ディフェンダーに盾発動率アップでもつけば盾役もいけそうなんですけどねー。
盾やるならファランクスは必須といってもいいのでサポートは必要ですが、
フェンサーやリタリエーションで火力もそこそこありますし、器用貧乏ジョブとも相性良さそう。
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ディフェンダーに盾発動率アップでもつけば盾役もいけそうなんですけどねー。
盾やるならファランクスは必須といってもいいのでサポートは必要ですが、
フェンサーやリタリエーションで火力もそこそこありますし、器用貧乏ジョブとも相性良さそう。
VWとかまでは戦で弱要因や削りで活躍してたんですけど
今もう出す場所ないっすね(;´д⊂)
自分はナイトに転職してかなりたちますけど ウコンは119にしています
いつか使える日が来るといいな(TдT)
こんばんは。初投稿させて頂きますFledyといいます。宜しくお願いします。
兎にも角にも、まず第一に開発陣に伝えたいのが『現状の戦士の扱いに大いに不満がある』という事です。
件のアビセアシステムがらみの弱体事件、戦士スレッド炎上事件から今まで開発さんがやってきたきたことは
ただひたすらの放置でした。ある種のこじつけにも似た理由からアビリティ実装も見送り、それに対するアフターケアも無し。
そりゃあスレッドも寂れます。
それは大多数の戦士好きのプレイヤーが現状に満足してるから意見がないわけではなく
もう既に「開発に対して望みがない」「どうせ意見しても無駄だろう」「また弱体される」
という諦めの境地である認識が正解です。
そこで、『声が挙がらないからそのまま放置する』という現状を打破したく投稿させて頂きました。
そして開発さんに改めて戦士の現状を理解して頂きたく思います。
【ジョブの否定化】
現在前衛系ジョブの機軸デザインが既に戦士の在り方を否定する作りになっています。
「得意武器」=「WS」=「ジョブデザイン/戦闘能力」
これがジョブデザインというにはあまりにもなおざりなやり方です。
「様々な武具に精通し~」というコンセプトが完全に殺されてしまいました。
前に発表されたジョブコンセプトなど影も形もありません。
というか「え?そんなのあったっけ?」です。
得意武器であるはずの片手斧ですら装備制限を喰らっています。汎用性だとか安定だとかそれ以前の問題です。
そして「基本ジョブ」という形骸化した枠組みだけ残って、さしたる特殊能力も与えられず
もはや何のためにいるのかすら解りません。
【アビリティの拡散化】
ウリの1つであったバーサクもサポートジョブで食える上、それを遥かに超えるアビリティが他ジョブに実装されました。
ダブルアタックでさえ、多くの付加装備の実装によってバーゲンセール状態になりました。
これは戦士にとってナンセンス極まりないです。なにせアドバンテージをばら撒かれてるわけですから。
ジョブチェンジシステムを提唱しておきながら、その意義を逆に打ち消しているように思えます。
侍のSTPにも同じ事が言えるでしょう。
Q.じゃあ戦士には何が残ったの?
A.何も残っていません。残りはサポで食われて終わりです。
【防御能力の無さ】
今更語るまでもないですが、ダメージカット系の装備は数多くの他前衛も装備できます。
そしてディフェンダーなどは本気で使う事は年に2~3回もありません。
どちらかというと、火力を抑える時に有用です。ですが、そもそもそういう時には殴りません。
アドゥリンエリアの相手にソロで挑むと、死闘を演じれるのは昔どおりです。
加えて固有の生存能力が皆無です。それも個性といえばそうなるのでしょうが、現状ではそのデメリットだけで
それに対するトレードオフ能力が一切見当たりません。
【総括】
ざっと書きましたが、本当に今の戦士はクラスチェンジする前の「ただの前衛素材ジョブ」です。
ここからナイトに派生したり、暗黒騎士になったり・・・と、言われてもおかしくない立ち位置です。
唯一できる近接戦に於いても取り立てて強力でもなく、戦術的にも戦略的にも全くその存在価値が認められません。
他ジョブにも大きく言える事ですが、もっともっと「ジョブカラー」を引き出す調整が必要だと思います。
と、否定するばかりでは何ですので、具合的に強化案を挙げます。
かなり、というか物凄く欲張りな内容ですが「らしさ」を追求して、戦士固有のものとして敢えて推したいと思います。
【攻撃面】
・バーサクプラス:従来のバーサクと攻撃力上昇値は同じ。防御力ダウンペナルティ無し。併用不可。
・アグレッサープラス:命中率上昇値が固定値ではなく昔の「%」に。併用不可。
・ウェポンマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備武器の性能が10~20%アップ。
・ブレイク強化(特性):あらゆる敵に対してレジスト無しに。加えて効果時間見直し(TP依存等)。
・ダブルアタックプラス(特性):通常のダブルアタック後に追撃判定。発生率は(DA装備含む)1/2に。(得TP無し)
・チェイスアタック(特性):味方PTのWSに対して通常攻撃による追撃を行う。(得TP無し)※支援アタッカーの竜騎士向けかも。
・ヒュージキラー(特性):大型種(HNM含む)に対して両手持ち武器装備時に限り、全ての攻撃が10~15%UP。
【防御面】
・ウォークライプラス(特性):ウォークライ時にヘイトの乗った相手に「スタン」の効果を付与。
・ディフェンダープラス(特性):効果時間中10~20%の「被ダメージ」カット付随。
・レジストオール(特性):即死含む全ての状態異常に対して20~30%のレジスト効果を得る。
・アーマーマスタリー(特性):戦士が装備すると、装備品の性能が10~20%アップ。
・エナジーセーブ(特性):蘇生時に一定確率で衰弱しない。ただしHPは1。
・リカバリー(特性):衰弱時間(アレイズ効果含む)が半減。
【その他】
・ワンハンド(特性):両手持ち武器を片手で装備可能。ただしサブウェポンには盾のみ装備可。(フェンサー非対応)
・フォローハンド(特性):片手持ち武器を両手で扱う。グリップ装備必須。武器D値1.5倍。間隔変動。(フェンサー非対応)
・装備可能品の見直しと専用品の追加。
・クラウドスプリッタ:威力大幅上昇。半物理WSに。
・エンピリアルウェポン:(打ち直し)D値上昇見直し。
・メタトロントーメント:アフターマス中はダメージカットのキャップ制限と別枠に。
・コンカラー:キングズジャスティスをTP300で撃つと専用のBGMが鳴る。
以上、勢いまかせで列挙した感ではありますが、開発陣並びに戦士好きのプレイヤー達の心情に
一石を投じる事ができればと願います。「まだまだやれるよ!」というところを是非見せてやりましょう。
最近ようやく完成したブラ美さん119がD253でスカーム119の斧がD247+オグメ最高+23でD270・・・うーん
昨今のコンテンツで求められるような性能と、ことごとく相性が悪い感じがありますね。
・ナ以外がタゲ取ると死ぬのでアタッカーは低ヘイトであるべし
→むしろ高ヘイト、サブ盾が出来るほどの防御性能があるわけでもないケアルスポンジ。避けない。AFには敵対心+のおまけ付き。
・近接物理攻撃だけでは攻略できません、無属性や魔法攻撃をしましょう
→近接物理で殴る以外に実用的な攻撃手段が無い時点で対応不可能に近いです。レクイエスカットを撃とうにも物理無効ではそもそもTPがたまりません。
・高い命中が必要です
→特筆するような装備もアビもなし、アグレッサーで3分間だけ命中+25できますが、再使用間隔5分。しかもサポで使える。
・与TP考えてモクシャや振り数を調整しましょう
→命中や防御を考えると、とてもそんな余裕は無いです。
この場面は戦士に適しているから戦士がいいな、と思える場面が全く無くて、
前衛ならなんでもいい、から、戦士でもいいかな、という場面でしか戦士にジョブチェンジできていません。
しかも、それですら「他のジョブの方がPTメンバーは楽だよなぁ」と思ってしまう。
気にせず戦士でおいでよ、戦士がいいよ、と言ってくれるフレンドには本当に感謝ですが
もう少しなんとかなるといいなぁと思います。
何か「戦士ならでは」と言うセールスポイントが欲しいです。
7月に赤魔にも光が当たると聞いて。
6月のWS強化で、侍にアタッカーそのものが根こそぎ持っていかれた感も相まって。
開発さん。
もう誰も書き込まなくなってしまった戦士のスレッドにあえて書き込みますが。
「戦士は前衛の基礎だから、調整が難しい」というのもあえて承知で書き込みますが。
現状のFF11において、
サブ盾として機能できない、
主要アビリティーはサポジョブレベルで殆ど食われ、
この上WSですら差を空けられたら、
FF11というゲームから「戦士というジョブ」が忘れ去られかねませんorz
別にアタッカーとしてNO1になりたいとか、盾としてナイト並に強くしろ、というわけでもなく。
戦士は常に、NO2ないしNO3の位置で立ち回るのが似合うジョブだと思っています。
昨今のバージョンアップの度に、他のジョブが調整を受けるのを見ながら、
「戦士には調整が入らないのか」と、臍を噛む思いで見守っていたりしますw
何らかの方針や指針があれば、是非ご検討・ご報告いただきたく。
少々女々しい文章になりましたが、どうか戦士のこともたまには思い出してください( TДT)
侍にアタッカーが根こそぎ持って行かれたとか、何を言っているのかわからない。
根こそぎもっていっているのはモンクであって、侍は一部のミシック所持者や村雲与一持ちがなんとかやっていけてる程度では???
現在アタッカー枠での募集はモンクが8割、突との兼ね合いで一部侍の枠が設けられていて、後は竜、前衛なんでも~の募集と言ったところだと思います。
そうでない場合はそもそも近接前衛自体の枠がなく、すべて狩人での募集になっているだけです。
私からしたらどこもかしこもモンクだらけのことの方が問題に思えますけれどね・・・。
余りにも敵の技が痛いせいでマントラだけで枠があるレベルで、なおかつ高火力、しかも無属性持ちで装備のハードルも他前衛ほど高くない。
戦士にも光が当たって欲しいとは思いますが、強い弱い以前に枠がないのはモンク以外のどのジョブもほぼ同じだと思いますけれどね・・・。
今のヴァナに2番手3番手の出番はありません
なぜならLv上げが簡単すぎて複数ジョブ出来るのが普通になってしまったからです
2番手3番手のジョブに出番があったのはLv上げが大変で一人1~2ジョブあれば良い方だった時代の話
例えば、あるコンテンツをやるのにベストのジョブAを集めたいがAだけ集めるのは難しいから2番手3番手ジョブを
募集しようとなるわけですが、今は簡単にベストジョブだけ集める事が出来ますからね
現状のヴァナではオンリーワン、ナンバーワンしか必要無いし、それを開発に認識してもらわなければならないわけですが
ユーザーから2番手3番手でいいとか言っていると一生まともな調整は来ないと思います
遠慮なくどんどんオンリーワンの能力を要求しても良いと思いますよ
もう開発側からコンテンツ側で対応するなんて発言が出てる以上、オンリーワンの能力がないと出番なんてありませんからね
反対押し切って押し付けられたブラーゼンラッシュ然り、ジョブポ然り、殆ど微妙に火力のばす調整しかなされてこなかったのに
WS調整で火力面すら他ジョブに劣る始末
何かオンリーワンの能力でもなければやってられないですね
最後にWS調整について一言
何年も前に要望されてたシールドブレイク等の追加効果の発動率の見直しでも来るかと思いきやの
ダメージだけ増やしてどうしたいんだろうか(そのダメージ自体も大したことなく選択肢にならない)
さすがにヤッセの蜂にすら追加効果が発動しないのはひどすぎはしないか
他にもTP2000~でボーナス増加のWSも軒並み大した伸びも無く、理不尽な調整だと思いましたね