がっちり赤さんが子守してましたタル!起きても寝かしつけて大変そうでしたタル!
たしかに子どもがたくさんいると親は二倍も三倍もがんばって働かなければなりませんタルね!
本当は疲れてても元気を装ってるのかもしれませんタルよね!
ここは非情にもタルコもRAM4さまと同じく、子供たちを永遠に寝かしつけてきてみます予定ですタル。
腹はきめましたタル!
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上級3の自爆10とか言うの運任せなの?開発は何回も繰り返せばそのうち項目3達成できますって言う意図でしょうか?
プレイヤーとまったく関係ないところで難易度上げないでください。
10回に1回は項目3できますよというのであれば考えた方に仕事してくださいといいたいレベルですよ。
提案:制限時間内にこなせる自爆回数をもう少し考えて欲しいです。8匹なら運がよければ何とかいけるかもしれません。(8でもちょっと辛いので正直6にしてほしいぐらい)もしくはジンの配置数を最初からもうちょっと増やして欲しいです。リポップの短縮でも○ですが楽に改善できて早期に実現性のあるものを何かしらお願いしたいです。
実際に条件3まで取るのに4回かかりました。最初はジンの与TPの仕組みがわからず失敗。
次にジンの与TPの仕組みがわかったにもかかわらず、ジンに人を割きすぎて失敗。
その次はボムがHP少ないと自爆の頻度が高くなるだろうと想像していたけれど、ボムの削りが遅すぎて9/10
最後はボムをまとめて一気に削ってジン5ボム5爆破で終了しました。
まず、アドバイスとして、ボムを一匹づつやっていると削りが遅く、ボムのTPがたまらない。また、まとめて全部削ることでボムがこちらを殴ってTPを貯めることも可能になるので、手早く全部瀕死(残り25%未満ぐらい)まで削りましょう。
与TPを増やしつつ、敵を殺さないためにD低い武器で手数を多くタコ殴り。
ジンは曜日と同じ属性の攻撃を与えるとTPが100溜まります。HP25%未満ならTP100を超えたら必ずWSが来ます。そのため、2人程度で手早く爆破することができます。
そうするとボムに4人つけることができます。
あとは、如何に効率的に敵のHPを減らし、与TPを増やすか考えるとどんどんクリアが見えて来ます。
運だけだと思考硬直せずに、どうすれば少ない運でクリア確率を上げられるかを考えるといい難易度のステージだと思います。
やっとソロムグ破級迄行けたので感想や要望の書き込みです
【感想】
・特級ボスを除く各プログラムの難易度は良くも悪くもなく妥当なライン
・ワーム交換で貰える各種紙は遊び半分で使用できとても良い仕様でした
・取得ポイントと消費ポイントの関係も妥当で競売に出品できるものがあるのも良い
【要望】
・一番の不満点は、各種ボスの突入条件を全員が満たしている必要がありメンバー融通が効かない
全員が条件を満たす事の弊害は旧エインへリアル実装時に指摘され修正した過去があるはずです
・殲滅が条件のプログラムが多く後半飽きてしまった
アサルト(二重スパイ、地雷原処理、ペルキア架橋作戦etc...)を参考にしたプログラムが欲しい
・破級までの手順が多すぎる。ギルで解決するにしても金額が高過ぎる
・ポイント交換品の前衛向け装備が他コンテンツで入手出来る装備の下位互換な物が多く魅力に欠ける
その他コンテンツ装備と違う方向性として、ヘイストとリジェネやキラー効果やレジスト効果アップなどの装備は如何でしょう
各プログラム5や破級等のボス戦について、
制限時間15分だと時間に余裕がないというか、変にあせってしまう気がします。
ボス戦だけ制限時間30分というわけには行かないでしょうか?
ゴゴゴゴゴゴゴ……
Attachment 5571
あとは分かりますよね?
Taisaiになりきって写真を撮るんですね!?
え、ちがう・・・
やだ・・・ 最近変身ベルトがいっぱい追加されると思ったらモンスタープレイング用だったのですタルか・・・?!
中級3の項目3に関してですが誤解の無いようにいっておくとジンの仕組み等は理解してプログラムに臨んでいました。がジンは3匹でリポップは5分なので15分という制限時間を考えるとジン全て自爆させたとしても6-7匹が限度です。ここでボムの自爆を別個に稼がないといけないというのは2回目に気づきましたがボムを自爆率の高い状態にしてもあくまで高いだけであってバーサクが選ばれることもあります。「運」が悪いと15分以内に規定数の自爆をしないこともあるというのは良くないんじゃないかと言う意味で達成数の低減を提案いたしました。
7回目のトライにてクリアいたしました。
わからない人間には非常にストレスで不愉快です。
予告なのだから、どこかのマンガや小説などのネタから持ってきたものを使用しないほうがいいと思います。
10年続いています、その間にはば広い世代がFF11をやっており、今やかの有名なブロント語もしらない世代もおります。
フレンドリーさをだすのは結構ですが、不愉快に感じる人間もいます。
追記
Sinceさんのご指摘を受け、確かに自分でも目くじら立てすぎ、どこの潔癖な風紀委員だよw
って思って書き込んでいますが、ネタの引用は共通認識でない以上ストレスを貯めたり
不愉快になる人間もいるとの立場から自分では消さないことにしました。
運営に消されるなら仕方なし!
追記の追記2/18
サービス提供側の広報担当がユーザーに対して、サービスに関する情報を開示するにあたり
不確かな情報をどこかのネタに交えて開示するのはおかしいとの立場での意見です。
そして「あとはわかりますよね?」といわれてもわからないとストレスです。
実際にこの情報が出た時点で100%ヘクトアイズに変身するだけのアイテムと
確定しているのでしょうか?
他の役割に使うかもしれないといった不確かな想像を書き立てるようなあいまいな書き方が
広報担当が情報をだすにあたり正しいと思っているなら私はそんな情報の出し方を改めて
欲しいとの意見です。
あおりでも炎上狙いでもない為、御意見頂いた方へのレスではないため、追記の形をとりました。
又、追記で書きました「運営に消されるなら仕方なし!」とは、スレッドの内容とは関係のない
苦情なので消されても仕方ないとの意味です。
あたらしい変身アイテムがほしい。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9895
(タイサイに関連してヘクトアイズに変身したい、っていう内容の投稿があった気がしたけど消えてる?)
単純に変身アイテムが増えるぜ!ってことだと思うからそう邪険にしなくてもいいと思うが。
画像からワームの干物の交換品が増えるってことは分かったけど、モッチー氏のコメントの意味は私もわからなかったな・・・。
わかるけど書くほどのことかね?
しかしファントムワームがこのかた一度もでてないw
峠のTaisaiが変身ベルト落とした!
不愉快とかひどいこと言われてMocchiかわいそす
何を言われようと、もっちーさんは今後もそういうノリ続けていってほしいです(`・ω・´)
ルホッツ銀山のMAPの問題だと思うのですが、ペットジョブで参加するとペットがプレイヤーにちゃんと付いて来なくてぐるーっと遠回りして別の通路からやって来ることが多々あります。ペットとの合流に2、3分かかることもあり、コレなんとかして欲しいです。
ペットなんか呼び出しなおせばいいとか、しばらく待ってれば来るんだから問題ないじゃんとかそういう風に考えてるんでしょうか。
新バローズがアドゥリン前に追加がくるってことで良いのかな?
あとは新UI、ケット・シー、モンスタープレイングでしょうか
アドゥリンが出る前にこれらは追加されるのかが気になります
釣りは後回しということになっていましたが
万人が判る訳じゃないネタは、書き込んじゃ駄目なんて言うと、この世は窮屈すぎますよ。
ちなみに私は最近まで「答③現実は非情である」の元ネタがジョジョと知らなかったけどさ。
(ブロッケンブラッドかと思ってた)
最近ライトユーザー構成の6人でバタリア上級に挑戦しました。
結果から言うと歯が立ちませんでした。
上級4のミミック倒すのに6分近くかかりました。
ボスの護衛処理できる火力もあるとは言えません。
護衛の攻撃で忍者のHPがあっというまになくなります。
編成は暗忍戦コ学赤
ボス暗忍戦シ学赤
廃人ならごりおしで楽勝が通りますが。
廃人が仮にもライトユーザー向けにだしたコンテンツで苦戦するわけがないので当然です。
しかしライトユーザー向けコンテンツとは、到底言えないものになってます。
暗で固めない限り、レリック・エンピがないとクリアが難しい。
暗いがいレリック・エンピ前提のコンテンツになってしまってるので調整が必要だと思います。
オーラ使って負けてるので、オーラなかったらもっと歯が立ってなかったと思います。
制限時間が30分ならぎりぎり勝ててました。
初見でいきなりクリアを目指すのでは無く、負けながらも、それを糧にして次の勝利に結びつけるよう頑張ってみることはできませんか?
初めて戦う敵ではどうしても情報不足になりがちで、知らない攻撃をされて負けてしまうことがあります。
私もメインキャラはある程度廃装備ではありますが、思わぬ事故死から負けたこともありますし、その後、その敗北の経験を元に二垢で野良募集でリベンジしたところ、レリミシエンピも一個もない状態で勝ったこともあります。
どれぐらいのところをライトユーザーと言っているかはわかりませんが、もう何回かトライしてみてはどうでしょう?
上級5に関してはレリエンピだろうがどんな武器・防具もってようが運が悪ければ(文字通り追加効果的に運が悪ければ・・・ごほごほ・・・)負けます。
と、いうか初回に私のPTは負けました。前衛がほんと運悪く2撃で昇天しました。
まず、どうして負けたのか考えることからはじめましょう。そして、ネットでも漁って攻略記事でも探してサポートジョブの選び方やどう動くべきか考えましょう。思考錯誤して敵の仕様がありえないほど難しいものだとしたらその旨をかかれるとよろしいかと。
追記:このプログラムマジおもしれーwちょーウケるwww(いい意味で)。と言える様なのひとつくらいお願いします。なんだかどっかでみたような~的ナものをさらに焼きなおした感じのものはあってもいいですがそれだとなんというかひたすら作業感で会話も寂しくなります。
ちょうど、土曜にLSメン+野良の人で上級ひととおりやったのですが・・・
その際、ミミックは侍+学者の2人でほぼ20匹全部処理できました~。
担当者いわく「箱開け運がよかった。」とはいってましたが、硬いミミックを倒すには精霊ジョブが有効なようなので、
次回トライされる際は精霊での攻撃を意識してみるのはどうでしょう!
自由な編成でも達成1は問題なくいけるけど、達成3を狙うには、そういった工夫が必要なのじゃないかなーと思います。
ボスは、ナモ侍詩学白で(初見の相手だったので、トレハンは詩人サポで、回復と支援重視で勝利優先!)、
ナイトが雑魚キープしてる間にモ侍の二人でオーラとソウルボイスもらってフルボッコでしたね。
1回しかやったことないので断言はできませんが、やや廃寄り前衛ですが2人でオーラが切れる前にボスを倒せたので、
ここも工夫でいける強さの範疇ではないかなー?と思います。
ライト向けコンテンツ=適当でやってクリアできるコンテンツという意味ではなく、
いわゆる廃装備がなくても、普通にコンテンツを攻略していけるコンテンツということではないでしょうか?
個人的にミーブルは理不尽な内容が(ここ2年のコンテンツと比較して)あんまり無いので満足しています(*'-')
バローズ楽しいですが、チケットが足りません。
16時間で配布になれば週二回ペースでボスまで挑戦と出来て良い感じなので要望しておきます。
ミーブルバローズのミミックは引き寄せ無し&技の種類が多い、更に精霊が通りやすいのでバタ上級は黒でよく行きます
開けられたらラッキー、ハズレなら即スタンで技を潰して離れて精霊、アスピルも良く通ります
殴れる人は部品が5個出るまでウェポンや壷を担当してもらい、先に終わった方に合流という感じでやってます
ボスの護衛は無理に処理しなくてもスリプルとブレイクがすんなり入ります、ボスが沈むまで耐性は感じられませんでした
暗シ白黒赤の5人PTで、暗シがボスを挟みシの回避を生かすように不意やコラボでタゲを回し、赤が技や魔法にスタン
ミーブルを倒さない戦法だったので爪は出ませんが、安定して勝てました
これは2度目突入でしたが、初見の反省をうまく生かした結果です、オーラなんていりません
こんな感じで工夫次第でやれてしまう所がライトユーザー向けコンテンツだと思います
理不尽なランダムや無慈悲な範囲ダメージも無く、少人数で楽しめます
臭い袋の補充時間が短縮されれば挑戦できる機会も増えてくるので、そういった改善がされると良いですね
次のロランベリーで実装されないかな!?
基本的には賛成できる意見なのですが、このミーブル・バローズというコンテンツ。挑戦権が20時間に1回なのですよね。
で、一つのボスに挑むためには(ギルの力で強引に記録をつけない限り)5回分の入場、袋が溜まるまでに100時間もの時間が必要なのです。実に4日以上です。
これではとても気軽に試行錯誤して戦いに行くことは出来ません。1回負ける毎に4日がほぼパーです。
袋を保管できる数が5個→10~16個になる変更はとても良かったと思います、これによりプログラム1~5の5連戦以外の遊び方も増えました。
ここで、更に袋が溜まるまでの時間を短縮する手段があれば・・・最終的に10時間、現在の倍の速度で増えてくれるくらいになると、強力なボスを相手に
「試行錯誤して勝ち方を見つける」
「支援をつけて強化してから挑む」
といった対策がかなり取りやすくなります。
現状の袋の溜まり方では、上のやり方はほぼ不可能と言っていい程に難しいのです・・・1回のボス敗北で100時間(全員が記録を買えば最短20時間で挑めますが、そのためにはソロムグで33万ギル×人数分が必要です。これはライトユーザー向けのやり方と言えるでしょうか?)
1種の3段階支援に60時間(1段階はギルで済ませて20時間短縮することも出来る、一人が付ければOK)という制限はそれだけ敷居が高いのです。
結果、絶対に勝たないといけない。ライト向けでありながらジョブ縛りはきつく、からくり士や獣使いといったペットジョブ、黒魔道士や狩人といった遠隔アタッカーのような扱いづらいジョブは最初から見向きもされずに候補から除外されます。
私の個人的な感覚と環境の話で申し訳ないのですが、1週間の半分以上である4日という数字はかなり大きいものです。
というのは、私はこのコンテンツを固定メンバーで組んでいて、1週間に1度、5つは必ずそこで消費するのです。
こういう遊び方をしている人にとっては、個人で自由に使える袋は1週間(168時間)にたった3つ強。
固定メンバーとは別の人と別のプログラムを遊ぼうにも、ボスまでやれるのは2週間に1回程度なのです。
これが仮に10時間で1個溜まるとします。ボスをやれるのは50時間に1回ですね。
すると、丁度1週間で16個ほどの袋が溜まり、1週間に3度、ボスに挑むことが出来ます。
固定で5つを消費しても残りは11個、1週間に2回別のボスに挑むことが出来ます。
ここまで頻度が多ければ、ガチガチにジョブや装備を縛らずとも今ある戦力で勝つための試行錯誤をしながら挑むことが出来る・・・と考えます。
また、10月末あたりから固定を組んで1週間に1回以上ボスを倒してきた私の視点からは、「破級を除いて、ボスは装備ドロップが異様に渋い」という印象を受けました。トレハンをつけようと戦利品+の支援をつけようと装備ゼロ、素材と薬品だけのドロップなど日常茶飯事です。
単純に装備のドロップ率を上げて貰えるのが一番ですが、「100時間待って収穫なし」が当たり前という現状には辟易しています。活動値の存在があるのでまだ救いはありますが、ボスドロップと活動値で得られるものが違う以上ドロップ品狙いで行く者にとっては「収穫なし」でしかないのです。
これも「50時間」に緩和されることでより多頻度で挑むことが出来、ドロップしなかった時の徒労感を軽減することにつながります。
ここまで袋が溜まるまでの時間短縮のメリットを上げてきましたが、デメリットも1点上げられます。
時間当たりに得られる活動値が開発の想定以上に増え、「活動値との交換品」のレアリティ、市場価値が想定より大きく下回ってしまうかもしれない、という点です。
得られる活動値は一度大きく増加していますが、ここで更に得られる機会を増やすのはいかがなものか、という懸念はあります。
その変化を緩和しようと1回の活動値を減らそうにも、どれだけ減らしていいものか・・・という課題もあります。
2倍入れるから活動値は半分、では得るまでの手間が増えすぎてかえって交換品への敷居が高くなりすぎてしまいますし。ここの落とし所が課題となりそうです。
このようなデメリットを踏まえても、やはり袋が溜まるまでの時間短縮は必須と言えるほどのメリットがあると思います。
迅速のヒモノの実装が待たれます。
トリガーが足りない、五連戦以外意味が無いという問題については同意見です。
これのおかげで気軽にやれなくなっているのは確かです。
この点は何らかの改善があったら嬉しいと思います。
ただし、現状でも記録はギルで買える、モグラが紙を配って自己の強化支援を追加でつけられる、
同じプログラムを繰り返し行うことで支援が三段階つけられるなど、かなりの部分で幅広いユーザー向けに難易度を調整可能にしていることを考えると
「トリガー入手迄の時間が短縮されました。ただし、戦利品を得る可能性もそれに伴い下げられました。」となるのだけは勘弁です。
過去の同様の例を挙げます。
VWのヴォイドストーンはギルやクルオでヴォイドダストを入手することで交換することが出来ます。
VW実装直後はヴォイドストーンが少なく、攻略を進めるためのトリガーが足りないということが問題視され、ヴォイドダストで気軽にトリガーを入手することが出来るようになりました。
しかし、攻略が出揃って、いざ装備品目当てで戦うようになった時、ヴォイドダストがあるという前提で戦利品の入手確率が決められていて、パルスアームズなどが欲しくなった場合、あまりのドロップ率の悪さに辟易しました。
クリアする、条件3を目指すという攻略コンテンツとしてはトリガーはもっと多く入手出来ていいと思うけど、戦利品を得るというトレジャーハンティングコンテンツとしては、トリガーの入手を弄って、その結果戦利品入手確率に影響があるのはやめて欲しいという相反する状態になっています。
かといって、戦利品入手確率はそのまま、トリガー入手機会だけ増やすとコンテンツの寿命が短くなり、やることが無いと言って人が減ります。八方美人という訳にはいかないですね。
例えば、攻略の練習にだけ使える臭い袋の破片(五分割したような物を頭の中でイメージしてください)みたいなものを実装して、破片でもプログラムに突入できる。ただしクリアフラグのみ立って、条件1〜3などのクリア成績は記録されない。
ボスへの挑戦も可能だけれど戦利品は無しか従来の1/5の確率のような仕組みを追加したとします。
これが使われるか?というと、初期のごく一部の層には使われるかもしれませんが、少し慣れてきたらすぐに使われなくなってしまうのではないでしょうか。
トリガーが足りないという気持ちはわからないでもないですが、それが実装直後の一時的なものなのか、未来永劫同じものなのかで考えると安易にトリガー入手短縮やその他の入手方法を実装して、ヴォイドストーンの二の舞になって欲しく無いという気持ちもあります。
エリア内でモンスター倒すと経験値がもらえますが活動値とか干物など別の要素にして欲しいです。
もう経験値はアビセアでイヤというほど取得できる様になってしまったので別の方向性でお願いします。
ライトユーザーは毎日インしないと思うから、チケットたまりがちになってると思いますよ
ミーブルやって思ったこと
戦闘時間よりシュッシュ時間の方が倍かかるって・・・・・・
ライトコンテンツなら入り口もライトにしてほしい!w