繰り返しになるかもしれませんが、
筋でいえば、CLV システムに移行すべきかどうかをまずはオープンで詰める必要はありましたよね、
間違いなく拒否られただろうけども(--;
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繰り返しになるかもしれませんが、
筋でいえば、CLV システムに移行すべきかどうかをまずはオープンで詰める必要はありましたよね、
間違いなく拒否られただろうけども(--;
失礼しました。なんかちょっと前提に食い違いがあったようですが、私としては「実態としてプレイヤー間では現在まったく機能していないし、それを実際機能させるようにはどうすればいいのか?」という風な意味で使っていました。
例えば今現在、アビセア以前の「格上を6人で狩って行く」ようなスタイルのレベル上げを懐かしむ声もありますが、これは別に今でも、システム的に廃止されたわけではありません。むしろアビセア外での経験値獲得量が倍になっている以上、過去よりはるかに高効率で、中だるみもなく上げられるはずです。しかし実際には誰もそんなことをやっていないし、やる土壌も存在しません。
これだって「アビセアを導入していないプレイヤーになら普通に機能している」とはいえますが、それを持って「旧スタイルのレベル上げも、有効に機能しているコンテンツである」という言い方は非常にこう、実際のFF11からはかけ離れていると思います。現状のコンテンツレベル制下のコンテンツ群が、まさにこんな感じです。
以後私の、というかこのスレの「機能している」と言う言葉の意味は、プレイヤー間で実態として広く行われている有効コンテンツである、というような意味だと捉えてくださいませ。
それを前提とした話ですが、実際には導線としてすら機能していないと思います。少なくともうちのサーバーではそうです。ライト~ミドル層のうちのLS(復帰さん2人)でも誰もスカームにはいったことがないし、フレンドの中にもメナス実装後は誰一人としていません(それ以前にいった猛者は何人かいました)。私もスカーム改定後にメナス開放の主催、ないし手伝いなどを5-6回はしたことがありますが、その中でスカーム武器を持っていた前衛さんを一人も見たことがありません。当たり前の話で、大抵のメナス開放NMは、別にスカーム武器がなくともクリアできてしまう難易度だからです(ジョブチェンジという手段もあるし)。
この程度の普及度と必要性では、導線としてとらえることすら無理があります。これによって何が困るのかというと、多くのプレイヤーにとって上位コンテンツだけが有効コンテンツとなることです。
これはまったく同感です。現在は循環性を高める工夫が一切されていないので、新規ユーザーが多いわけでもないのに、下位レベルコンテンツの過疎化が非常に高速化しています。
下位コンテンツのハードルの高低より、実態としてみた場合には、下位コンテンツと上位コンテンツの関連性の希薄さが問題だと思うのですが、戦績に高い共通価値を持たせるのには賛成です。あるいはですが、エルゴン・ティンクチャによる強化がそれを想定しているのでしょうか?しかし現状の認知度とコンテンツ難易度ではちょっとアレなので、なんらかの改良がほしいところではあります。
一行で書くと表題の様なもんだと思っています。(・ω・)
①まず、アドゥリンの導線たるミッションを中盤まで実装する。
この間プレイヤーが冒険するのが「開拓」と「七支公」(当然7匹総て!)であるべき。
・開拓とは何かを覚えつつ、サバイバルスキルを会得や適正なポイントでの戦績交換品を目指す。
・この時点では「七支公」装備が戦績装備を上回り、オリジナリティーも兼ねる。戦績が目標になる。
②次に、七支公を倒したら謎の魔導器が悪さをしてると判明、ここで冒険者にスカームへの導入イベがある。Quote:
武器バランス RME99=七支公武器>戦績武器>競売武器
防具バランス 真ナイズル>七支公防具=真リンバス=VWパルス>AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度は有効)
報酬とランダムオーグメントに四苦八苦しながら時が過ぎる。
・ミッション進行報酬の一つとして、中盤の目玉にスカームの入場が解禁される。
・「七支公」装備での武器レベルを少し追い抜くか、D値、間隔、装備ジョブの幅で選択の余地がある武器群。
・防具の新シリーズとして合成品を投入。VWパルス報酬に追いつく程度の実力。
※特殊効果は無し、命中、被ダメカットなどの強化を準備できる、今でいうメナス劣化装備程度のもの。
※RME不所持、VWパルス防具未入手の人への救済時期。
※VWのテコ入れとして、白霊石~+2と同等の効果を白水晶の欠片でも可能とする。(エンピ強化支援)
③最後にエリアの全開放につながる、ミッション完結編(上)が実装される。Quote:
武器バランス RME99=七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス 真ナイズル>七支公防具=新競売防具=真リンバス=VWパルス>AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度は有効)
新しいエリアにて待つ真の七支公とは? 地下に蠢く真の敵を倒せ!・・・的な感じでメナスの導入イベが実装。
※ここで雑誌やフォーラムで「過去装備は通用しなくなる」発言がある。世間に衝撃。
・ここで初めてメナスに行けるようになる。
・22ジョブ総てに沿った内容の装備が目白押し、まさにアドゥリンにおける「空」や「海」といった感じ。
④ミッション完結編(下)実装。メナス2実装。Quote:
武器バランス メナス武器>RME99以上実装>七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス メナス装束22種>真ナイズル>新競売防具=真リンバス=VWパルス=AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度に悩んで切り替えが始まる時期)
・③で入手したメナス装備(ポイント交換品)の強化が可能になる。
・「真:七支公」導入。七支公装備のVUP版がある感じ。つよさは「トラ」
Quote:
武器バランス 直ドロップメナス武器>強化メナス武器=真七支公武器=RME99以上実装>旧七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス 強化メナス装束22種>メナス装束22種>真ナイズル>新競売防具=真リンバス=VWパルス=AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティで上回られる)
細かいツッコミはあると思うのですが;(強さの差はあくまでこれ位じゃね?というイメージだけです・・・)
導線が無いまま何でも同時期に入れ込んだのが諸悪の根源。
本来ならミッション攻略と同時期に、新規バトルコンテンツを入れるべきだったのでもう遅い・・・気がする。
このままじゃ、メナポ終わった層がミッション完結より先に量産されて・・・
スカーム2まだか! メナス2まだか! 新しい戦場はどこだよ! って声しか出てこないヴァナになる。
本来上位コンテンツが実装されたなら過去(下位)コンテンツを大幅に緩和していかないとうまく機能しないのでは?
フルアラコンテンツ→1PT
1PT→ソロ
くらい大幅な緩和で。
簡単になれば下位から初めてコツコツやっていけるのでうまく機能してくれるとおもうのですが・・・。
本来なら最上位のメナス実装された段階でそれ以下であるはずの
七支公、スカーム、レイブ、新サルベ、新ナイズル、VW、アビセア等は緩和すべきだったとおもいます。
他スレで内容にとやかく言わないといった途端ですが。何もかも手遅れでしょう。
アドゥリンだけ新設定でモーグリが存在しないためジョブチェン不可。最初は仮称「すっぴん」。なんかワークスってところが何個かあるらしいから、受けたワークスの方向性に沿って、仕事の報酬で成長。パラメータ上がったり、魔法・アビ覚えたり。合成みたいに極めれるワークス1個だけとかにして、サポート系ジョブ、魔法攻撃系、回復系、重攻撃系、軽装系方向に。スレ主の意向を汲めばスカームとか七支侯もワークス全体からの依頼とかで、(やったことないから何が鉄板なのか知らんけど)、コルセアでいうカオスとかタクティカル?詩人でいうメヌマチ?ヘイスト?ファラ?鼓舞?が報酬になってたり。
次のディスクに期待を馳せていたあの頃の妄想に、さらなる妄想と、スレの意向を1ミリだけ混ぜてみた。
メナスボスはまだ倒せてないですが、
いろいろと装備防具が育ったきて思うのは、
アドゥリンの強さを本土に持ちだせないように、完全隔離みたいな処置しないと
ゲーム本体ごと吹っ飛んでしまいそうですね・・・。
当然アンフェアな部分も浮上してくるでしょうけども、
アドゥリン装備を持ちだすときには数値を75%(*例え)とかにエンチャント系で無理やりに抑えるしか、解決できなそう・・。
コンテンツレベル的な構想はそれを示す言葉があったかは別として、
裏が追加されたジラート時代辺りからあったとは思うのだけれど…
とりあえず、
構想がほぼ一本道しかない現状、
下位をスルーできる上位コンテンツの存在、
メインとなるコンテンツ(現在メナスのみ)のユーザー選択肢が「遊ぶ」「遊ばない」の二極化、
その結果生じる大きな格差、他のコンテンツの殺しっぷり。
何処から弄っても、大きく間をあけて時間をかけての修正は状況を悪化しそうなのがまた…。
短期間に全体をまとめ上げての調整、構想の見直し…出来るのかしら…
CLに関して、新しいコンテンツをどんどん追加していく、装備品を過去のものにしていくというのなら現状のメナス武器インフレは何とかなりそうですが
実装が全体的に遅れている現状、そんなに早い対応は期待できないでしょう。
装備品をどんどん追加していくといいながら
取れたら終わり!はい次!とはならずにメナス装備そのものに手間のかかる強化システムを挟んだのもよくわかりません。
結局なにがいいたいかというとやはりコンテンツレベルそのものggggggggggggggggggg
このスレを真っ向から否定するようですが、現状のシステムを維持したまま、コンテンツレベル制を機能させるのは無理だと思います。
そこで思い切り乱暴で斜め下からの提案をします。
コンテンツレベル制がジョブレベル制と相反するものである以上、二つは切り分けるしかないのではないでしょうか。
まず、コンテンツレベル制に属する装備取得コンテンツで得られる装備は、RMEを超える数値についてはすべて潜在:アドゥリンコンテンツにしてしまいます。これで旧コンテンツにメナス武器縛りが発生したり等の心配がなくなります。強化REMもその場合、強化後の性能を、潜在:アドゥリンコンテンツとします。
その上で、メナスはどんどん深度を高めていくらでもレベルを上げていけばいい。ただし、どこまでいっても得られる武器の性能は潜在:アドゥリンコンテンツ。なんだったら潜在:メナスでもいいです。
ひたすら強い装備を求め、強大な敵とだけ戦うのが目標なら、これで問題はないはずです。既存エリアの敵など歯牙にもかからなくなるわけですから。
そして、アドゥリンのエリアそのものを活かすために、エリア内のモブ敵の強さを下げます。旧コンテンツ装備で戦ってちょうどいいかな~ちょっと強いかなくらい。その上でミッション・クエストを充実させます。
これであらゆる層のユーザーに対応できる上、アドゥリンを死にディスクにしなくて済みます。
>rhyme 様
潜在:アドゥリンコンテンツ という概念はいいですね。
そういう形式にすることで、全体としてはコンテンツレベルに移行しつつ、
旧コンテンツも現状で可能な限り維持するという無理難題を可能にできる気がします。
しかも、これからもでてくるであろうバグや不具合の領域を「潜在エリア」の範囲内に押しこめる意味でも、興味深く思います。