日曜日なので人が多いのはわかっていますが昼から45組待ち54組待ちとページに名前を記してから1時間以上待たされるので正直つらいです。それでも私は並びますがなんとかしてほしいです:(
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日曜日なので人が多いのはわかっていますが昼から45組待ち54組待ちとページに名前を記してから1時間以上待たされるので正直つらいです。それでも私は並びますがなんとかしてほしいです:(
賛否はあるとおもいますけど混雑解消のためにたとえばオーメンのようにチケット20時間制にして
取得ポイント10倍とかになったらきっと混雑もしなくなるんでしょうね。(トリガー取りもなくなってさらに楽)
まあ仕様の違いからオーメンが混まないのでアンバスの異常性が際立ってるのもありますが…。
一部の人には物足らないでしょうが20時間という仕様設定は個人的に絶妙だと思います。(プレイ環境格差の解消にも)
失敗してもトリガーが消えない仕様なのでそうなったらギミック解明の試行錯誤もしやすいんですけどねえ。
試行錯誤で入るのに平均30分以上待ちだと試行錯誤するより力押しでとにかくクリアってなっちゃいます。自分であれば。
あれほど連戦が必要な(NQ装備一式でも2章普通で10戦以上)コンテンツが内部10組で上限とか仕様計算がそもそも間違ってるんではないでしょうか。
その待ち時間も難易度のうちだという人もいるんでしょうけど…。大胆な仕様変更でもしない限り混雑は永遠に解消はしませんからねえ。
そんな人はいないと信じたいです
トリガーやクエストの日跨ぎなどと、実際に並んでいる待ち時間は別性質ですし
並ぶ時間が減って不利益を被るPCはいないはずですから
こちらでも別スレでも色々と案が出ています。
①サーバー増強
②アンバス以外のコンテンツで装備を取得できるようにする
③インスタンスエリアをやめる
④PTを組む施策の促進(内容は複数あり)
⑤HQに必要なポイントを下げる
どれも一長一短ありますが(特に①は現在の開発では難しそう)
開発にその気があれば、対応できない問題ではないと思います
例えば③に対して戦闘エリア的に難易度が変わるから踏み切れない
と開発は思うのかも知れませんが(ギアスフェットエリア問題は、伊藤さんが辞める直前まで要望に反対してましたね)
開発のポリシーよりも、現在ユーザーが直面してる問題を解決する事を考えて欲しいです
実装初期から指摘されているこの問題もそろそろ1年になります
複雑なギミックを考えるよりも、この問題に力を割いて欲しいです
あとは単純にマウラで順番が来るまで待機するしかない、というのが多分にネックになってると思います。これは希望案の1つとしてどなたか挙げられてた、マウラに競売を、という案が採用されてもほんの少ししか不満は減らないでしょう。
これが他のエリアで何かしらの行動をしてても、順番が来ればレギオンエリアに自動転送される、とかだと多少は文句も減ったのかなぁと・・・。
もちろんノマドモグでアビ回復などがしにくくなるという弊害も新たに出てくるとは思いますが。
一章がキツイもんでなかなか卒業できないのと、
オーメンが1日一回、キャンペーンがロクなの無いで
猫も杓子もアンバスに集中しちゃってます。
今からじゃ無理でしょうけど、
①一章の難易度調整。毎回難易度に差があるので調整する。
②オーメンを一日2回にしたり、
③キャパポキャンペーンやベガリー、ナイズルキャンペーンなど、
ベテランプレイヤー向けのキャンペーンを毎回一個入れて分散を図る。
次回からこのへんもうちょい考えていただきたい。
本スレ?でHQのレアリティ―が下がるとさんざん言われてた人がいましたので…。
得られる報酬は費やした時間や手間に対して、かなり破格の性能をしております。(一部あれっと思うのもありましたがw)
それなのに今よりも簡単に入手できるようにしてしまっては、ただのばらまきになり、バランスがめちゃくちゃになってしまうと思われるからです。
と仰っている方がいたので一部にはそういう考えの方もいるみたいですよ。
費やした時間には待機時間も含められるはずですので。
その方は時間の価値は人それぞれ違うということを見落としてるなあとは思っていましたが。
結果的に1章のポイントが上がっても混雑は解決しませんでしたし。
呼ばれたなら、受けて立たなければなるまいw
本意とは異なる受け取り方をしていただきたくないので、補足をさせていただきます。
(ほんっきで長いですし、繰り返しの事もありますので、興味ある方だけご覧ください)
私は装備を簡単に取れるようするのが危険だと述べただけで、待ち時間が長くなることは肯定しておりません。
私だって待つのはだいっきらいですし、それが減ることは良いことであると思っております。
それを曲解したり、言ってないことを言ったようして叩いたり、悪意のある印象操作をすることは止めていただきたいです。
・まずは今回の混雑について
今回の混雑は、1章の困難さがいつもよりもひどかったため、多くの人が1回のポイントよりも少額ではあるが確実なポイントを求め、2章に移行したからです。2章はソロでもとてを回せる方が多かったので、必然としてソロでやる人が増え、結果待機組み数が増えることとなりました。
また、2章のトリガーは簡単に取れますので、トリガー取りからクリア、再挑戦のサイクルがとても短くなります。
受付数が増えれば増えるほど、アンバスのシステムは余計に処理時間がかかりますので、加速度的に待ちが増える負のスパイラルになってしまっています。
erioさんは、「1章のポイントが上がっても混雑は解決しませんでしたし。」とおっしゃっておりますが、本当に断言できますか?普通のプレーヤーなら、1章と2章のポイントを比較し、より効率が良いほうを(個人的な理由を除く)選択すると思うのですが。
実際1章もある程度野良でクリアできそうなときは、エールも活発で混雑も我慢できる程度に落ち着いていたように感じました。
今回は、あきらかに1章を回すリスクが高すぎて「わりにあわない」から2章を選んだと思うのですが。
・ポイントを増やしたり、取得ポイントを減らすことの是非について(嫌らしい話ですので、不快感を持たれるかもしれません。ご注意ください)
一見ポイントを増やしたりすることは、早く卒業者を出すことができ、その分早く空くようになって良いことのように思われます。
けれど、これはプレーヤーの立場からの見地で、開発側の見地からはとてもまずいことなのです。
現在の開発体制では、大掛かりなコンテンツの追加は望めません。ですので、既存のコンテンツ+アンバスのような小規模コンテンツで遊んでもらうしかないのです。
そうすると、卒業者を出すという事はすなわちもうアンバスで遊んでもらえないという事になり、なるべく長く遊んでもらいたい開発側としては避けたいことなのです。
もしこれを加速させると、どんどんプレーヤーがコンテンツを消費するスピードが増え、追加は少しなのですから、いつか「やるコンテンツがない」状態となり、アンバスを卒業するどころか、FF11自体を卒業させることになります。これは今後もFF11から収益を上げたい◇e側としては、ゆゆしきことです。
よって、開発が設定しているポイントは普通のプレーヤーが1か月それなりに遊んでもらって、それなりの成果が出る程度に設定しているのです。
今回はHQ胴が手に入るまでにかかる時間は、いつもの月の倍近くかかるかもしれません。それに合わせて取得ポイントを減らせば、いつもの消費時間と同じくらいでとれるようになるでしょう。
ですが、次回以降あのカエル1章と同じことが起きたらどうなりますか?明らかに想定以上の速さでポイントを得られることになり、様々な弊害が生じることになります。(注1:もちろんこれは開発のバランス設定のミスですよ)(注2:拙い文ではありますが、過去の投稿と併せてごらんください)
以上のように、プレーヤー側の立場としては歓迎されることでも、開発側の思惑としては難しいことであると分かっていただけたと思います。
以上はあくまでも”私の”推測ですので、これをもって開発の方を叩いたりしないでくださいねw
・時間の価値について
「その方は時間の価値は人それぞれ違うということを見落としてるなあとは思っていましたが。」
思わず笑ってしまいました。私時間の価値を否定する事言ったことありますか?(こわいなー・・・)
確かに毎日遅くまで仕事して、短時間しか遊ぶことのできない方にとって、1秒の価値はとても大きいでしょう。
ですが、erioさんも見落としてませんか?
時間は全ての人にとって平等でもあると。
1時間しか遊べない人と、2時間遊べる人。同じコンテンツを同じ時間でクリアしたとしましょう。では、そのクリアした価値はそれぞれ違うのですか?
同じだけ、同じ労力をかけたのですから、報酬も同じにならないといけないはずです。そこに差をつけてしまえばルールの公平性が失われることになるのですけど。
満員のお店に並んでて、あるお客さんが「おれはこのあとすぐ大事な商談があるんだ、忙しいのに待ってやってるんだから、そこの暇そうなやつより安くしろ!」なんて言われて、納得できるのでしょうか?
待つことは確かに時間が限られる方にとっては、相当な痛手です。ですから余計な時間である待ち時間がきついことは痛いほどわかります。それは全然否定されることではありません。
ですからその思いを変な風に捻じ曲げていただきたくないです。
以上、長々と述べましたが、別に開発の方を擁護しているわけではありません。
最近とみに感じるギミック偏重。「普通に戦うと絶望しか見えないけど、特殊な戦い方をすれば楽になる」という傾向は、一見遊戯性があって楽しいと錯覚されているかもしれません。けれど、最近のはやりすぎです。なぜなら、解けない謎は不快しか残らないからです。
今回の失敗は、1章をプレーした方に、第一印象であまりにも複雑怪奇&対処をする場面を増やしすぎて負担に思わせ、これは割り合わないと思わせたことにあると思います。小説でも映画でも、導入でお客さんを捕まえなければコケるという当たり前の失敗を、開発の方も踏襲してしまったという事でしょう。
なるべく単純な繰り返しにならないようにと思われているのは理解できます。けれど過度の負荷はカタルシスを感じる前に諦めさせることにしかなりません。その辺をぜひ考えていただきたいなと思います。
p.s.変な誤解を早く解きたくって、支離滅裂な文になったかと思います。ご容赦ください。
本スレの話題とは無関係で恐縮ですが、アンバスについてなので別にいいかと思ってこちらに投稿しました。
もう追加されるであろう装備なんてゴリの新種しか思いつかないのですが、それ以降(来年度)のアンバスについてどのようにするのかぜひ教えていただきたいです。
以降も装備品を追加するのか?それとも今年度と同じ内容で来年度も回すのか?とかそんな感じで分かりやすいと助かります。
誤解も何も
過去投稿でもあんたこうやって、文句を書いてるのは、期限内に達成できるか不安になってるからだ
とか印象操作してるでしょ
自分はHQの取り逃ししてないし、焼印もダース以上貯めてあって常に余裕持ってるけど
それでもあんたにレッテル貼りされてるよ
20:56 追記
自分に向けたものじゃないもなにも
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post586358
ってレスを自分が付けて
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post586366
ってレスをあんたが付けてる
過去の自分の投稿を見直してみるといい
他の方の投稿内容から自分なりに分析した「予測」だったのですが、それがレッテル貼りであると非難されると困ります。
少なくとも投稿した時点で、上記のようなことを伺える他の方々の投稿がありましたので、そう判断いたしました。
あなたがそう思ったのなら私の表現がまずかったのでしょう。それは謝罪いたします。
けれど、非難するために都合の良い部分を抜き出し、あたかも悪意があったように構成して投稿されること、これが印象操作だと思うのですけど。
あなたに向けた言葉ではないことに対し、この様に取り上げ、自分に対しレッテル貼りだと非難されることは、いったい何だと思いますか?
水掛け論になりますので、以後は控えさせていただきます。
追記:だから水掛け論になるって言ってるのに・・・
約束守らなくってごめんなさい
追記2:上げられた投稿内容の気にされてた部分
私:不安や焦り=多くの人が抱くであろう気持ち。注力の部分=元の投稿の対象者
Rikuchanさん:自分への返信だから、対象が全て自分の事だと思った
こういった誤解だと思うのですが、どうでしょうか?