モンクの現在 攻撃支援無し アペックスカニ ゴットハンド WS着替え無しアビ無し 各5回の平均。命中1230(スシあり イオニスあり)
カニ防御アビ使用時未カウント TPできるだけ1000即打ち
ビクスマ:4616 四神:3306 アスケー:4657 空鳴:4009
だから何? ということもないですが・・・
支援無しだとアスケーが意外に強かった。
最高値はビクスマが7000ぐらい出てた。
フェイスはAAEVとアプルルのみ。
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モンクの現在 攻撃支援無し アペックスカニ ゴットハンド WS着替え無しアビ無し 各5回の平均。命中1230(スシあり イオニスあり)
カニ防御アビ使用時未カウント TPできるだけ1000即打ち
ビクスマ:4616 四神:3306 アスケー:4657 空鳴:4009
だから何? ということもないですが・・・
支援無しだとアスケーが意外に強かった。
最高値はビクスマが7000ぐらい出てた。
フェイスはAAEVとアプルルのみ。
全部比べたわけじゃないけどモンクAF+3って他に比べると命攻どっちもお粗末な感があるけど気のせい?
攻撃力も酷いですが防御性能も酷いです
例:基本3ジョブの魔回避五部位合計
戦 PM+3 魔回避420
モ AN+3 魔回避350
シ PL+3 魔回避442
シーフとモンクでデュンナのインデアトゥーン1個分くらい違います
おまけに足には蹴撃D値がまだ呪いのようについて回る
装備しないと蹴撃が死に装備すれば命中不足に苛まれる
BKシクラス+1のインピタス性能アップ といい何も考えずに調整してるからこんな事になる
おかわりで今度からはモクシャⅡ()笑がトッピングされる
正直格闘は根本からやり直さないともう駄目だと思う。
命中低い、TPの回転が悪い、連携も苦手、WSが弱い、命中も95%が上限
HPもナイトにボロ負け、他ジョブに特性がバラ撒かれてアドバンテージないですし
カット装備すると前衛最下位クラスの命中がさらに酷くなってスカスカですし
もう散々です。
モクシャIIとかで殴るなら召喚士でララバイとボルトストライクしてた方が
全然安心で確実です・・・
それにリゲイン持ちの敵が多すぎですし四神演舞の悪疫も全然入らないし・・・
正直、集中とかインピタスとか猫足なんてジョブ特性でもいいと思います。
そのくらい今のモンクは弱いというか出番ないです・・・
一応アタッカーですよねこのジョブ・・・
命中キャップは95%(両手武器の悪い面)なのに高支援下ではマーシャルアーツ起因の得TP低下(二刀流のような欠点)、
スファライは攻+(他の片手レリックと同じ扱い)なのに2014年末のVUでは片手武器が強化されたのに格闘は除外されてたりと
片手武器扱いなのか両手武器扱いなのかいまいちはっきりしないんですよねー。
武器自体の攻+や命中+もせいぜい片手武器1つ分ですし。
片手武器強化VUに今からでも格闘も混ぜてもらって、武器の攻+命中+も2倍くらいしてもいいんじゃないかと思ってます。
(それでも死にスロットに何か装備をというのは出るだろうから片手武器でいいんじゃないかという極論に・・・)
モクシャIIはありがたがってもいいんじゃないかと思ってます。
同時期に実装された敵がおかしいだけだと思うので。
AFにコンビが追加されましたが、2部位以上AF装備できそうな有用な部位が無さげな気がします。さみしい
---------
クリティカルで夢は見れるのか・・・
集中+21 クリティカルヒット+8%
チャクラ+66 クリティカルヒットダメージ+8%
モクシャ+11 ためる+72 ウェポンスキルのダメージ+10%
ガードスキル+26 カウンター+6 カウンター攻撃力+20
蹴撃攻撃力+120 蹴撃+10 回避効果+19
ーーーー
モンクのAF使いどころがないと話したけど使いどころみつけました。
ビクスマで頭胴手はそこそこ強い(胴はSU3がでちゃったのであれですが)
足はBK脚と組みあわせると サムヌー脚ヘルクリ足と並びます。
シャンデ 1.625×3回(計4.875) DEX80%
ビクスマ 2.25×1回1×3回(計5.25) STR80%
瞬1×5回(計5)DEX85
四神1.0625×1回1×4回(計5.0625)DEX85%
どちらも半分ぐらいの威力しかないわけですが。。。
有名なサイトの近接DPS比較みなさんはもう見ましたか?
数値化されるとやべーですね。
ギフトの差かなと思い並べてみる。
モンク
ガードスキル36
モクシャ-9%
カウンター 10%
カウンターダメージ+5%
マーシャルアーツ-10
戦は
クリティカル10%
クリティカルダメージ10%
ダブルアタック10%
WSダメージ3%
シーフ
トリプルアタック8%
クリティカルダメージ8%
二刀流+5%
オールラウンダーのモンクです。
赤はたしかにアルマス装備できて殴りもそこそこだし、精霊も支援もケアルもできるジョブだからオールラウンダーってのはわかるんだけど。
竜踊忍青よりあきらかにオールラウンダー力は低いのですけども。
シーフも昔、トレハンあるから火力トップにはしないみたいなこと言ってたきがするけどトップクラスだし。。。
モンクの活躍した時代は、3~4年前の1年ちょっと 新ナイズルからアドゥリン発表前後までの暗黒全盛なのは許されたっぽいからそろそろモンクの出番か・・・・
最近の調整で、近接VSマジックバーストでいうとかなりバランスとれていますね。
遅らせながら近接DPS比較のサイトを見ました。
トップとダブルスコアくらいの差でボロ負け・・・
使っていて弱いなぁと思ってたけど本当に弱かったのですね。
通常が遅いWSが弱い命中も低いエンピの3倍撃も初段のみと
見事に片手と両手の悪いとこを合わせた感じで出番無さすぎです。
最近はモンクが装備できる装備品は多いけど
装備でどうこうできるレベルじゃなくて本当に残念です。
マントラも無双無念もインピタスも集中も回避もチャクラも
気孔弾も全部削除してもいいのでギフト周りを含めて
なんとかしてください!
モンクに格闘WSを強化するジョブ特性をつけるのはどうかとふと思いました。
忘れられているわけではなかったようです。8月期待。
正直やりすぎなくらい強化しないと今の最下層から抜け出すのは厳しいと思います。
今だと戦士とか暗黒とかシーフとかもう雲の上の存在ですからね
通常攻撃はヘイストキャップでもTP貯まりが遅いしWSはやたら弱いし
命中も95%ですし、サブウエポンもないですからねぇ
せめて両手ジョブのちょい下くらいの火力があればなぁ・・・って思いますね。
今だと両手どころかいろいろできるジョブの二刀流にもボロ負けですから・・・
マーシャルアーツを本当になんとかしないとダメだと思う。
アビ調整のようです。どれだろ
ためる 攻撃力アップ リキャ15秒
回避 回避アップ リキャ5分 効果2分
集中 命中アップ リキャ5分 効果2分
チャクラ HP回復 リキャ5分
気孔弾 遠隔攻撃 リキャ3分
かまえる カウンターアップ リキャ5分 効果5分
猫足 蹴り効果アップ リキャ5分 効果1分
マントラ MAXHPアップ リキャ10分 効果3分
無想無念 無属性 リキャ10分 効果3分
絶対カウンター カウンターする リキャ1分
インピタス 攻撃クリUP リキャ5分 効果3分
ためるが、不意打ちみたいに1分リキャでWS5万ぐらいでるようになるとうれしい。
集中回避がスイッチアビになってどちらかを常時できるよになるとうれしい
チャクラのリキャが1~2分になってくれるとけっこう助かる。
気孔弾のリキャストが30秒になってくれると釣りで使いやすくなる。
猫足 効果3分もしくはリキャスト3分になってくれれば
マントラ無念インピ絶対はいまで充分強いかな。たぶん。
開発が火力を伸ばす方向で考えているのかどうかすら、わからないからなんとも予想しずらいね。
ためるはアビ硬直のため、使うと総合火力が下がってしまうんですよね
一定時間通常攻撃のダメージアップとかになるんですかねぇ
猫足の件があるので素直に期待はできないのですよ、、、、
マントラを斜め方向に改悪して強化しましたとか言いそうで、、、
モンクの現状(火力不足)を開発はどう考えているのか、、、
それとも我々がまだモンクの潜在能力(装備やアビの組み合わせ等)を引き出せていないのか、、
モヤスファライマスターモンク対ギアス武器マスター侍だと、
侍の方が総合火力高い(体感です、詳しく検証してはいません、、が明らかにです)
最強武器群....
orz
アドゥリン後の猫足は、まったく存在価値のないアビでしたよ、今のが確実に効果はでるしいい修正だったと思っています。
アビセア時代までさかのぼれば、とそこそこ使う機会もありましたけどね。
ためるの硬直分をWSダメージでカバーするとなると30%ほどアップすれば、ためる無しとトントンですね。
来月のバージョンアップでモンクの一部アビに調整はいるとのこと。
格闘の仕様をいまさらながら見直してました。
格闘の攻撃間隔短縮キャップ値は480x0.2=96じゃないかというブログを見つけました。
(FF11 マーシャルアーツ上限 疑惑でぐぐってみてください。)
※これが正しいのか検証したわけではないのでw間違ってたらごめんなさい。。。
魔法ヘイスト+装備ヘイストが上限の場合においても、ウルスラグナのような隔が短めの
武器でもマーシャルアーツが無駄にならないようです。
得TPが減るのは仕様なので、アビ調整で得TPが増えるようなものがくればいいかんじに
なるのかなーと。
追記
このへんの仕様は何が正しいのか、わかりにくいですねぇ。。。
開発さんのほうでこのあたりの仕様を簡単に説明してくれるとありがたいなぁw
そのあたりについて質問してみたのですが、
回答はいまのところないですね('x')
ぎりぎりまでアップ内容秘密なんですね どきどきして待ってよう。
武器D値見直しは私の武器だとDPSほとんど伸びなかった。
ためるでWSが2倍ぐらいダメ伸びないと、前衛の火力ランキング中盤以下だけど、どうだろうか 今日は確認できそうにない。
チャクラのリキャ短縮が一番うれしいかもしれない。
「ためる」
•効果時間中、オートアタック攻撃間隔が延長。
•次に行うオートアタックのダメージアップ。
•次に行うオートアタック命中時の得TP量アップ。
•効果時間中、オートアタック発動前にウェポンスキルを発動した場合、ウェポンスキルのダメージアップ。
•次に行うオートアタック/ウェポンスキルにSTRダメージボーナスが追加。
•再使用時間が 60秒
「集中」命中率/クリティカル確率がアップ
•効果時間 30秒 再使用時間 120秒
「回避」回避率/ガード確率をアップ
•効果時間 30秒 再使用時間 120秒
「チャクラ」HPの回復量の引き上げ
•再使用時間 180秒に変更
「猫足立ち」装備中の武器のD値を加算
モンク大好きで2年ほど前に復帰したタルタルです!
今度こそモンクの強化来る!?と思ったけど
箱を空けてみたら何これ?程度の強化ですよ(怒)
開発の方は色々なジョブを同じ条件で使ってちゃんと調整されていますか?
煽るつもりは全くありませんがいい加減呆れてます
モンクのジョブポ500程度しか行ってませんが、霊泉島の強い敵相手に
ためる>ビクトリースマイトでギフト50程度の忍者の瞬にすら
届いてませんよ
(元々3000ぐらいだったのが4~6000ぐらいでるようになったぐらい)
数値だけ見ないでちゃんと実機上で試してそしてリリースしてほしいですね
今回の強化は・・・というより今迄の強化は内部的な数値いじくって
これなら強くなってるはず。っていう確認しかしてないのではないですか?
STRボーナスついたりするみたいですけど装備変えてみたりしました?
支援状況も変えてみたりしました?
モンク言うのもいいですけどちゃんと試してフィードバックしてほしいですね
とりあえず現状での感想
「猫足立ち」は単純に強化されました。
「チャクラ」は回復量が増えたためIL119であればおそらく誰でもAF胴+3とレリック手+1があればHP全快位に回復するのでリキャ短縮とあわせて以前より使いやすくなったと思います。
「集中」は命中が+141上昇でクリティカル率が多分20%程上昇のようです。
以前は集中は主に①アグレッサーのリキャスト中の隙間埋め、②集中中に命中が上がった分火力装備に切り替えその分で火力アップ、③そのコンテンツで数匹だけ回避高めの敵がいた場合ピンポイントで仕様だったのですが、
30秒/2分になったため①には使えなくなり③にも効果時間が短すぎでさらにピンポイントで使わないとならなくなるかなという感じです。
②の場合の使い道は可能なのですが自分では火力装備と最高命中装備の命中差は100程で、そしてアビに頼らず維持できる最高命中で足りる敵までがジョブを出す限界点なので命中+100以上は無駄になってる感じです。アビ中だけ攻撃当たってもアビ切れたらスカスカだと意味ないので。
現状での使い方を考えると命中上昇よりクリティカルが目的なアビになりそうな感じはします。
「回避」はこちらはどれだけガード率上昇するのかは分かりません。
回避で相当上がっても回避するほどの回避にはならないので保険代わりのガード目的になりそうです。
こちらの場合は使うとしたらピンポイントの方が多そうなので短時間リキャの方が使いやすいのかなあ?とは思いました。
ただこの集中回避共に元効果2分/リキャ5分から効果30秒/リキャ2分に効果時間割合が下がったのは新たに付与された性能を加えても使いにくさの方が上回ってしまった感じがします。
「ためる」は通常に使うにもWSに合わせるにもダメージ上昇の割に(WSと合わせた時で20%前後?上昇)硬直(正しくは次の攻撃までの待機時間。ヘイストキャップでWSと合わせた時で6秒前後ぐらい?。ためるした時点で次の通常攻撃のタイミングが決まって、WS撃ってもそのタイミングまで通常攻撃しないって感じなのだろうか?)が長すぎで全く使い物にならないって思いました。
(ためる通常使用時隔、得TP、D値全て4倍(得TP、D値は格闘二刀流だとメインサブ合計値の4倍)STRボーナス19%?)
まだ初日なので今後評価が変わるかもしれないですが以上です。
今回の集中・回避の効果時間減少のおかげで、いよいよジョブポ項目の集中及び回避効果アップが、それこそ効果薄くなったきがします。
リキャ2分にたった30秒、命中や回避がちょこっと上がるだけのモノにジョブポ20も使うのは、他ジョブのジョブポと比べても不公平すぎませんかね? 前々からモンクのジョブポ項目は酷すぎると思ってましたけど・・・。
それと集中回避の効果時間減少は間接的にグランツファウストの弱体に繋がってる気もします・・・個人的見解なのでなんとも言えませんけど。
「ギリギリまでためてからウェポンスキルを使うと……?」とのことでした!
との事で試してきました。
STRダメージボーナスの正確な数字が分からないのでトータルになりますが大体WSダメージ全段+50%ぐらいになる様子
ただ、ためる+WSを行う場合の8秒間の間に、ためる未使用時はWSを使用し通常攻撃を3ターン行えるので通常攻撃だけでWSダメージアップ分以上稼げる上に
その後もためた場合は通常から、ためない場合はWSから、とTP速度に遅れが出るのでやはり現状では使い物にならないと思いました。
※以下追記
タックル素手STR271VIT232 攻防比SV差キャップ 1ヒット計算値1018~1068
AF+3手ためる使用 実測 1ヒット1499 2ヒット2981 3ヒット4457
使い道を無理やり考えるとすれば連携〆担当の場合になりそうですが、その場合でもトスはしないって条件が必要になるため難しそう。
あるかも分かりませんが現状まだ使いどころが考え付かない状態です。
WSに合わせないで通常に使う場合抜刀以外の問題
隔が4倍になりメインサブあわせたダメージの4倍+STRボーナス付きダメージが出るのですが、これにはマルチアタックが乗らず、STRボーナスも武器D値が高いと割合が減るので良くて4.5倍程度(片手分で言うと9倍程度)にしかなりません。得TPは片手得TPの8倍です。
そしてこの隔4倍になった、つまり4ターンの間にはマルチ含めて今だと平均14~17回攻撃できるので、得TP予ダメージ共にマイナスになるアビになります。
ためるでの待機時に他アビを使うと硬直で次の攻撃までの時間が伸びる為、ためる効果時間中に攻撃が出なくなります。
8/3VUについて現時点での個人的評価
・集中
もともとの命中UP効果がLv99で+100と大幅に増えたが効果時間減のおかげで全くの無意味になり、クリティカル+目的でしか使われないでしょう
そもそも装備・支援・食事による調整を行ったうえで数十~100も命中が不足する敵はソロ・パーティー問わず相手になりません
また短時間の一時的な回避UPや命中ダウンでそうなった場合モンクだけ集中を使用して攻撃してもムダにWSを誘発させるなど無意味に状況を悪くする可能性の方が高いとすらいえます
・回避
集中とちがって短時間なんとか耐えたいという状況はゼロではない為効果量UPとガード確率UP合わせて(気休めとしては)良くはなっている
ただし一定以下の敵の場合そもそも必要ない、以上の敵の場合使用しても回避を期待できるとは思えない。あくまで気休め
この2つはグランツファウストの集中回避性能アップとまるかぶりです。愛用者としてはもう少し考えてほしかった
・ためる
一言で率直に表現すると「仕様が不具合」
抜刀前にためた場合、「抜刀できて延長された間隔まで攻撃できない」ならわかりますが実際は「効果が切れるまで抜刀すらできない」です
もしも私が仕様を作るor裁可する立場で、すでにあるオートアタック(抜刀)の仕様上これが回避できないならこの時点で却下します
ストレスでしかありません
オートアタックのダメージアップ・得TPボーナスについて、延長された時間そのままオートアタックを続けていたほうがダメージ・得TPとも勝ります
ウェポンスキルのダメージアップについて、ギリギリまでためた方が効果が高いようですが、その効果は初段にしか乗らないように見受けられます
つまり格闘のWS(少なくとも一般的に主に使われるWS)と特性がかみ合っておらずWS後の通常攻撃までの間隔(次のWSで連携を発生させる可能性)を犠牲にして、あるいは連携の〆としてもアビ硬直でタイミングがずれるリスクを冒してまで使用する価値があるかは微妙
複数人で連携を狙うような場合であってもためながらタイミングを待つよりオートアタックを続けてTPをためる方がよさそうに見えます
猫足・蹴撃靴を併用したTP3000蹴りWSで一発芸くらい?それすらシ踊の方がはるかに強そうですが
・チャクラ 猫足 D/隔調整
特に言いたいことはありません
ためるが期待はずれだったためD/隔調整以外は全体的にコレジャナイ感の強い調整でした
WS・かまえる・インピタス・Cインクリ等のダメージアップにつながる特性・RMEの倍撃/複数回がサブマルチに乗らない問題などを期待します
スペックだけ見ると破格の性能という気もするんですが、
効果よりロスのほうが上回るのでは、現状の高速戦闘では使いようがないんですよね('~')
いかにも「ためる」らしいギミックというか、こだわりのうかがえる実装だとは思うのですが、
効果がロスを上回るように調整してもらわないと、死にアビになってしまった感が強いです。
# ためる効果中の抜刀不能は、仕様で通すのはムリがあると思いますが…
集中については、そもそも集中で命中を補う、という戦術が現実的ではないので、
強化消しを受けた場合などのリリーフか、クリティカルブーストとして使うかになりますね。
そもそも格闘ジョブはサブウェポンの関係で命中低めのアタッカーになってしまっているので、
そこのテコ入れがあるとうれしいです。
一定以上のマーシャルアーツで
命中ボーナスが付くとか、蹴撃に得TPのボーナスが付くとか、
そんな方向がいいんじゃないかと思ってましたが、どうでしょうか('∇')
# ぼくは格闘ジョブはWSよりオートアタックで稼ぐジョブかなと思っているので、
# 得TPにボーナスよりは、蹴りD値にボーナスのほうがしっくりきますけども
あと、身もフタもないこと言うと、
近接物理セッティングの青さんとトータルの火力で互角くらいにはならないと、
モンクさんの出番はなかなかないと思います。
これはモンクさんに限った話じゃないですけども…
格闘武器のD値と間隔変更はよかったですね。TPが少し貯まり易くなりました。でも忍者とかに比べるとまだまだ遅いのですけど・・・
チャクラも全快するくらいになったので非常にいいですね!
ですが集中、回避、ためる は正直な所、問題外というより改悪って感じですね。
集中は効果はいいんですが30秒なのでアグレッサーと交互に使って常に命中30くらいアップ!
みたいなことができなくなってしまいました。
30秒だけ命中100以上になっても、それありきで命中とか調整しませんし・・・
ためるは使い勝手が悪すぎですね。途中でアビとかすると殴らないまま効果きれたりしますし・・・
1発なら召喚獣で履行してたほうが全然ましです・・・
集中にしろ回避にしろ猫足にしろとにかく効果時間が短いので使う気になれません。
八双とかコンポージャーとかあのくらいの時間とはいいませんがなんとかならないのでしょうか・・・
正直、集中や回避や猫足は削除してジョブ特性で物理命中と回避アップの特性3段階目くらいもらったほうが
全然嬉しいです。猫足も蹴撃発動率15%くらいのジョブ特性でいいくらいだと思います。
アビを調整するなら気孔弾を調整してほしいです!
あれをリキャスト15秒~30秒にすれば釣りアビとして大活躍なのですけど・・・
これは竜さんもですけど今でもタスラムとか石つぶてしか釣り手段がないっていうのは酷すぎると思います。
今回触ってみてモンクは確かに強くはなりました。
でもまだまだ青やシーフには全然追いついてません・・・
というよりWSが弱いので結局通常が強くてもWSと連携ダメージで余裕で負けちゃいます。
モンクのWSが弱いのはもう諦めましたけど通常攻撃ではとてもじゃないけど追いつけない状態です。
とりあえずサブスロットに何か装備させるとか、命中のキャップを99%にするとか
いろいろやってほしいですね・・・
これは両手武器のWSもそうなのですが95%と99%では信用度が違いすぎるので
せめてWSだけでも99%にしてほしいです。
戦士さんのウコンでAM3の3倍撃で6000ダメージの連発とか見ていると
せめてウルスの3倍撃も初段だけじゃなくてマルチ含めて全段でいいと思いますね。
いい加減に片手と両手の悪いところだけを集めた格闘武器を本当になんとかしてほしいです。
蹴りの基礎D値は素手の3倍でもいいと思います('x')
●集中と回避について
多くの方がすでに指摘されてる通り、2分のうち30秒だけ命中や回避が上がっても戦局への影響はほぼ0ですね。モンクの性能や現状のバトルバランスを考慮しても、今の性能のまま常時発動のジョブ特性にしてしまっていいんじゃないかと思います。または、いっそのこと30秒効果ではなくしてしまったらどうかと考えました。
集中:次の一撃を必中、かつ強制クリティカルにする。
回避:次の相手の一撃が物理攻撃であれば確実に回避する、魔法やブレス系はダメージを大幅に軽減する。
グランツファウスト装備中は、段階に応じて「次の一撃」が「次の2~5撃」とかに効果が拡大するとかで。
●ためるについて
通常攻撃については体感3ターンくらいを待機するかわりに、300~500のなぐりが3000~5000まで跳ね上がってる感じなので、大幅なダメージ増になってると言えます。ただし、3ターンの間にWSを一発は打てることを考えると、トータルではマイナスかも。現状、オーメンのオートアタック2000が確実に出せる程度の使い道くらいしか思いつきません(それでも普通になぐってマルチや倍撃で知らない間に達成することがほとんどですが)。
WSについては、ぎりぎりまでひきつけるとダメージ増みたいですが、上記の3ターンの通常攻撃+WS一発分くらいのダメージ上乗せがないと、やはりトータルでは負ける感じか。時々大ダメージ(島の雑魚に火力支援なしビクスマで15000くらい)がでるのは、ぎりぎりまで溜められたのか、単にマルチやクリの乗りがよかっただけなのか・・・。
ところで、「ためる」のあとぎりぎりまでひきつけてWSを打つために、「ためる」のアイコンの効果時間をカウントダウンにつかってるんですが。
8、7、6・・・ アイコン点滅で数字消えた!(;°ロ°)・・・たぶん、今がぎりぎり!>通常攻撃発射 orz
ということがよくあります。あれって、1秒までカウントダウン表示させることはできないんでしょうかね。ラグとかの問題で最後の1秒とかがずれちゃうんでしょうか? ちなみに体感的に通常攻撃が発射されるのは0秒ではなく、のこり1~2秒の間くらいですね。
ためる について
武器はデナウメント、STR227にてケイザックのマンドラにタックルを繰り返してましたが、
ためるの残り時間10秒でもぎりぎりまで粘ってもだいたい2400程度でした(ためる未使用、ためる後即撃ちでは2000ちょい)
粘った時間とためるの効果は比例しないみたいですがこんなものなんでしょうか?
また、ためる後WS即撃ちしてもためるを自分で解除しても攻撃間隔増のペナルティだけはきっちり残っていたので
単に使いにくくなった印象しか持てませんでした。
攻撃間隔増と得TPアップはなしで再使用時間延長だけでよかった気がします。
単純な感想は「アビ強化と武器けっこうD値上がったのにそんなに強くなった気がしない」なんですが
これ以前の数ヶ月のバージョンアップを犠牲にしてまで「微強化」を行うというのは
通常考えて正気の沙汰ではないので、プレイヤーが気づいていない超すごい強さがあるに決まっていま…す?
ためるはまあ無視するとして、某所の計算だと 集中のクリアップを考慮しない状態で
そこそこ近接前衛中盤層には迫っているようです。
集中でもうちょいあがると想定すると、もう少しで青竜に並びそう。
私の計算シートなんかミスってるぽいな。
シニスターレインにソロで10戦程逝ってきましたが確実に強くなってますね
クリアータイムが明らかに短縮されましたよ
格闘武器の調整:ありがとうございますありがとうございますありがとうございます(歓喜)
チャクラ:同上(狂喜)
猫足立ち:化けましたねいい感じだと思います
ためる:オートアタックとWSだけでなく気功弾、不意打ち、騙し、ジャンプ等のアビとの
併用も面白いかなとおもいました。(試してないので効果の程は、、、)
ただ、抜刀前の使用が殺されているのはどうかなと、、
集中回避:ある意味今回の肝なのかな、、要所要所で上手く使っていきたいですね。
集中かなり良いですね削りが半端ない、効果時間と再使用時間のバランス
も悪くないですし
全体的にみて《アビリティを使ってただ殴るだけ》からの脱却を狙った
良い改変だと思いました。強くなったし!!!!!!!!!!!!!!
さて撃破を諦めていたNMを殴りに逝きますか、、たぎりますねぇ、、