これらって別枠で乗算するものだと思ってたんですが違うんですね
例えば黒魔道士のジョブポイントの精霊の印効果アップは1段階に付き敵対心-3とありますが
これも乗算でなく加算なのでしょうか?
下限が-50とされている敵対心の効果を17段階でオーバーしてしまうので、乗算なのだと解釈していたのですが
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SchPertorさん、ご指摘ありがとうございます。
自分でも投稿しておいて何かがおかしいと引っかかっていたのですが、どうやらご指摘の部分のようです。原文を訂正しておきます。
お久しぶりです。
テラ レイダーです。
世間では次回バージョンアップでのジョブ調整の話題で持ちきりですが、あえて空気を読まず前回のヘイト調整の話題をw
今回のヘイト調整は、端的に言えばナイトの強化案件だったわけですが、
経緯としては、先ず上位BC難しい以上などのハイエンドコンテンツの戦闘で、ダメージカットで固めたナイトが攻撃が当たらず累積ヘイトが稼ぎづらいという事が発端で、(有ってる?w)
その苦肉の策として、サポ魔導剣士のルーン回しをユーザー側が編み出した!!
だがしかし!!
開発サイドとしては、ルーンはそういうアビじゃない!!と否定
結果ルーンのヘイトが削除される事になり、それのフォローのため、ナイト 魔導剣士にクルセードを実装
んで今回
ヘイトが割り増しになる、クルセードの特性上 そもそもヘイトが稼げない↑の問題が解決されていないため、
魔導剣士の同様 アビリティ使用で累積ヘイトを稼げるようにした。
そしてセンチネル効果中(敵対心+100)に敵対心上限200の場合、クルセードの敵対心+が事実上効果を失うため、
敵対心上限を300に増やした。
といった感じでしょうか。
↑をふまえたうえで、ではまず魔導剣士として
過去魔導剣士スレの方での投稿にも有りますが、「ナイトのヘイトを稼げない」という問題以上に被ダメージが大きいが故のヘイト抜けが大きい問題が致命的に感じます。
どれくらい致命的かというと、
ちょっと強烈な物理WSを食らってしまうと、フェイス(アヤメ)にタゲが移ってしまうほどです。
HPmaxの何%減ったかで累積へイトが減少する仕組みである以上、回避盾と公言されている魔導剣士が攻撃を受けたときにヘイトが抜けやすいというのは必然で、ソレを補うために「アビリティの累積ヘイトも高く設定されている」というのも理解できます。
しかし現在、最もリキャストの短いルーンのヘイトが削除されてしまい、
いざ減った!という場面での補填能力が弱体してしまっています。(以前魔導剣士スレの方で書いておりますが、ルーンのヘイト削除を否定しているわけではありません。)
また、その減ったヘイトを補填するために各種アビリティを温存するような方法をとってしまっては、アビリティの効果を十全に使う事ができなくなり本末転倒になってしまいますし、
魔導剣士自体各種アビリティが生命線となっているジョブなので、その戦術はもはや自殺行為です。w
そのルーンヘイトの問題に対して、入った調整は 物理命中アップ特性(+35)クルセードでしたが、
その二つとも戦闘を通して平均的にヘイトを稼ぎ続ける事を強化するものだったので、この魔導剣士の突発的なヘイト減少という状態に対して相性が良い物だったとは思えません。
どちらかといえばナイトのヘイトの稼ぎづらさと相性が良い調整だったんではないでしょうか。
さらに物理命中アップ特性もナイトのエンライトの命中アップと大差ない効果ですし、ヘイトを稼ぐという問題としては少し物足りないものだと思います。
(決して不要な調整だったとはいえませんがwエンライト付与ナイトと命中という点で同列になれたわけですし。)
あとヘイト抜けの問題としては、敵対心+の効果により抜けるヘイトを減少させる事ができるようですが、(正確な数値などは分かりませんが)この効果にしても、ダメージカット装備で被ダメージを減らすほうが効果が高いため(むしろそうした装備にしておかないと、盾として話にならないのですが・・・w)
ヘイトが抜ける問題の解決にはなっておりません。
あわせて言えば、魔導剣士は軽装ジョブなので敵対心+とダメージカット効果が両立している装備自体ほとんどありません。(むしろ敵対心-の効果をもってる装備のが多いのでは?!w)
上記のような理由からやはり、
ヘイト減少軽減効果の特性又はワード:ヴァレション・ヴァリエンスにヘイト減少軽減効果の付与などの対応が必要に感じます。
次に、ヘイトコントロールという観点で
個人的な見解としては、ナイトさん達から反感を買うかもしれませんが、今回の調整はあまり必要性があったものとは思えません。
事実ナイトというジョブ自体「盾」が必要となるコンテンツでは必須のジョブでしたし、今回の調整がされなくても機能していました。
今回この調整が入った要因として考えられる事とすれば、前衛アタッカーと一緒に戦った際に前衛アタッカーの火力が上がりヘイトの稼ぎが高すぎてナイトがタゲを奪えないという事にあり、
そしてナイトを必要とするようなコンテンツのPT構成がナ+狩s(アナイア優遇w)が特出している状況にも起因しているものだと思います。(この構成はヘイト関連のことばかりとはいえませんが)
しかしそういった問題も含め調整するならば、「盾」ジョブそのもの強化より、もっとヘイトコントロール能力のあるジョブを強化したりし、PTメンバーの協力など戦術を駆使することでターゲットの固定が出来るようにする。(↑で魔導剣士を強化してくれって言っておいてなんですがw)
また、そのようなジョブが活躍できる環境を作るようにしたほうが良かったように思います。
具体的には、まずヘイトコントロール能力ジョブの強化として、
自分が思いつくもので言えばシーフの「だまし討ち」の強化や「かくれる」辺りから手を付けていってもいい気がします。
たとえば、「だまし討ち」の運用として、一撃を強力にすることでより多くのヘイトを擦り付ける事ができるので、「かくれる」を視覚以外の敵の場合でも「見破られる」という事が無いようにし、
正面からの「不意打ち」の機会を増やして「不意だま」にする事でより多くのヘイトを擦り付けられるようにする。
また、「不意打ち」「だまし討ち」を同時使用した場合より多くのダメージボーナスを得られるようにする。「トレハンアップのチャンスが減ることに対してトレードオフな性能を与える」
ダメージアップがありすぎるのが問題なのであれば、「だまし討ち」の強化特性である「アサシン」に「だまし討ち」効果中敵対心+100効果を追加(だまし討ちそのものにその効果を与えると侍/シの開幕 黙想>正々堂々だまし討ち などの方が有効になりかねないため)
などでしょうか、
あと「かくれる」については視覚感知の敵から「強制的に戦闘を離脱出来る」という能力を全てのモンスターで可能に出来てしまうのが問題で、調整がしづらいのだと思いますが、この能力は別に他の感知能力のモンスターでは出来なくていいので、
狩人の「カモフラージュ」よろしく、敵を選ばず戦闘中に「かくれる」が利用できるようにして欲しいですね。
ヘイト0にすると「強制的に戦闘を離脱できてしまう」のであれば、視覚感知以外の敵の場合ヘイトを50%減らす効果とかでも良いのでww
次に、環境という点なのですが、
コンテンツ主体となりシビアな制限時間が設けられたため、「ヘイト管理するために一人いれるくらいならば、削りを増やして早く終わらせられるようにしたほうが安全」というのが現実だと思います。
昔のHNM戦闘などのでは、「最初にナイトだけが殴る」「開幕だまし討ちをナイトに入れる」など最初に累積ヘイトを稼ぎターゲットがぶれにくくしてから戦闘したり、
戦闘中にヘイトを稼ぎ過ぎないような工夫をしたりしていましたが、今の戦闘ではそういう事を重要視する時間的余裕がなくなっていたりするのも「ヘイトコントロール能力の重要性」を低下させている一因だとおもいます。
もっとコンテンツ側でも、こういった細やかな戦略が生きる戦闘が出来るような調整があったほうがいいように感じています。
言いたい事を半分くらいにまとめたつもりだったのですが・・・・・
なんだかんだで長文になってしまいました。
一応こういうのも必要かなとw参考資料http://forum.square-enix.com/ffxi/th...81%84%E3%81%A6
アンバスから考える現状の敵対心バランスについて
今回のトンベリむず~とてむずをナ、魔剣でやってみてあらためて実感したのですが、現在のアタッカーの攻撃能力にタンクのターゲット固定能力が追い付いていないのではないでしょうか。
私がFF11を始めたころから「装備の整ったアタが全力で攻撃するとタンクはタゲがとれない」と知り合った方々は話していました。
私もそんな中でプレイをしてきたので、それを当たり前のように受け止めていましたが、やはりそれはおかしいのではないかと思います。
敵のギミックとしてヘイトリセットがあり、ヘイトリセットが発生してもアタッカーが無視して殴り自滅したというのならば、タゲを取り返すまで待たなかったアタッカーが悪いのですが、ヘイトリセットが無いにもかかわらずアタッカーがWSを連発するとタゲが容易にブレて、タゲがアタッカーに行くというのは別です。
これ自体をFF11の戦闘システムの一つとして受け入れてしまうと、必然的にアタッカーは全力で攻撃ができず、手を緩めなければなりません。これではアタッカーが攻撃面でキャラクターを強化をする意味が、実質的に数値上で満足するくらいにしかならなくなってしまいます。ポテンシャルが殺されてしまいます。
やはりアタッカーは労力とギルを掛けた分全力で攻撃してそれを実感したいでしょうし、タンクもタゲがブレることなく各々が役割をこなして気持ちよくプレイしたいはずです。そのためにも、タンクの固定能力やアタッカーの累積ヘイトの調整が今後必要不可欠だと強く思います。
ターゲット固定能力については、スキル回しをせわしなく行ってギリギリで維持できるような状況ではなく、もう少し余裕を持って維持できるようにするべきと考えます。ぜひとも今後行われるであろうジョブ調整に合わせて検討をお願いいたします。
例えば「暗黒騎士が全力で攻撃してもターゲットがぶれない」とかなると、竜騎士や狩人と言ったヘイトコントロールに優れたジョブや、獣使いやからくり士やシーフの様に敵対心をうまく分散しながら戦うジョブの強みをまるっきり無視する仕様となってしまいます。火力の高いジョブ以外は不要になる。24ジョブ中ほとんどが近接アタッカーであるFFXIにおいてそれは由々しき問題で、今まさにそういう状態です。
盾ジョブで追い付けてないのは特にナイトは顕著だと思います。
魔導剣士はアタッカー装備で攻撃にも参加できるため、クルセードとダメージヘイトでかなりターゲットを維持しやすい仕様となっています。
むしろ「暗黒騎士はタゲ取り過ぎて役に立たないね。」と評価されるくらいが正しいFFXIの姿だと自分は思います。
※暗黒騎士が嫌いなわけではありませんが、暗黒騎士の高火力はリスクとトレードオフであるべきという持論を持ってまして・・・。
アタッカーがタゲ取っちゃう。それならシーフがだまし討ちルドラストームやアカンプリス等でヘイトコントロールをする意義が出てくる。こういうチームプレイが今のFFXIには欠如しているんですよ。
その暗黒騎士、タゲ取ってもHPカンストしてるから中々死なないという。
ドレスパにカタストロフィ連打すればケアル支援もいらんという。
これ盾っている? という状況も歪みの元かと...
※もちろん全ての暗黒騎士が成せる技ではないのは重々承知の上ですが。
与ダメージ=稼ぐヘイト量と取れば、アタッカーも盾もヘイト量を競っているとも言えます。
アタッカーは様々なアビリティや魔法を駆使してヘイト(ダメージ)を稼ぎますが、盾の場合、それらを効果は二の次で単純にヘイトリソースとして消費する戦闘に退屈を感じる部分はあります。
ナイトも、ロイエが準アタッカー並のダメージソース(ヘイト源)に出来た頃もあったんですけどね……(遠い目)
昔のレベル上げメインだった時代の戦闘を考えると
アタッカーが全力だしたら、タゲとって死ぬというのが当たり前でしたね。
常に全力出す前衛は脳筋と呼ばれてバカにされたものです。