装備中心のプレイスタイル。
これって現在よりももっと「あの装備所持してる方限定」
この風潮を推進するって聞こえるんですけど、そういう
事なんですかね?
今後ますます装備とれない人がやれないコンテンツが増えていく
という事なんですかね?
10年やってきたゲームだけど
そうなったらさすがにやめると思います。
ま、勝手にやめろという事ですよね。
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装備中心のプレイスタイル。
これって現在よりももっと「あの装備所持してる方限定」
この風潮を推進するって聞こえるんですけど、そういう
事なんですかね?
今後ますます装備とれない人がやれないコンテンツが増えていく
という事なんですかね?
10年やってきたゲームだけど
そうなったらさすがにやめると思います。
ま、勝手にやめろという事ですよね。
ええでw
目に見えてわかるうえに、狙いたくなる効果ですし、そういうギミック増やしてほしいものです。
確かに実際にどうなのかは、蓋開けてみないとわかりませんし、
開発サイドが、作った側からの想定でもって「このくらいのコンテンツで準備すればいいんだよ」と言っても、
仰られる通り、プレイヤー側が高い水準で線引きしてしまう可能性も無きにしもあらずですね。
ただ、「これらのコンテンツで揃えてから臨めばよし」と、はっきりと名指しでコンテンツ引き合いに出したのは、
とても珍しい&大きい事だと思いますし、
せっかく六年ぶりの新ディスク出るわけだから、前向きに信じてみたい所であります。
もしも「レリミシエンピ無ければ、レリミシエンピに近づく装備を取りに来るな!」になってしまったら
「メリポ上げてない奴はメリポ来るな!」より深刻に悪化ですし、流石に開発もそこは考えてくれてるかなあと。
楽観的すぎるかもしれないけど。
ジョブ調整に関して少し・・・
これらは理解はできるし、自分以外の多くのユーザーも理解してるとは思います。
ジョブ調整の方も「アドゥリンの魔境」発売直前ということで手が付けれないのも理解できます。
ただね、毎回毎回・・・
「慎重に~」や「細心の注意を~」と綺麗な言葉並べて「調整を続けていきます」と言ってますが、
フォーラムで騒がれない限り、何かを理由に後回しにして結局やらないんで信用できないんですよ。
2011年7月15日、開発は自ら「新ジョブコンセプト」を発表されましたが、
2013年3月23日現在、全20ジョブ中一体いくつのジョブがそれを満たせたと思ってるんでしょうか?
そろそろ 慎重にする と 後回しにする が全く異なることを理解してもらいたいものです。
自分は下位ジョブのアッパー調整を望んでますが、
今までの開発の「ジョブ調整後回し姿勢」からアドゥリン発売後もメンテや追加シナリオの作成に追われ、
ジョブ調整を後回しにするんじゃないかと危惧してます。
本当にジョブ調整をする気があるなら信用回復も含め
アドゥリン発売後落ち着いてからでも構いませんので、ロードマップを提示してもらいたいものです。
(する気があるなら日時は明確に!
ミッション/クエスト関連
これらが重視されるのはいいことですね。アトルガンやアルタナのイベントシーンはとても楽しかったです。ひたすら世界を走り回ったりドロップを集めたりするのは辛かったですが・・・クエストやミッションというのはやっぱりRPGしてる感があっていいです。
「アドゥリンの魔境」からのレベルデザイン
プレイヤーの成長を装備品が担うのはかまわないと思います。
ですが、「特定の装備品がないとできないことがある」というのはどうしても納得できないのです。
D値が高い、防御が高い、ステータス補正が高い、ヘイストがついてる。これらは強い弱いはあっても選択肢があるのでいいと思います。
でもだれもがもてるわけではない装備で、ジョブのやれることが増えるというのは、その装備をもてなければそのジョブを楽しめないということにつながってつまらないと思うのです。
個人的にはそういった唯一能力の装備品は(AF程度の難易度でも)やめて欲しいですが、どうしても装備品という「どれをつけるか選ぶ」ものにしたいのでしたらせめて、レベルを上げるくらいの労力は必要だけどだれもが達成できる程度(AF1のクエストくらい?)の難易度にして欲しいです。
「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツ
スタート時はとりあえずレイヴしてエリアを快適にしておきましょう、ってことですね。アビセアで言えば全NMを出現させようって感じでしょうか。
戦績的なポイント貯めが毎日何時間もやれちゃうってことは装備品に必要なポイントが高いのかな?ちょっと不安があります。
スカームはハイエンドコンテンツなのかな。
モグガーデンとモンスタープレイングはゆるく遊べそうなので、開発時間かかっても長く遊べるものを期待して待ってます^-^
お忙しい中、投稿ありがとうございます。
仕組みとしては理解できるのですが、
この仕組みの場合、入り口のコンテンツで装備が入手できない場合、
(コンテンツがクリアできない、あるいは目標の装備がドロップしない)
次のコンテンツに永遠に進めないのではないかという懸念があります。
また、装備がドロップした人から次のコンテンツに進んでしまうと、
残された方が次第に少なくなり、コンテンツクリアがより一層つらくなる。
加えて、後からコンテンツを始めた人に至っては…
このあたりの問題を、どのように解決されているのか、
非常に気になるところです。
個人的には、メリットポイントを更に拡張する方向が良かったと思います。
(アビセアのお陰で経験点のシステムが死んでしまったので、アレなのですが…)
メリポであれば、運の悪い人も、後続も、コツコツ積み立てることができますから。
逆にメリットポイントはアビセアでは入手できないようにしてしまうか…これは極端ですけど。
ともあれ、楽しみながら成長させられる内容であることを期待しております。
以上、よろしくお願いいたします。
こうしたことを想定しているのに、不可解な流れでトワイライトサイズ弱体を決定し、
不満不信の声が多数上がっている中、知らぬふりを決め込んでいるのは如何なものでしょうか。
「不十分な説明のまま開発の気分次第で簡単に弱体される装備を必死に集めてください!」と言われてもやる気なんて出ませんよ。
トワイライトサイズに関しての一連の対応があまりにも不明瞭で不誠実過ぎます。
装備品を弱体するということがどういった意味を持つのか、あまりにも軽く捉えているのではないでしょうか。
新ディスクで盛り上がっていた気持ちに水を差された形で、盛り上がるどころか非常に残念な気持ちで一杯です。
#1見て思ったことはただ1つ。
ロードマップに書いて公表したらいいんじゃないかな?
(若干)ズレが生じるコトもあるでしょうが、文章であのように書かれても
正直「分かり難い」イメージです。
てかそろそろ出して頂いても……。
付け加え:
やってない人にとってはどーでもいいことなんでしょうが、早い段階での
・練成のキャップ開放 (今は80どまり)
・練成スキル「だけで」練成スキルのあがるレシピの追加
(今だと人の助けでも借り無い限り70で止まります)
をお願いしたいです。
正直、練成品の「価値」に変動が起こるのはほぼ間違いないので
職人さんは反対するやもしれませんが……。
少々放置し過ぎではないのかなと思い、書き込みました。