野球で例えだしたの自分なのに都合が悪くなったらこっちのせいですかw今度は短距離走と長距離走?
両手が長距離ランナーで片手が短距離ランナー?スピード(攻撃命中TP)もスタミナ(HP防御)も両手ジョブが上なのが現状でしょう。新ナイズルの様な短期型でも片手ジョブに席なんてないでしょうに。
この例えこそ無茶苦茶でしょう。短距離走長距離走の何処にヘイストや支援要素があるんですかw
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コンテンツ側で対応するとしたら、限界クエストの様にダメージにキャップを付けたり、回復もケアル効果なしでリジェネのみ、などにするくらいしかないでしょう。火力でも防御でも大きく差があるんですからね。そんなコンテンツ実装されて楽しいですか?
コンテンツでの調整するべきと言ってるくらいなんですから、御自身でも考えてる良い案があるんですよね?教えてもらえますか。どんなコンテンツを作れば火力防御両面で劣るジョブの方が活躍出来るのか。
6人PTでもオーラヘイストとリジェネ貰えるのにどうやって片手の有利な部分が潰されないコンテンツ作るんですか?ソロ限定コンテンツでも作るんですか?
まず先にコンテンツの例として先にナイズルを挙げられてたのでナイズルからですが
現状、クリアするだけなら別に両手アタッカーでなくてもクリア出来る
ただし、成功率が比較すると非常に低くなる、と言うのが実情です
じゃあ、これを片手も両手も同じようにクリア出来る様にするべきか?
答えはほぼNO、敵を倒す速度が重要視される以上、その部分で並んではおかしくなる
何故ならオーラ前提になると高支援状態になるからです、火力部分で片手が上回るのは筋が通らなくなる
しかし青魔の様なジョブで有利に立ち回り両手と同等となるのであれば問題は無い訳です
結局はこの部分では相性です
では、新しいコンテンツをどうやって加えていくか
1.敵の調整に付いて
・前提として敵の強さはHPを多くして調整するべき
・VWの様な弱点には依存させない、無敵薬など以ての外
・攻撃力を上げるのは構わないが、空蝉の術の価値を無くすのは選択肢を狭めるだけ
・敵の攻撃力は強すぎるのはNG、例:真闇王の様な絶対防御が無ければどうやっても死ぬ様な威力
・その上でイージス・オハン等がなくても盾が出来る程度の設定
・理不尽なWSや挙動はさせない、例:真闇王の様な一定時間で本体シャッフル分身やヘイトリセット等
・バランスとしては75キャップの頃の真龍や麒麟等の様なバランス
2.コンテンツ側での仕様
・VWの様な短時間連戦の様な物より、一戦に対する質と密度を高める、報酬も相応してドロップ率等の調整を行う
・1匹倒して終わり、よりも何段階に分けて戦闘をさせる、敵に応じて複数の要素を求められるようにする
・絶対防御で殴って終わりと言う難易度にはしない(敵のHPを上げる、連戦をさせる等で防ぐ)
結局の所空蝉を殺して敵の攻撃力を上げすぎたのが問題でしょう
PC側の防御手段がハッキリ言って空蝉位しか無い中で潰されたら防御面はどうにもならなくなります
その上でVWの様な弱点コンテンツ、薬漬け、やられる前にやれと言う流れが最大の癌です
片手ジョブ全般のジョブ能力として乱戦に強いと思うので、乱戦コンテンツも良いでしょうね
かなり強めの敵数匹と同時に戦う、防御性能も要求される、これくらいで
ホイホイ気軽に両手アタッカーが八双ラスリゾで被ダメ無視出来るのが問題
食らえば吹っ飛ぶ、だけど空蝉で防げる、これ位なら片手も十分に入れますよ
あと、火力防御両面で劣るジョブって何ですかね、具体的にお願いします
本当に両面で劣っているならそれ以外の要素を伸ばして独自性を確保する、とかも可能ですよ
ハッキリ言いますが、片手が火力面を望んでも火力を望まれる環境下で両手に並んだりするのは格闘以外不可能です
総和がある以上、火力面以外を伸ばしてその部分で食い込むしかないんですよ
火力面だけにしても両手アタッカー内で食い合ってるのに、そこにまで片手参入させろとなると正気を疑います
それこそ不公平が発生する
敵の攻撃力を上げたいのか下げたいのかどっちなんです?食らえば吹っ飛ぶけど空蝉で防げる?被弾=即死ですか?空蝉なければクリア不可なコンテンツってことですかね。被弾=即死じゃないならケアルなど貰えばダメカットの充実している重装備可の両手ジョブの方が耐えられます。両手ジョブでも蝉は使えます。
HPは両手ジョブは一番低くて暗のC、二刀流ジョブはDです。ダメカット装備も両手ジョブの方が充実しています。ラスリゾバーサクアグレッサー等をしなくても両手ジョブの方が攻撃、命中共に上です。
何度も言ってますが火力で並ばせろとは言ってません。アフターマス武器を装備することで火力差が更に開くので、その部分でバランスを取るべきと言ってるだけです。アフターマスを左右に適応させたら火力が両手武器に並んでしまうのだとすれば、私と貴方は違うゲームの話をしてるんでしょうね。
あのですね、二刀流のメリット故のデメリットって何度も言ってますよね
格闘・片手持ち・両手持ち、これらの武器はレリミシエンピを装備したらそれで殴るしか無い訳です
二刀流は違うでしょう、レリミシエンピを装備しながらサブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やしたり
ステータスを補強したり、他とは違うメリットを享受してるんですよ
その部分を無視してバランスがおかしい、その考えがおかしいと何度も言ってるんですよ
単に両手の発動率を下げるだけでは弱体です、何の意味もない、バランスも何もなくくやしいから両手を下げたいって言ってるだけでしょう
倍撃部分で差が開くのが何が問題なんですか?二刀流にして得たメリットの代わりに倍撃がデメリットになっただけでしょう
滅茶苦茶言い過ぎ
もういいですよ。ずーっと自分の考えの範囲以外の調整を全部否定してればいいんじゃないですか。
ちょっと落ち着いたところで、気分転換(*'-')
昨日ちょっと話題にしたのですが・・・
片手ジョブ(というよりは竜騎士含む複合ジョブ)が有利になるコンテンツというのを考えてみました。
廃からライトユーザーまで、全てのジョブが弱点システムなしに、
ある程度公平な気分で楽しめるコンテンツ案を妄想しているのですが・・・
その片手エリア部分の骨子です。妄想たのしい(/ω\)
自分が考える片手ジョブの利点は、手数によるそれなりの削りと、
被ダメージをある程度まで自己解決できること。だと思います。
①PT編成は最大3人編成のダンジョン攻略型コンテンツ。
・3人編成としているのは理由があります。
6人編成の場合は基本、前衛3、回復1、補助2(もしくは補助削って、前衛増やすか)の構成が主流であり、
その場合、片手ジョブ被ダメージ解決能力が有効に発揮されづらいことです。
「攻撃」「防御」「回復」「支援」「その他」これらの要素を、複合して獲得しているジョブが活躍するためには、
きっちりと役割分担しづらい少人数が良いのではないでしょうか?
そこで、3人というのは、完全な鉄板編成をしづらいラインかなーと。
遊ぶ人それぞれで多彩な編成があると楽しいですよね。
②コンテンツの時間は60分で。
・30分コンテンツとすると、問題が発生します。そう、【オーラ】です。
かといって、【オーラ】つぶしに強化全部消したり、【メルトン】かけて上書きするのもアレだw
そこで、制限時間が60分以上のコンテンツならば、
オーラ1回で15分カバーできるとしても・・・全体の4分の1。
PTは3人編成なので、学者を2以上いれるのは厳しいだろうし、これぐらいなら許容範囲かな?と。
それでも学者有利かなーとは思います。
【オーラ】対策をする理由は新ナイズルを見ればわかるように、被ダメージという要素を潰されないためです。
③PTが散らばって行動する場面がある。
・迷宮内を探索する際に、各々ソロで散らばって行動すると効率が上がると、
片手ジョブの被ダメージ自己解決能力が生きてくるでしょう。
④敵のレベルが高すぎないこと。
・特に防御面で硬すぎるときびちい;w;
うーん・・・こうしてみると理想の形は、3人PTで60分滞在のナイズル風味なもの?w
勘違いがあるので突っ込ませてもらいます。
二刀流はサブでステータス増強が出来ると勘違いしてますが、両手武器は片手武器に対して
STRとDEX補正が0.5倍→0.75倍になっているため、サブに何も持たなくても
現状片手武器に対し、最低でも攻撃+25、命中+25以上は一度に加算されてる状況になっています。
ぶっちゃけ、どっかの剣士みたいに三刀流にしてステブーストしないと、両手剣1本に負けるんです。
サブに複数回攻撃武器を装備してTP速度を増やせるのも意味がありません。
現状のDA,TAで攻撃回数の期待値が1.3近く出る状態では
サブでSTRメイジャン武器等を装備したほうが強く、意味がありません。
例えば片手刀で考えると、DAが1.28出るとした場合、
通常のステが上がるメイジャン武器は50/201*1.28=0.318
弱複数回武器は、27/242*2.0=0.223で、その差は1.426倍あります。
さらにステの差までつくので、差はもっと広がります。こんな弱い武器で連打しても殲滅速度は何も変わりません。
昔のリディルやジュワのように、1撃のD値がまともな武器が複数攻撃になって初めてメリットが出ます。
イメージとしては、強複数回の攻撃回数の期待値が2.0に増えれば強くなる感じでしょうか?
想像で発言するのは辞めた方が良いかと思います。
まず、両手は一般的な前衛に対して、二刀は最速ジョブの忍者と比較しているのが不公平。
それなら、暗黒のデスペレートブローや戦士のDA、侍のストアTP等を加味して回転力を計算すべき。
とりあえず、両手は最速である暗黒を例にWS撃つまでの時間を比較しよう。
ストアTP上昇が+5と改定して、
忍者間隔 (210+201)/2×0.5×0.75=77.1 得TP4.5 TP100までの攻撃回数23 TP100の時間29.54秒
暗黒間隔 431x0.5=215.5 得TP11.5 TP100までの攻撃回数9 TP100の時間32.33秒
結果として、低支援でも2秒も変わらない結果に。暗黒がストアTPをちょっと頑張れば一瞬で覆るレベル。
純粋に二刀の性能を比較したかったので、戦士の両手斧サポ侍と片手斧サポ忍を比較してみた。
両手斧間隔 482x0.65=313.3 得TP12.8 TP100までの攻撃回数8 TP100の時間41.77
片手斧間隔 (276+276)/2x0.7x0.75=144.9 得TP5 TP100までの攻撃回数20 TP100間での時間48.3
つまりだ、低支援では既に大して差が無く、高支援では圧倒的に両手が強いですね。
#131ではD/隔の比較なのに、なぜ#133ではWSまでの間隔の比較に?
暗黒は強いですね。
低支援から高支援までまんべんなく強いです。
細かい事は無視すると、
サポ忍素破 手数約 92%増
両手ラスリゾ 手数約100%増
両手八双 手数約 33%増
といったところでしょうか
暗黒はちょっとおいておいて、低支援でのブーストとしては二刀の方が優位性があると思います。
二刀は他アクセなどでまだ伸び代もあります。
そして逆に、高支援下では手数の増加分では並んでしまうので、
インヒビットTP?や2刀を前提に作られた武器の影響で割りを食っている形かなと思います。
あと、サブの弱複数回武器はほとんどの人がTP目的で使っていて、
D/隔目的の人は少ないと思いますよ。
手数が増えるのが利点と言ってたので
攻撃間隔だけじゃなくてWSの頻度も重要だから計算しました。
両手武器ジョブはトータルダメに占めるWSダメが非常に重要なのでWS頻度はまさに手数そのものです。
ただ攻撃間隔が早くなるだけは両手武器前衛の攻撃力を比較する事になりません。
ダメ出したいなら、サブに複数回武器を持っても意味がありません。
TP目的なら、両手も弱複数回武器を装備すればWS回数は簡単に増やせます。
つまり、二刀でサブに複数回武器を持つメリットは特に無い事を言いたかっただけです。
まぁここでいくら低支援時二刀は強いとか言っても、裏やアビセアの敵ぐらいまでなら
白が一人いれば両手前衛は問答無用で敵をなぎ倒せるのでどうでもいいです・・・
スファライの両手とも倍撃が発生すればありがたいです。喜んで使います。
弱アルサインで蹴ってるほうが強いのでせっかく作ったスファライが埃かぶってます。
猫足中でも3、4回攻撃発動すればもっとありがたいです。それこそスファライはもうどうでもいいです。
要は□の設定次第です。