず、
『敵にダメージを与えるという行動は敵のHPを削る効果はあるが、敵のターゲットを維持安定させる効果は失った』
ということを率直に認めて、
ターゲットの安定化のためには、(殴られっぱなしのままで)ただ殴ることは効果がなく、別の手段を取る必要がある
これに慣れていくことから意識を変えていければいいなと思います。
「削る人」と「敵の攻撃を支える人」が明確に別の役割として機能するようになれば
今までの、とにかく高火力ジョブを中心にしたパワーゲームから脱却して、RPGらしく皆がそれぞれのジョブらしい役割を
エンドコンテンツのバトルにおいても演じて楽しめるようになることに繋がっていくと思います。
ちょっと前に、統合前のヘイト関連の別スレそうでもないんじゃない的で、しばらく様子見でもと書き込みをしたものですが~~~。
考え方を改めました。すみません。修正したほうがいいきがしました。
昨日いろいろ試してきましたー。
たしかに、みんながおっしゃるとおり、とにかく被弾によるヘイト減少が尋常じゃないくらいすごいですね。
敵の命中が高めなのはいいとしても、それによるヘイト減少が多すぎるので軽装ジョブで数発連続で直撃すると強化数回しかいれてない後衛にもうはねますね。
なんか今回変更された防御力の計算式変更による被ダメージアップと ヘイト調整を別々のタイミングで設計して、一緒に適応された時にバランス調整をとっていないかのような感じをうけました。
大人数でやるヴォッチとかは確かに火力がすごいことにもなってるし無敵の薬もつかっているので固定されたままですが。
少人数とか6人とかになるとヘイト抜けのバランスがおかしく、自己回復を持っているジョブでないとまともにヘイト管理できない感じがしました。
獣使いの人が泣く理由もわかったきがしました。
避けれないペット使ったらタゲを維持するのは不可能な気がしてきました。
前のスレだとアホな子の私でも話しやすかったのですが、計算式とかちょっと混乱するので体感の話ですみません。
獣殺しのパッチです。ナズナでアビセアンボスディン・ザルカのカエルにナズナ2匹でやりました。物理カットがあるのでタゲは安定しないだろうと、ナズナのみで倒す算段でしたが、削りサポートでディア2のみ入れました。入れたときにも来るときがありましたが、ボーッと眺めていると、突然ディアいれたキャラ2発殴られました。(1発300の計600。)ディア1発2発入れた程度で2発殴られなければヘイト揮発しないシステム、いくら物理カットがあるとはいえナズナは1発30強あたえ続けていたのに、それを遙かに上回るヘイトシステムはちょっといただけませんね。いろいろ書いてあるとおり、被ダメージの揮発を抑えてもらえないとしんどいと感じます。(ナズナも基本50程度のダメージでwsのみ300食らうくらいでした)
被弾で蓄積したヘイトが抜けすぎて、スリップを入れた後衛は死を覚悟しないといけない状態。
もちろん、挑発を心得た戦士や、輝かしいナイトが居れば固定は可能と思いますが
ナイトは良いにしても、今の調整では戦士さん命がけです。ガクブルものです。後衛から見ても。
ペットジョブが丁度以上の相手の場合ほぼ息をしていません。獣もからくりもどうしていいのやら状態。
召喚士など、5回殴ったのを待って履行アビ押したらこっちに来る始末。オートアタックもスリップもしてないのに。
子竜もすぐ落ちます。(ブレスなんか吹いたらもうダメ。リューサンのサポで挑発やフラッシュを使える選択にするの?)
ちなみに機会をみて、イージスオハンの無いナイトで敵対バランスを見たいなとも思いますが・・・
結果は従来通りタゲの取れない安心ナイトで終わると思います(・ω・)
こんにちは。
小難しいことは判りませんが、もう少しタゲがふらつかないようになってくれないかと思います。
NMと戦闘中にエレがポップして魔法感知で白に絡む
→赤がディアで釣って殴り始めるも白がNMと戦闘中の前衛を回復するとタゲが白に移動
白はエレに敵対行動を取っていない(後に赤にケアルをしたかもしれませんが)
というケースに先日遭遇したのですが、これで白にタゲが張りついらキツいなぁと思いました。
今後この調子なら、ハイジャンプとスーパージャンプは敵対心減少じゃなくて増加にして欲しいくらいです。
とはいえ、調整の方向性自体は賛成しております。
開幕1割削ってディア一発入れるだけで後衛にタゲ来ました。
タゲがふらつき易く、固定ヘイトは調整無しの為、カラナックやWFはすぐタゲ来そうです。
遠隔ジョブは今後コンテンツ参加は難しいのではないでしょうか。
召還ソロも迂闊に出来ないでしょう。後衛ジョブ自体も序盤にディアすら入れれないとか不便すぎです。
戦闘自体が快適でなくなったし、運営はFF離れを加速させたいんですかね?
今朝、倉庫キャラでワークスコール(F・ビバックへ納品のやつ)をやっていました。
#3へ行きたかったのですが、途中を木がふさいでおりました。
剣マーク自体は 領域内に入ると戦闘がなくても付くんですね。
ほどなく 人が集まり 戦闘が始まりました。
自分はその時シ22だったので出来る事もなく ただ見ていました。
そのうち 範囲に巻き込まれ 戦闘不能になりましたが
範囲外に吹っ飛ばされていたので 駆けつけたナイトさんにレイズをもらいました。
#1で納品を済ませ、白46に着替えて 現場に行きました。
さきほどのナイトさんが 境界ギリギリで 2匹の雑魚と戦闘していたのが見えたので
ケアル2をしました。リレイズを覚えていないのでタゲが来るのが怖かったのです。
今度は ケアル3をしました。 2匹のタゲが自分に向いたようです。
1匹は ナイトさんが取り返したのですが、もう1匹が自分に突進、
戦闘不能になりました。
ここで 「ケアルや弱体でタゲが向く」という事は知っていたのですが、
白46(回復スキルは54)程度のケアル3でも こんなにヘイトがあるんですね。
自分の身を守れないうちは ケアルで支援も無理ですね。
乱戦の最中カンパニエの感覚であちこちにケアルしていたら
前衛さんのヘイトが抜けた時に悲惨な目に会う事になりますからね。
そんな時に タゲを取り返せなかった前衛さんは 苦々しい思いをしないでしょうか?
戦闘不能後、ナイトさんに余計な気苦労をさせたら申し訳ないので
速攻でHPに帰還し、競売でリレイズを買って覚えました。
現場に行ったら 無事に開通していて #3のwaypointを開通できました。
倉庫はワークスコールのみで 開拓の支援をしていく事にしました。
そういえば。
ワークスコールをやりつつ、無駄に散歩をしているのですが
獣使いさんを結構見かけます。後学の為にと戦闘を見ていると
ペットだけが戦闘をしている事が 増えましたね。
初日とかは 獣使いさんも一緒にモンスターと戦っていたように思います。
ペットを使うジョブの人も 苦労なさっているようですね。
本当は 「一緒に」戦いたいだろうになぁ・・・。
今までは何も考えずにひたすら敵にダメージを与えながら回復してればよかったのが、「盾役は与ダメージ以外の手段で敵対心を稼ぐように努める必要がある」「アタッカーは回復役の敵対心が増えないように被ダメージを抑える必要がある」ようになったのは歓迎すべきことと思います。
ただ、ここまでの投稿を見ていると、与ダメージに応じた敵対心の上昇量を絞りすぎたために、前衛の敵対心が被ダメージでゼロになってしまっているように思われます。
敵対心が穴の開いたバケツのようなものだとすると、蛇口が小さくなったために穴から水が全部抜けるようになってしまった感じでしょうか。
とはいえヘイストやメヌエットなどの強化がある環境でバケツが満タンにならないようにする必要もあるので、蛇口は少し緩めた上でバケツの中の水の量によって穴の大きさが変わるようになればいいのかなと思います。