これはつまり、今後他のジョブ仕様変更の要望等も含めて利用者側が提示する必要があり、運営側も具体的な数字をだした形で疑問に教えてもらえるということでしょうか?
例えば店売り魔法やコルセアのダイス等の値段等、これまではバランスを見て~という文章でしたが
どういう根拠からこの値段になったのか、その計算式や運営での会議の決定づけた理由等も我々利用者が理解したいということであれば教えてもらえるんでしょうか?
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。。。開発関係の方じゃないですよね?どうしてこんなにもユーザーが謙ってもの言わんとアカンくなってんの?;それに仮にテストにあがってる散華の効果を知りたいとしても、そもそも使わないだろうアビの議論をユーザー忍者が活発にするはずはなく;;
だとすれば、まず開発さんがどういう意図を持って散華を強化するに至ったのか、現在のヴァナ忍者達の間での散華の立ち位置を踏まえた上で説明してもらって、「なるほど!そういう使いみちがあったか!」って言うのをディスカッションによって見つけてから再度この散華の強化について議論すべきでは?;
いや、Aconitineさんの言い分が開発さんにとってなんとなく的を得てそうだったので思わず反応しちゃいました;;
手裏剣1発で300~400ダメージ出るD値、手裏剣は99個3万程度で作成可能
散華
現在展開中の分身が一斉に遠隔攻撃を行う
装備中のメインウェポン、防具の倍撃効果、複数回攻撃の効果が乗る(散華はアビリティなので乗ってもok)
普通に当たっただけでは2000ダメージ程度、3倍乗れば6000、ミシックの3回攻撃で7000
メインにクラクラで驚きの48回攻撃に・・・
楽しそう
ユーザーに根拠示せとか質問するまえに、ユーザー側から投げかけられた質問に答えるのが先でしょう
開発側の矛盾点を根拠挙げて示してるスレですら完全無視決め込んでるのに、ユーザーに質問されてもねえ
散華よりまず手裏剣の調整が先
散華の調整は99でも手裏剣を投げる忍者がそこそこ居るようなバランスにしてから手をつけたほうがいいかと思います
手裏剣は弱いのに散華の性能を上げてごまかすと後々歪みが出るかと
素の手裏剣と十字手裏剣位までは装備レベルで強かったんですけどねぇ
逆ギレしているように見えた、というご意見がいくつか見受けられたのでまずはお詫びします。申し訳ありません。
特にそういった感情もなく、「散華に関する意見」と「(散華は別にした)手裏剣の話」が混在していたこともありますし、「何か気づいていない点や考え方で漏れている点があるのかも?もう少し詳しく伺ってみたいな。」と思っての投稿でした。
と言うことで、今日は散華に関するその他の回答を…と思っていたのですが、まずは昨日からの流れでこんがらがった部分を解くことを優先します。
- 前提
概要で仰っている以下の点は良く分かります。
- 取捨選択の形式としては魔法or物理遠隔
- シンプルに遁術との釣り合いが取れればそれで良い(今は全く取れていない)
その上で投稿にあった数値が導き出された、諸々(魔法命中・倍率・距離補正概念・リキャスト)となっているところを理解して、何かしらの検討や回答を差し上げたいと思った次第です。
- Lv99でD値は118以上必要。単価は150ギル(常用?)
- D値146、隔192以上欲しい
- なぜそう思ったのか?
手裏剣については次のように考えを組み立てているからです。
Lv差12で、D/間隔の差が0.047程ありますので、1レベルごとに0.0039程あがっていることになります。
- Lv48の手裏剣(D63/間隔192)
D/間隔は0.328程です。- Lv60の手裏剣(D72/間隔192)
D/間隔が0.375程です。
この延長線で考えた場合……
Lv60の手裏剣との差が0.041程なので、1レベルごとの伸びが0.00205程と、若干伸びを抑えています。
- Lv80の手裏剣(D80/間隔192)
D/間隔が0.416程です。
もし伸び率を0.0039のまま変えずに、D値を伸ばしていくと以下のD値になります。
- Lv80でD87
- Lv99でD102
「Lv99でD102」という値は、合成でできる手裏剣としての性能です。
ノートリアスモンスターからの戦利品などにすれば、入手は厳しくなると思いますが、Mazikitiさんの仰っている「Lv99でD値は118」は可能は範囲だと思います。(伊賀手裏剣については、D値を再検討する余地はあると思っています。)
「D値146で隔192(D/間隔、0.760)」はさすがにつけられない数値です。
作る予定は全くないのですが、レリック手裏剣ならば……というレベルだったりします。
またコストについては、狩人の矢弾よりも安価でダメージがでる手裏剣があるというのもおかしな話になってしまうので、その点は配慮したいところです。
ダラダラと書いてしまいましたが、「散華」の話をするにあたり、「手裏剣」に関する話は不可欠だと思っていて、このように考え、冒頭でお伝えしたような動機から昨日の投稿をしていますので、ぜひご協力いただければ幸いです。
投てき(手裏剣)ウェポンスキルの実装は無理なんでしょうか?
当然適正なコストを払うことになるでしょうけど、
実用性があるなら動きの可能性が拡がるのは歓迎なんでは
刀の参考値
99ステ強化メイジャン刀
D50 間隔201 裸二刀で402*0.65 =261.3 (一本辺り130.65)
D/間隔=0.3827
参考値2 素破・真伊賀頭・ヘイスト20%
402*0.55*((100-20)/100)=176.88 (一本辺り 88.44)
D/間隔=0.5653
99でD102の手裏剣
D/間隔=0.5312
D値が118の場合
D/間隔=0.6145
片手刀・投てきのスキル自体は両者同じなので攻撃命中の差は無いはず
投てきは最大威力が出るのは近接攻撃が当たる間合いなので命中の低下は計算に入れなくて良いはず
散華に手裏剣を消費しない効果がつけば 「レア属性で火力を目的とした手裏剣」が追加できるって事なんだろうかね
軒猿手裏剣:投擲◆D85 隔192 消耗品 飛命+18 敵対心+2 忍 Lv73 Ra 普通はコレ投げないでしょうし…
狩人を食ってしまうような性能がまずい、と言うのは理解できます。
威力、コスト両面を見て「使ってみたい!」と思える性能にしてください。
特に伊賀手裏剣のように供給がごく限られたもの(左の例だとパラス板)を消耗品の素材とするのはあまりにもナンセンスです。
たった33個投げる度にこんなコストがかかっていては、それこそ「D値118/隔192」のようなものですら誰かが使いたがるとは思えません。
「D値146/隔192」のようなぶち抜けた性能でようやく物好きの一発芸のために使われるくらいではないでしょうか。
黒鉄はVWの、アダマンはアビセアやGoVの箱のお陰で自力で練成さえ出来るなら強敵相手用にいくつか銃弾を胴乱で用意しておくか、くらいのコストには納まっています。
もちろん、1回の練成で99個完成するからこそ、というのも大きいのですが。
消耗品の素材は、これらのようなある程度供給量のあるものにして頂きたいと切に願います。
手裏剣に関しては狩人を食う遠隔攻撃がまずいならもうD値云々というよりダメージ面での調整は止めた方がいいと思います。
(適正距離のせいで遠隔攻撃にすらなっていませんが)
ボルトと重複するということで頑なに拒否していますが追加効果方面で色を出すなりして他と比べて余りに少ない忍者アビ面でのの補填をするのがいいと思います
意味不明な硬直時間が発生する遠隔攻撃は手数で勝負するジョブにとって足枷以外での何物でもありませんし遠隔WSが実装されるのでなければダメージを求めて手裏剣を投げることはサービス終了までないでしょう。
それを踏まえて散華は単にダメージを求めるアビではなく一人連携を実現させるための得TP手段や使用後硬直なしのオート投擲を発生させるようなアビに調整していただけると振る価値があると思います。
ギルの消費を軽んじるわけではないですがせっかくのメリポアビなのに忍具節約が鉄板みたいな選択肢はちょっと悲しいですよ。
くどいようですけどスロットに手裏剣さえ装備していれば勝手に投げてくれるオート投擲の実装は不可能なんでしょうかね?
D値とか間隔のような計算上の話はほかの方にお任せするとして、価格面と取り扱いの面で話ますとスタック数が12で1合成で3個しか作れないっていう時点で問題外だと思います。このアビで投げるのって1度に最大5個ですよね?
Lv48の卍手裏剣までは99スタックで1合成で33個(HQで数が増える)作れるのにスタック数が12になって作れる個数が11分の1ってところからおかしいと思います。
というわけで武器としての性能の前に遠隔攻撃の消費材というところから見直してほしいなと思います。アビリティのスレッドでの話ではないかもしれませんが・・・
追記:よく考えたら卍手裏剣もレベルのわりにはかなりコストがかかりますね・・・
手裏剣でふと思ったのですが、弓や射撃や投てきと同じようにただ攻撃するだけじゃ忍者らしいとは言えない気がします。
手裏剣にはもっと多種多様な用途があっても良いように思います。
そのような要素を武器である手裏剣の性能で実現するのか、アビなのかは別として、散華のような空蝉の枚数を消費してのダメージアップという発想は何か出典があるのでしょうか?
私のイメージでは現状遁術のジャンルの素材である撒菱なんかは、敵をバインドさせたり移動速度をダウンさせたりするような弱体効果を持つ投てき武器や投てきアビというのがしっくり来ますねー。追いかけようとするとバラバラとトゲトゲを撒かれて痛い痛いと。
他にも狩人の影縫いのような効果の手裏剣技とか、散弾銃のように広範囲にダメージ自体は低いが追加効果で麻痺とかテラーを与えるような手裏剣技を追加してそれの範囲が散華の空蝉枚数依存とかなら嬉しい気がします。
いずれにしても手裏剣にダメージを求めようにもWSは予定なし、高D値も期待できないとなると、忍者にしか出来ない弱体や移動阻害のようなアビを実現すれば面白いように思います。
まぁ、いずれにしても今のままで散華を強化したとしてもメリポ振る意味はないですねー。大道芸に過ぎませんよ。
そもそも散華って分身を消費する意味あるんですかね・・・?
単に分身の数を参照する投擲版乱れ撃ちでよかったんじゃ・・・。
5振りでようやく乱れ撃ちと同じリキャストなのに分身まで消費するという現状から
変化させるなら分身消費の撤廃が一番手っ取り早いのでは?
手裏剣は隔が短いので銃や弓のようにTPが一気に貯まるわけでもなし。
見解ありがとうございます。
D/間隔で許容決めてるならD102/隔192よりD146間隔276(≒D102/隔192)とかのほうが散華的に・・・
遠隔攻撃は硬直(アビ硬直2秒+遠隔間隔*係数?)があるので実際に投げられる間隔で言うと、
192の手裏剣で間隔280前後(waitで連投できる数値と見た目から推測)だと思います。
なので近接攻撃相当のD/間隔を考えると、D146間隔192でも146/280=0.521です。
しかも得TPは192扱い。
スナップショットは装備で幾つかありますが、ベロシティショットはサポで使えなかったはずなので、
実質これ以上D/間隔は向上しないのではないかと思います。
近接攻撃ならヘイスト関係充実してるので余裕でもっと上がりますよね。
というわけで、レリックなら・・・というレベルでもダメージだけ見ると散華以外には【残念です。】なんじゃないかと思うしだいです。
追記
だからレリック・・・といわれたものよりもっと強く常時使えるものをというのではなく、
そのくらいの性能でも散華以外には使われないので心配しすぎでは?との見解です。
見てて思いついたので書きます(´∀`*)
遠隔武器として見てるから揉めるんだと思います。
かなり屁理屈ですが、手裏剣も『忍具』ですよね?w
だったらいっそのこと
スタックを99にして新しく手裏剣アビリティを追加
アビ使えば消耗品の手裏剣を使用してダメージを与える
(リキャストはアビのD値にもよりますがまぁ5~10分が妥当ですかね?)
アビもただの投げるだけのものから、同時にいっぱい投げるもの(乱れ打ちのような?)などバラエティ豊富だとおもしろいかもですねw
ただし、アビリティのキャストは共有でどれか使ったら全部使えなくなる(以前の陽・陰忍みたいな感じ)
消費する手裏剣の種類によって与ダメが変わったり追加効果が発生したりとかもいいかな?
もしくは、消費するアビごとに手裏剣がちがうとか?こうなると万能手裏剣が必要になってくるけど、サポでも使える代わりにメインだと万能手裏剣みたいなのがつかえるとかw(わかりやすく言うと現在の遁術、QDのカードですねw)
つらつらと思いつく限り書きましたがこんなんどうでしょう?
しかし空蝉のスレはマッタク伸びないのに
散華の話でここまで伸びるとは
皮肉なものですなあ。
開発は実際に手裏剣を使う場面をちゃんと想定してるのでしょうか?
手裏剣の性能を生かす距離では近接攻撃していた方が遥かにマシなので、手裏剣が使われることはありません。
射程的に近接>遁術>遠隔になるので、遁術の距離にいれない場合にのみ手裏剣が使われることになり、
手裏剣の適正距離から著しく外れることになります。
つまり、手裏剣は常に距離補正で大きく下方修正された値での運用になります。
手裏剣の表記通りの性能で使われることはまず有りません。
その点はちゃんと考慮されているのでしょうか?
(だから結局手裏剣を使う機会は皆無なんですよね。。。)
減ったり消えたりしないレリック手裏剣にアローに・・・面白いと思うけどなー。
レリックアローは実体のない魔法の矢を放つ見たいなイメージで。
・・・と、すれ違いかー
言葉は足りておりませんでしたが根拠は書いた通り、遁術との取捨選択において手裏剣を使用する選択を生み出すには遁術と同等程度のパフォーマンスを要する為。それだけです。投擲にはWSが無い等、最低限のところは意識した上での設定ではありますが、狩人との競合関係については基本考慮に入れていません。ですので、
開発側の設定根拠は理解出来ますが、これは前提の異なる話ですのでまず噛み合わない話です。Quote:
Lv差12で、D/間隔の差が0.047程ありますので、1レベルごとに0.0039程あがっていることになります。
この延長線で考えた場合……
弓や銃との関係を前提にするならD値上限110、単価450程度の話になってきますが、それも噛み合わない話です。
前回の内容を一言に纏めれば、
Ω<遁術程度の利便性・実用性やないと使う気せんわー。なんとかでけんか?w
これだけですので、忍者のジョブ設計において根本的に「近接>遁術>投擲」の関係で考えているならば、そこまでのパフォーマンスを必要としない為、前回の発言は単純にスルーして頂ければ良いと思います。前回の発言において私が、忍者の遁術と投擲の関係は同等程度であるものと認識している根拠は互いにスキルAでありメインのステータスとなる点からです。検討されるのはそちらの仕事ですから、実際に検討してみて伊賀手裏剣ベースの性能なら効率で遁術に勝つる!大勝利!!でしたらこれまたスルーして頂ければ良いと思います。
どの様な計算がなされたのかその点詳しく知りたいと言った話ならば、これも既に回答済みですがそんな野暮な話をする気はありません。
高コスト手裏剣に関しては、従来のEx属性付き等の実用するには入手が極めて困難な常用不可能なものを指しています。単価にしてみれば4万g以上を想定したものですが、それでも実装は無理な範囲のものでしょうか?
とりあえず、
なにかしらの計算によって出た数字であるなら詳しく→私は開発員ではないのでそこまで突っ込んでやりません
何を根拠に言っているんですか?→最初に書いてある
とまぁ既に答えている話でしかないのでこれ以上はなんとも答え様がありません。
あと最初の一文は開発さんに向けたものではありません。
それにしても、建設的にモノを言おうにも土台が無くて穴に捨てるだけでしかなかった当件も、今回開発側から手裏剣実装に関する根拠等が一部とはいえ明示された事でやりやすくなって良かったっす。さすがモッチさんやね!
D値以外で使用価値を作るのならやはり追加効果とかでしょうか?
既にある弱体ボルトと差別化をはかるのであれば
ステップみたいに何度も命中させる事で効果量・効果時間を増やすようにするとかどうでしょうか
さらに言えば散華で多段ヒットさせた場合、命中数に応じて一気に効果Lvが上がるとかなら散華の魅力もあがるかも?
別の案としては遁術の耐性ダウン効果が残っている間に手裏剣を当てると何かしらの追加効果が発生するとかだと
遁術なんかと組み合わせて、忍者の動き方に幅がでるかも?
いっそ手裏剣そのものは弱くてもいいので、
硬直や隔をもっと短くして手数増加手段の1つとしては捉えられないですかねえ。
合間合間に投げる事で殴り続けるよりはTPが速く貯まるとか。
投擲スロットは忍者もウングルブーメランやサッシュ系等、有用な装備が少なくありません。
"散華"を使うと言う事は手裏剣を装備しておかないといけないので、
結局のところ殴ってた方が強い、って言う状況のままでは5分に1度のアビのために投擲スロットをつぶす選択は出来ないと思います。
(ましてや他のメリポ項目に制限が課されてしまいますし)
なので、まず手裏剣の方向性を考えるべきじゃないかな。
1.攻撃手段としては非力だが隔と硬直が短く手数増加に使える
2.遠距離攻撃手段としての手裏剣(ただこれは敵対心の問題、WSが無い問題もあり狩人の様な遠距離からの立ち振る舞いは出来ないと思う)
3.弱体効果を持った手裏剣を作る(これは以前ボツになってましたっけね。でも今でも十分ありだと思います。その際は他の弱体効果と共存出来たら尚いいですね)
散華の調整もこれに沿ってのことと推察しますが、この調整でどう寄与できると考えているのか知りたいですねQuote:
【忍者】
・コンセプト
アビリティと忍術を活用し、状況に応じて攻守を担えるジョブ。
回避能力に長けた盾役として、またターゲットを取っていない時は、物理攻撃や遁術によるサブアタッカーの役割を担えるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
華々しく散る、自爆の美的表現が散華なんで、セミを消費することで表現しているとは思いますが、
それにしては散る代償(セミ・手裏剣)に得られるものがへっぽこなダメなのが問題なので
弱いなら安く>これなら振りません、そもそも投げません
高いなら強く>必中クリティカル、忍者版ふいだま・イーグルでなんら問題なし
してください。今では弱くて高い、メリポグループで知識・参6個のイス取りゲームに参加することすらできません。
劣化乱れ撃ちではなく、アビの仕様を大幅に変更って訳にはいかないんでしょうか?
既に語られている通り遠隔武器のダメージでなら狩が居ますし、DDとしての役割は忍者には余り期待されませんので5分に1回だけ散華で多少火力が上がった所で意味がありません。
これならばアンゴンの様な唯一無二の弱体効果の方がまだ実用性があるかと。
開発さん今の考えのままなら散華いじらなくていいですわー
本当にただただ開発とユーザーの時間の無駄にしかなりません。断言できます。100%!
そもそも遁3なんてメリポカテじゃなくてスクロールで出してくださいよ。
散華だって普通にレベル上がったら覚えてたレベルでいいものですよ。
メリポ振るほどの性能じゃないですよ。
まずメリポカテ2自体を見直すべき。
まずは遁3と散華はメリポカテ2から削除。代わりに、
空蝉のリキャスト短縮(1振りで1秒短縮)
二刀流間隔短縮(1振りで0.01短縮)
妖異幻怪(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遁術に魔命魔攻耐性ダウン効果upがつき各遁術に追加効果がつく。雷遁ならスタン効果とか風遁ならグラビデ効果とか)
千里眼(二刀流間隔や蝉リキャにデメリット。遠隔wsが使えるようになり遠隔の間隔短縮や飛命飛攻等にボーナス)
こんな感じの実装してください。
盾、メレー、魔法アタッカー、遠隔アタッカー。どれも本職(ナモ黒狩)にはかなわないけど、
これくらいカスタマイズ性出して色んなところの穴埋めできるジョブにして
初めてスイッチアタッカーになるんじゃないですかね。
これくらいやってから遁術や散華の調整じゃないですか?
盾か遁術か遠隔かメレーでどれ伸ばしたいかの選択肢が出てくるくらいメリポカテ考えて実装してほしかったですよ
まぁあまり役に立たない、遁術参まわしとのダメージ比較をしてみましょう。
忍術スキル増加分も基本D値が変化してるので、スキル最大の417であると仮定して、
遁術D値:134*(1+(417-276)*2/100)=228
リキャ60秒の間に6種の遁術を打つと仮定すると、間隔は60*60/6=600
遁術のD/間隔=0.38
手裏剣の場合、遠隔攻撃後の硬直が2秒あると仮定して
80/(192+120)=0.256
さらに投擲は離れると適正距離からどんどん離れるので、
まぁ今のままの威力では100%使う事はありませんね。
過去の威力と比較するのでなくて、現状の状況を踏まえてD値を計算していただきたい。
手裏剣のD値UP、追加効果付与、安定供給については狩人の矢弾との兼ね合いで無理そうなので、散華は概ねこの仕様のまま、D値のみレベル依存(消費型投擲武器を無視する)にするというのはどうでしょうか。
プレイヤーの望むような高D値の手裏剣は出せないけれど、5分?に1回アビ発動時のみの高火力なら許容範囲、プレイヤーも散華を使いたい人はダーツなどの安価なもので効果を得られる、という感じで。
まあ、手裏剣の問題を考えないことにした回避策ですが…
テストサーバーで散華の挙動を確認してみました。
結果、3点の不明な特徴が見受けられました。ご確認頂きたく存じます。
1.ヒット数(得TP値)と、手裏剣の消費数が一致しない場合がある。(詳細は後述)
2.空蝉枚数が5ある場合(真伊賀脚絆を装備)でも、最大で5ヒットまでしかしない。これで正常か。
3.散華へのメリットポイント振りが半端な段数の場合、空蝉が全消えか全残りかという両極端な働きとなっているように見える。これが正常仕様なのかどうか。
※追記です。
1の項目については、先に示された条件文
> 投てき武器はミスしたところまでの数を消費
より、+1消費で正しいのかもしれません。(思い込みがあったようで、申し訳ございませんでした。)
※追記2です。
先に示された説明文ですが……
> また、空蝉が常にすべて消費されてしまうという点についても調整したいと(後略)
???
この部分、これは本サーバーの現状仕様にかかるお言葉かと思っていたのですが、ひょっとしてこれもテストサーバー上の新仕様に対してかけられているお言葉なのでしょうか?
だとしたら3の項についてもこの挙動で正しいと言えることになりますが……。
ぐぅ、分かりにくい…。もしこれを本気でサラッとおっしゃられているのであれば、やはり先の投稿で理解させて頂いたように、「全ての話はテストサーバー前提」でいらっしゃるということですよね?
なんかMocchiさんがそうじゃないよーな、普通に意見交換もしますよ~、な態度とられてきていらっしゃったからてっきり私の勘違いかと思い直していたのですが、再度のそんなことはなかったのぜ?
大前提となる部分なのですから、どっちかに統一して頂けると助かります……。
もしくは、説明書かれるに際して主題文脈を略さず書き出して頂きたく存じます……。
※追記3です。
もし、上述各項1,2,3が全て正常な挙動である場合、新たな疑問点が思い浮かびました。
最大5Hitであるならば、投てき行為に関与していないはずの「空蝉5枚目」まで諸共に消失させられてしまうのは何故か? です。
機会性が不公平な状態へと陥ってしまっておりませんでしょうか。
以下、無駄に長いだけとなっちゃった気がするので、折り畳んでおきます。
●検証条件について
まず装備条件から。
手裏剣は、十字手裏剣を使用。(ギルド買いで調達できたため。…伊賀手裏剣が供給あるかと思ったらそんなことはなかったゼ!)
また、持ち込めた飛命飛攻装備がほとんどなかったため、テストサバ内で供給受けられる装備で無理矢理整えてあります。そのため、半端な強化具合であり、また先に投稿したD/隔計算とは条件性が違ってしまっています。ご了承ください。
一覧で書き出してしまいますね。
・main:極雪加
・sub:新雪加
・Range:なし
・ammo:十字手裏剣
・head:乱波半首改
・neck:摩喉羅伽の数珠
・L.ear:ブリーズパール
・R.ear:ブリーズパール
・body:真甲賀鎖帷子
・hands:乱波手甲改
・L.ring:突風の指輪
・R.ring:突風の指輪
・back:伊賀道中合羽
・waist:ヌスクサッシュ
・legs:乱波袴改
・feet:真甲賀脚絆(但し空蝉の術詠唱時は、真伊賀脚絆)
次に、ステータス等の状態について。
・ジョブ構成:メイン忍者Lv99 / サポート戦士Lv49
・STR:89+13
・DEX:99+18
・VIT:84+9
・AGI:108+58 (メリポ振り12段分を含む)
・INT:82-8
・MND:70
・CHR:71+8
・攻撃力:522 (※片手刀側の数値です。目安として)
・防御力:339
・投てきスキル:438 (メリポ振り8段分を含む)
・メリポのクリティカルヒット率が5段階
なお、最終的な飛攻と飛命の値は、各自でご算出願います。
(そこまでフォローする余力が、私は尽きてしまいました…。)
●得TP値と、手裏剣Hit数の計算について
まず、十字手裏剣の性能が、「D41 隔192 Lv28~ 忍」であり、
隔192であることから該当するTP計算式を
=5.0+(隔値-180)*6.5/270
で仮定して計算してあります。
結果、5.2888…9 = 5.0+(192-180)*6.5/270
ここに装備条件からストアTP値+5が加わり、1.05倍されて、5.55333…
小数点第二位以下が切り捨てとなるため、「5.5」
よって、各Hit数ごとの得TP予想は、
1Hit 2Hit 3Hit 4Hit 5Hit 6Hit
5.5 11.0 16.5 22.0 27.5 33.0
となります。
●実測したデータの一覧
※TP値と空蝉枚数は、生身の目で見て瞬間的に記憶→メモ残しと行っているため、見間違いの可能性を常に含みます。
また、5分間隔ごとに1回ずつしか試せない関係上(散華のアビリキャストが5分)、人間の集中力の仕組みからどうしても無理があるのでヒューマンエラーのリスクを孕んでいます。
よって、あくまで「目安」の一種としてご認識ください。
また、空蝉残数については、空蝉アイコンの仕様上4枚と5枚の区別がついていません。(同じ「4+」アイコン表示となってしまっている。)
無理すれば、敵攻撃をわざと受けて1枚消費してみることで判別は可能と存じますが、散華実行直後の瞬間的な視認と記憶、メモ残しに際して視線を外さざるを得ないことなどから、今回その手法は見送らせて頂いております。ご容赦ください。
また、前提として、食事は「ポトフ」を摂っておき、バーサクを使用してから散華を使用しています。
また、投てき時の敵との距離は、極力最適の間合い(普通の投てき攻撃時に「!!」表示を得られる距離)を心がけています。但し、散華のダメージ結果表示からは、最適距離であったかどうかは判別できません。
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華5振り(100%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→4+ 229 5Hit ※バーサクポトフ忘れ
2回目: 0→27 94→89 4+→4+ 331 5Hit ※足装備戻し忘れ(段蔵)
3回目: 0→16 89→85 4+→4+ 259 3Hit ※ちょっと動かれて遠かった
4回目: 0→27 85→80 4+→4+ 387 5Hit 特になし
5回目: 0→27 80→75 4+→4+ 378 5Hit 特になし
この時の3回目、ヒット数と手裏剣消費数にズレがあることに気づく。
また、ヒット数上限が5止まりらしいと推測。
空蝉消費に関しては、正しく全数残っており、問題ない。
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華3振り(50%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→16 75→71 4+→4+ 241 3Hit
2回目: 0→27 71→66 4+→0 330 5Hit
3回目: 0→27 66→61 4+→4+ 345 5Hit
4回目: 0→27 61→56 4+→4+ 350 5Hit
5回目: 0→27 56→51 4+→4+ 381 5Hit
この時の1回目、やはりヒット数と手裏剣消費数が一致しない。問題に再現性があると認識。
また、やはりヒット数が5を超えてこない。
(仕方ないので試行回数の増量を判断しました。)
【Trimmer】ダングルフ奥地の楽為=サン
散華2振り(25%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→0 348 5Hit
2回目: 0→27 94→89 4+→4+ 333 5Hit
3回目: 0→21 89→84 4+→0 312 4Hit?
4回目: 0→27 84→79 4+→0 376 5Hit
5回目: 0→27 79→74 4+→0 332 5Hit
この時の4回目、またヒット数と手裏剣消費数が一致せず。
但し、なぜかTP値にズレが見受けられる(1足りない)。見間違いの可能性あり(直後に敵攻撃がヒットしてしまい、TP表示がすぐ切り替わってしまったこともあり)。
※この回のデータは、初めに採ったものを手違いで消去してしまい、後から採り直しております。
その消えてしまったデータの中に、全ミスのパターンがありまして、得TPゼロの手裏剣消費なし、でした。
【Vsceclaw】ボヤーダ奥地のとて為=サン
散華2振り(25%緩和)
得TP値 手裏剣数 空蝉枚数 与ダメージ ヒット数計算 備考
1回目: 0→27 99→94 4+→0 231 5Hit ※動かれて近かった
2回目: 0→5 94→92 4+→0 48 1Hit
3回目: 0→27 92→87 4+→0 221 5Hit
4回目: 0→27 87→82 4+→0 237 5Hit
5回目: 0→27 82→77 4+→0 249 5Hit
この時の2回目、ヒット数と手裏剣消費量が一致しない。
ヒット数は結局最後まで5を超えることはなかった。
以上の結果から把握できること。
・散華にメリポ振りフル(5段)の場合には、空蝉消費は正しく消費されなくなっているように見える。
・空蝉が5枚あっても、4枚までと同じ5Hit上限で処理されているように見える。
・手裏剣の消費は、5発フルヒットするか全ミスするかした場合は問題ないが、半端に1発~4発当たった場合に1つ多く消費されているように見える。
・散華のメリポ段数が半端で、空蝉が消費される場合、ヒット数に関わらず全ての枚数が消費されているように見える。
・また上記より、メリポ振り段階による確率の違いは、一括で影響しており、投てき1発ごとに独立して計算処理されていないように見える。
以上となります。ご確認願います。
(なお、本当はもっと他にも述べたいことや提案したいことがあったのですが……。もう力尽きました。)
手裏剣の材料はトクチャインゴットとヒヒイロカネで鍛冶スキル110でお願いします<(_ _)>
バラス板とか勘弁して。
確かに矢弾より安価でダメージが出るのは、どう考えてもおかしいですね。
<狩人用>
アダマンブレット x99 約120000ギル 1発あたりの単価約1200ギル
D127 間隔240をモロスクロスボウ(D68 隔432)で撃つとD192 隔672 遠隔武器のD/隔の計算はよくわかりません
<コルセア用>
オリハルブレット x99 約100000ギル 1発あたりの単価約1000ギル
D89 間隔240をシュテルテベカー(D55 隔480)で撃つとD144 隔720 遠隔武器のD/隔の計算はよくわかりません
競売で買える物だと狩人用とコルセア用の矢弾は、コストもパフォーマンスも最悪ですからね・・・
『現在までに実装されている手裏剣の攻撃力は適正である』
という前提でしか成立しない話ですね。
他ジョブの矢弾を基準にした話でも
『狩人の矢弾価格は現在適正である』という前提が基準になっています。
なるほど、開発とプレイヤーの意見が何故食い違うのか分かる気がします。
では何故全レベル帯を通して手裏剣自体殆ど使われていないのでしょう?
狩人の矢弾は適正な攻撃力で適正な価格なのですか?
プレイヤーの考え方を聞いた所で『開発はこう考えてるから駄目』
という答えしか出さないのですから
それこそプレイヤーの意見の詳細を聞き返す意味は無いのでは?
大変すみません、上の投稿がかなりぐちゃぐちゃになってしまいましたので、簡単にまとめ直させて頂きます。
・新散華は、メリポを5段フルで振ってある場合、動作に問題ないように見える
・2段振り~4段振りの場合、よく分からない。開発運営側から説明を受ける必要がある
・空蝉枚数が4枚でも5枚でも、最大で5Hitまでしか当たらないようだ
以上となります~~_(._.)_
また、改めてスレッドご覧の皆さんへアピールしたい情報として、
・新散華は、2段振り以降の空蝉消費緩和率が25%ずつで設定されている
があります。つまり、5段フル振りで100%消費されなくなります!
私も当初、てっきりもっと渋い数値が当てられてるだろうと思っていたのですが、けっこう思い切った大盤振る舞いな数値じゃないでしょうか、これw
(まぁだからといっても、それだけじゃなんの強力さもないんですけどねw せめて、飛命+と遠隔クリティカル率+くらいは乗ってきませんと……。)
で、こうした数値がテストサーバーで触ってみないと全く分からないようにされているということは、テストサーバーに参加しないユーザーのことは眼中にない、一切関知しない、という前提での運用形態になっているのかなぁ、と判断していたのですが……。
散華は外れたときにそこで終了するそうなので、3HITで4個消費は正しいかと思います。(3発目まで当たり4発目がミスの場合TPは3発分、消費は4個)
乱れ撃ちと同じ挙動ですね。WSのように5HITなら5回必ず判定してくれたらもうちょっと強くなるのですが・・・
まぁここだけの話
メリポアビ→通常アビでいいんじゃないですか?
元々忍者のメリポ2で8種あるのがおかしいと思います
言ってはなんですが手裏剣用意してまで散華使う人は通常アビでもいr・・・^^
ただでさえ手裏剣を使う場面が現状まったく無いのに、
貴重なステータスアップ枠の投擲枠を使い、
狩人と同等のコストをかけ、
遠隔攻撃用の装備を整え、
常に距離補正を受ける手裏剣を真面目に使う物好きなんて果たしているのでしょうか。。。
これに更に貴重なメリポ枠を使って散華を習得する人がいると開発は思ってるんですよね・・・?
散華や手裏剣とは直接関係ないですが、遠隔連打時の実際の隔が、表示とちがうことを本鯖で再度確認してきました。(検証時のジョブはシーフ、エリアはアビセア-ラテーヌ)
矢弾の隔は得TPには影響しますが、連射時の実際の隔には影響しません。少なくとも5年以上前からこの仕様のはず。隔120のロクスリーボウとマシンボウも持っていますが、狩人だとスナップが発動する可能性があったので今回はそれらの武器は除外しました。
(ちなみに、弓スキルは200台なのでメインジョブは狩じゃありません)
遠隔のみを1分間ボタン連打して、実際何発撃てるかカウントして、実際の隔を逆算。
※手動連打なのとラグがあるため、実際の隔は±0.5秒ほどズレると思われます。
■ホークアイ 表示隔168
→実測値300/推測264
■ブランダーバス 表示600+弾240
→実測値514/推測493
■キラーショートボウ 表示296+弾120
→実測値327/推測332
■サグザンバーハ 表示288+酸192
→実測値360/推測328
■サグザンバーハ 表示288+眠288
→実測値360/推測328
■フェイルノート 表示582+弾120
→実測値497/推測484
クロスボウで銃弾撃ってるのは置いといて、遠隔武器はだいたい「土台の隔の半分+3秒」くらいで連射できますね。
手裏剣はいくら強くしても、限界がある以上正直微妙だと思います。
殴ったほうが強んで。
なんで、散華を不意だまやジャンプのような1分程度のリキャストにできないでしょうか。
それなら攻撃アビとして、手裏剣も散華専用武器のように使えると思います。
真甲賀鎖帷子のオーグメントが実装されてる以上、これありきの調整になるのではないでしょうか。Quote:
「武器としての手裏剣」
(私はまだ作成できてない&散華も振っていないので、実際どの程度の効果なのかはわかりませんが・・・)
またMocchiさんのニュアンスもメリポのコンセプトを逸脱しない範囲を想定されているように思えます。
=「散華一つでで大逆転」・・・例えば両手アタッカーからタゲをとれるほどの性能を期待しても難しそうです。
またレンジウエポンと矢弾の切り替えでTPが消える仕様も無くならないでしょう。
となると武器路線で現実味をもつ方向性は妨害系効果(弱体効果アップやスタン、バインド等)でしょうか。
例えばとっさのバインド効果ならば、TP消えてもいいから役に立つシチュエーションもありそうです。
(いっそ範囲技にして、範囲挑発代わりにもなったり・・・という妄想も)
D/隔ガーって揉めるくらいなら、こちらのほうが個人的にはモヤっとせずに済みます。Quote:
「ステータスアップを期待するアクセサリとしての手裏剣」
例えば AGI+8 クリ率+4% クリダメUP ・・・なんて手裏剣があったら喜んで装備します^w^
この場合のメリポ振効果は「手裏剣消費無し」・・・といった性能になるほうが嬉しいですね。
うっかり投げ対策はほしいですが!
・・・と、ここまで書いて、これだったらチャクラムでいいと気づきました。
となると妨害系路線が無難なのかもですね。