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松P<獣は強いジョブですからね^^
松P<獣は強いジョブですからね^^ (大事なことなので2回)
現状どこにも席はなく、業者のBOT専用ジョブ、もしくは復帰者のお手軽星唄突破ジョブ専用と化しています。
回避1128とガード発動が高い2種のペットを持った所で何をどうしろと言うのか、お聞きしたいです。
ソロ火力も無く仮に耐久性だけ手に入れた所で他ジョブでやるほうが遥かに良く、逆にPTならそんなペットはお呼びでないわけで・・・
一体如何したいのか理解不能です。
工数工数と言いながら、ヤマメといい誰も使わない様な物に、時間とリソースの無駄使いをし、その場凌ぎの調整ですか?
前回のもぎヴァナも相変わらずの腫れ物に触るかの様に、ゲームの事は最小限にグッズの事に注力し、メインコンテンツのジョブ調整はおざなり。
そして全獣にトドメをさすには十分と言える「獣は強いジョブですからね^^」は、ほそぼそとプレイしてる身としては逆撫でされてる気分でした。
なにが どう 強いのか 教えていただけませんかね?
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今回の汁は良く言ってもゴミとしか
スイカ
技がヘルメス(マンドラ)と同じ
攻撃や防御などはヘルメスより低い
利点は店売りになって安定供給されるようになったことですが
これは合成をしている人にとってはデメリットです
素材の一つは上位ミッションBCでとれる素材なのですから
リーフダガーがめずらしく遠隔なので遠隔が必要なときに使えますが、
そもそもこれに頼るくらいならフェイスでいいんじゃないかと
クワガタ
レディバグの上位ということでしたが攻撃・防御は同程度
回避は高いですが現在の回避の利点は格下相手くらいなのではないでしょうか?
最近追加されるのはCL119が超えるコンテンツばかり
魔法ダメージの技や上位の魔法が通常攻撃よりはるかに強く凶悪なのですから回避には意味が薄いです
技も2つしかなくチャージの1のほうはダメージが低く
チャージ2のほうは前方範囲のため複数の敵に囲まれた場合方向性が安定せず、寝かせている相手やノンアクティブの相手を巻き込む可能性があるため使いづらく
チャージが2のため下位であるレディバグより燃費が悪くです
技が3つあり範囲で攻撃力を下げるレディバグの方が使い勝手が良い性能になっています
また汁ペット全体に言えることですが上位コンテンツでのダメージが大きすぎてペットがもちません
シータを装備でキャップにしてリキャごとに使用しても落ちます
アルムスを複数使っても良いですが連戦する場合の必要個数を考えると現実的ではありません
汁ペットのHPやエサの性能も見直してもらえないでしょうか?
松井さんは獣はつよいと言いますがそれはせいぜいアドゥリンのフィールドまてで現在主流になっているCLが高いコンテンツでは必要とされていないのが現状です
どこを調整してほしいという声はフォーラムでもTwitterでも外部掲示板にも何度もでているのですからそこの確認をして調整をしもらえないでしょうか?
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当方はもう獣の装備は畳んでしまったので検証できずなのですが、ペットの連携属性がまた核熱って何が何でも片手斧とは連携させてやらねーよ、って言う開発の意思が滲み出てますよね。
ただでさえ光とか狙おう思ったらチャーマ外して殴り用の片手斧で、ペットのチャージも3とか使うので45秒毎にしか連携できん状況なのに、、、。
狂ってる。
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チャージが2になったことは一概に悪い事ではないと思いますよ
獣使いの片手斧はLv2連携の4つ全部覚えれるのでプレイヤーとの連携は可能です
核熱ならルイネータートスからの→核熱〆(ただしバグ発生中)、もしくは核熱トスでオンスロートorプライマルレンドの重力〆かクラウドスプリッタの光〆
属性WS自体の使いづらさは永遠の課題な気がしますけどね
あとスタンの命中次第ではアンリーシュが凶悪になるようなきがするけどどうなんでしょうね
オマケ
かつてチャージ3の闇連携をもつラプトル君がいましたが彼は与ダメが低いこともさることながらさすがにチャージ3も使うと使いづらさを感じたのでチャージ3は勘弁してほしいかな
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携帯から書いたせいで色々端折っちゃって自分でも良く分からない内容に(笑)
取り合えず獣使いの惨状には目をつぶって・・・。
現状一番実用的そうな連携がドリケナスをメインに持って
『キヨマロのスイープガウジ(硬化+防御ダウン)⇒デシメーション(振動で分解)⇒デシメーション(核熱で光)』
成功すれば確かに松井さんの言う通りそこそこの火力は出るんだけど・・・。
まず本体の手数が少なすぎて一人連携がほとんど成功しない。
また間にペット挟む(マスター⇒ペット⇒マスターという連携)感じにしてもTP間に合わない。
こっちは間に「しじをさせろ」を挟むことで硬直してしまうためだと思われる。
アイムールでAM3付けてやっと繋がるが、それをやるとドリケナスが持てない。ジレンマ。
(これらが獣使いを辞めるきっかけの一つになりました。アタッカーとしては無理だと感じた。)
他のアタッカーと組んで連携となると、かなりTP待ってもらう形になるかと思います。
手っ取り早く分解出せるペットがいれば若干改善します。
キヨマロが「バレリングスマッシュ」も使えるようにして、1チャージで振動付きとかなら良い。
これやってくれるなら装備また引っ張り出して弱いなりに頑張ろうって思える・・・かも。
だからてっきり今回はそういうペットの追加だと思っていたのですが、残念ながらかなりズレてた。
『マスターは1回しかWS撃たないで3連携してドリケナスを活かしつつ光連携もでる。これでこそ現代の獣使いの戦い方だ!』
・・・って考えてる所にまさかの核熱追加。(個人的に超ガッカリ。)
核熱はトカゲでお腹いっぱいなのに核熱ペットばかり増やされましても・・・。
プライマルレンドとクラウドスプリッタは、イドリス風にマレーズアキュメンでも貰わないと辛いですね・・・。
これらを使うならコルセアの出番になってしまいますね。
3チャージってのはイブキのペンタペックとかの話で、とても使いにくいです。
んでやっぱりスワープフレンジーが「核熱」。
そもそも1チャージ10秒でももう遅いって言う時代なのでチャージのリキャスト自体改善されないかなぁ。
初めにも書きましたが、これはあくまで獣使いの諸問題に目をつぶった場合の話。
獣使いはそれ以前の問題点が多すぎてですね・・・。
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バッタとくらべてみました
アンバス2章とてむず
バッタとクワガタを簡単に比べてみました。
(ジョブポは800ぐらいです)
WSダメも通常ダメも3倍ぐらいバッタのほうがある。
被ダメはバッタはほとんどHP減らずクワガタは減りまくり。
チャージ2の追加スタンはいい感じでしたが発動がどうしても1テンポずれるのがイマイチ。
はっきりいっていらない子ですねクワガタ
HQ作るのに110のスキルで30回座って3回しかこないという難易度でこの性能。
これでジョブ調整終わりってどれだけ獣使いというジョブが嫌いなんだろうという感想しかでてきません。
少しも獣使いで遊んでいないのがバレバレで残念です。
(獣使いを強くすると業者も強くなるから手を出せないのかもですけれど・・・)
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Vupから何度か確認してみましたが今回の新しい汁は業者ですら使っていません
エンドコンテンツでの使い道もありませんし火力もありませんし、トレハン1にしても開発が考える本体との共闘であればログインポイントで入る白ララブキャップがあります
これを調整とは思えませんし、フォーラムやTwitterでの多くの獣使いからの要望は本体の装備やアビリティのIL化や改善なのでそちらを調整して獣使いがエンドコンテンツに参加できる強さにするのは無理でしょうか?
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藤戸さんが2019年12月5日に英語圏ユーザー向けにお書きになったコメントを訳してみました。(一部は意訳しています。)
ペットの距離とともに遊びの幅や活躍の余地まで大きく狭められたと感じていた私にとっては大変ショックな内容でした。
他の国内ユーザーにも是非知ってもらいたいと思ったため、ここに残しておきます。
なお、私の英語力はだいぶ錆びついており、間違いもあるかと思いますがご容赦ください。
獣使いの調整に関して
多数のフィードバックを頂き、ありがとうございます。
私たちは、しじをさせろなど獣使いのアビリティ範囲を伸ばして欲しいという多くの要望があることは理解しています。
しかしながら、リードジョブデザイナーとの慎重な議論の上、これらアビリティ範囲の調整を行わないと決めました。
獣使いは前衛ジョブとして設計されています。
開発者の視点から獣使いの歴史を簡単にお話しします。いくつかの点でプレイヤーの意見と大きく異なるかもしれませんが、どうかお読みください。
獣使いの当初のコンセプトは、モンスターを「あやつる」ことで戦闘の流れを変える前衛ジョブでした。「あやつる」の過程では時々モンスターと直接戦闘になることがあるため、獣使いには、あやつるを成功しやすくする装備や与ダメージ力が実装されました。
時が経ち、バトルフィールドがゲームのメインフォーカスになりました。
多くのBFではあやつれるモンスターがいないため、獣使いではなかなか楽しめない状況でした。
私たちの解決策は、よびだすアイテムを追加し、忠実なペットとしてモンスターを呼び出す、というものでした。
これらペットは常にコマンドに従い、獣使いに消耗品の戦闘リソースを与えることで、ジョブのありようを安定させました。
この時点までは順調でした。
ペットの調整によるバランスの問題
時間の経過とともにより強い敵が導入されると、獣使いとそのペットが追いついていないことが明らかになりました。
他のジョブとは異なり、ペットジョブはプレイヤーとペットの両方のバランスをとる必要があり、強力な新しい装備やペットを順に実装することが困難となりました。
この状況を解決するために、2015年の最初のバージョン更新で大きな変更を加えました。
モンスターが連携やマジックバーストに参加できるようになったことで、圧倒的に強力なダメージソースとなりました。
ある程度の準備が必要でしたが、変更により、獣使いはたやすくキャッチアップし、他のどのジョブよりも効率的に高いダメージを与えることができるようになりました。
最終的には、獣使いは安全な距離から命令を出しつつ、本体よりもはるかに強いペットが強力なアビを絶えず打てるようになったのです。
ペットにも十分な耐久力があり、敗北した場合でも5分間のリキャスト待ちの後に再びフルパワーでよびだすことができました。
この時点で、獣使いはほとんどリスクなしで戦うことができました。
このバージョンの獣使いにはプレイヤースキルは不要でした。なぜなら敵がどんな攻撃をしたとしても、強力なペットを際限なく送り出すことで敵を倒すことができたからです。
このことは、複数の獣使いがいるパーティーでさらに顕著であり、ペットがすべての戦闘を行い、プレイヤーがまったく戦闘を行わないという極端なケースも生み出しました。
戦闘は単調なプロセスに集約され、敵のギミックは無意味となりました。
是正措置と将来
これに対処するため、前衛の役割を果たすための装備と特性が備わっていることを確認しつつ獣使いの強さはキープし、リスク意識をとり戻すためにコマンド範囲を短縮しました。
これらの調整により獣使いの能力は低下しましたが、さまざまな食事や装備の継続的な実装によって補われ、今日に至ります。
この経緯を念頭に置いて、前衛の役割としてジョブ設計を変更する計画はありません。このダメージソースに何らかのリスクを伴うことを望みます。
これまで述べたように、これらのジョブの調整は最終的なものではなく、前衛機能を改善するために調整を続けます。
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獣使いが前衛と言うなら、いいかげんIL119版チャーマメルラン実装してほしいですねえ。
武器持ち替えでTPリセットされるので、WSが撃てません。
もしくは、武器種が同じなら、武器を持ち替えてもTPがリセットされないようにしてほしいです。
ついでにデサルタタセッツのIL119版も。
まあ、武器や防具の実装じゃなくてもいいので、メリポかギフトのほんきだせ&しじをさせろ使用間隔の短縮時間を増やし、
チャーマメルランとデサルタタセッツを使用せずとも、10秒になるようにしてほしいです。
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しじ距離等が短くされたのは2015年のはじめ頃(しじがチャージ式になったのは2014年の11月なので強かったのは約3ヶ月です)なので様子見で5年近くもまたされてこれがその説明ならさすがに獣使いをやっていたプレイヤーを馬鹿にしているとしか
藤戸さんはもぎヴァナでフォーラムにフィードバックしてほしいと言いますがジョブのフィードバックをするにはプレイしなくてはなりません
ここ数年アンバスですら募集yellで獣がはぶかれているのにそれでもプレイして要望をだしているのを5年も放置して松井さんの説明が「つよいジョブなので」の一言
ダメージの数値だけしかみてないならプレイヤーとずれているとしか
チャーマメルランとデサルタタセッツはILがついてないのでこれを装備している獣使いのILは117です
他のジョブが119でしかもこの5年間の間に初期の頃とは比べものにならい程の高性能の装備が追加されています
この歪さを放置して説明がなく5年も無視する必要はあったのでしょうか?
アイデアがないにしても1年でも2年でも早くそれを説明していれば人によっては獣使いをやめて別のジョブで遊ぶこともできていたと思います