自分もNoxにデス5連射、少したってデス5連射とかされました。
自分のとこは普通に長期戦でやってましたが、半分削るとこんな感じになります。
あれは本当におかしいですよね。
今はもうNox出たら召喚獣ぶつけて、戦わず戦域離脱して次を呼び出してます。
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デス+スタン無効とかこっちが全く防ぎようのないもんはホントどうにかして欲しいですね・・
なんらか抜け道っぽいのを作って欲しいですよね。意外に印サイレスのみ入るとか、印パライズが入ると強烈に麻痺しまくるとか。
上記みたいな限定的なケースでサークルで怯みまくるとか・・・
脱衣+装備変更不可とかもヒドィです。パナケのみで治せるようになったり。
対処しようがなく即、死んでいくのはホント勘弁ナ・
開発様がゲームバランスがうんたら言ってる割に
ものすごくゲームバランス悪いですよね(´д`)
ごくごく一部の敵の話になるのでそれがそのモンスターの特色なんだよで
片付けられちゃうともう言いようがありませんが
ある場所に
魔法無詠唱+デスをばら撒く奴もいます、どっちかならまだしもこの2つが合わさったら
ダメなんじゃないかと思った、防ぐ手段があるといえばありますが(シャドウリング*でもこれも100%じゃないとの
お話)
デスが導入された当事、ただでさえ衰弱というものがあるFF11に即死がついに来たかと思いましたが
詠唱が少し長めで「防ぐ方法もある」←ここ大事
ということで一応納得したんだけど
無詠唱とあわせられるといよいよ今問題にされてる絶対防御とかオーラにプレイヤーが頼らざるを得ない状態に(直にデスは関係ないかもしれませんが、このような複合範囲の酷い攻撃
によってという意味で書いています)
陥ってしまったのもなんかわかる気がしますね。だって防げないんだものどうしろと
絶対防御とオハンとイージス無くせば解決するけど消したら怒るでしょ?って感じ。
防御性能が偏ってるから0か1しかないよね。
脱衣はウザいけどよく考えたと思います。ウザいけど。
個人的には白もやってるので実装自体は嬉しいんだけど、
なんでこのタイミングで状態異常に対する無敵(厳密に言ったら無敵じゃないけど)まで実装予定なのかは理解に苦しむ。
アドゥリンではテンポラリもなくしてくれればいいのになぁ。
最近のバローズですら中級のNMから2つどころか3つ4つの異常範囲もちですね
・エナベイトグラスプ 対象中心範囲 物理ダメージ、バインド、麻痺、防御力ダウン (3つ
・オロジェニックストーム 対象中心範囲 ダメージ、強スロウ、暗闇、静寂、回避率ダウン (4つ
さすがにやりすぎな気がしますね
まんねり化してますし
NM=空蝉貫通の範囲ダメージ+異常複数 というのをすこし見直せないのでしょうか?
4つなら単体にする
3つなら盾の発動や受け、空蝉で状態異常を1つ減らせる
構えから発動までに時間と予備動作(目が光る等)があり、距離をとってかわせる等
スタンで止めるor食らってから回復する以外の戦術の要素をいれられないでしょうか?
ですよねぇ。しかも「効果アップ」的な表記が多いんで意味不明なんですよね。
開発さんにはレジストチャーム+10とかで表記してほしいのと、むしろ+2とか微妙なのはやめてほしいですね。
それなりに集めれば5割ぐらい防げる、もう10部位ぐらい着替えたら80%ぐらい防げるぐらいレジスト装備の効果は大きくあってほしいですね。
だから絶対防御とかスタンゲーになるんですよね;
またまた話はそれますが、魔法防御に強い新ジョブ魔道剣士の情報がほしいですね。こちらは状態異常にもそれなりに強い可能性があるので、状態異常は魔道剣士を使って防げ!って話になっちゃうのかなぁ。。
Noxは絶対防御かけて大量の前衛でフルボッコにするとあっという間に終わってしまいますが、それ以外の倒し方をしようとすると絶望的ですね。
以前、Diabolos Umbraをナ盾2枚で狩人で時間をかけて真面目に戦っていたら序盤は順調でしたがネザーブラスト連打でナイトが沈み、その後はgdgdでゾンビになりながら時間切れ。一部の人から理不尽すぎてつまらない。デスペナばかりでゾンビで倒しても達成感がないと言われました。
その時は三戦やったのですが、ナ盾ガチでやると後半gdgdになって30分時間切れ、または辛勝で、とてもまたチャレンジしようと言い出せる空気じゃなかったので、一度クリアして以降そちらのLSでは真ディアボロスやらないようにしました。
別のLSで絶対防御オーラフルボッコでやったところ、一匹を除いて楽勝で唖然。かと言って、ナ盾ガチでやったLSの人たちにフルボッコすれば楽勝だよとは言えず結局一回クリアフラグ取ったので終わりにしました。あれだけ苦労して倒したのが絶対防御、オーラで殴れば瞬殺なんだ…とわかってしまうと萎えるだろうなーと思いました。
真ディアボロスはナ盾でガチで一応勝てる程度なのですが、真闇王に至ってはナ盾でやるとほとんど冗談にしかなりません。
手段を問わずにアイテム目的の人たちにとってはなんでもいいのでお手軽に勝って連戦がいいのですが、強敵を倒して達成感を得ようとしている人たちにとっては、度が過ぎると一気に萎えて覚めてしまいます。
実際には同じ敵を何度も繰り返して、プレイヤーが慣れてきて、対応策がわかればきちんと倒せるようになるのですが、そこに至る前に理不尽さに敬遠されることが多い気がします。
最近、ナ盾ガチでやったLSの人中心でレギオンを始めました。皆呆然としてました。なにこれスタン一発漏らしたら死ぬんだけどと言って萎えてましたが…心の中で他のLSで情報なしで先行してレギオンやってた時は天衡の間で安定するまで二ヶ月かかったんだけどな…と思いつつ、どうやって皆のモチベーションを保つかを心配しています。
1ミスで取り返しがつかないほどの今の理不尽な難易度が悪いのか
何度も繰り返しトライして、負けながら成長していく楽しみを見出せないプレイヤーが悪いのか
どっちだと思いますか?
今の理不尽な難易度だと、ミスをしても次はもっと頑張ろうと思えないし、次にうまくできた時に自分が成長できたと実感出来ないと思います。そしてそれが実感できないと多くの人はモチベーションが保てません。私はそう思います。
まぁ、私自身は今の理不尽な難易度で、死んでも死んでもリトライする少数派のマゾですがw他の人に同じようになるべきだとは言えません。
ゼデー族の光化学硬結を考えた人は天才だと思います
花鳥のティガーのトゥールビヨン、バローズ中級ボスなんかも面白い
強いWSや二時間アビ、魔法、挙動には全て事前の動作を設けてしまえばいいのではないでしょうか
例えば無詠唱のデスですが
バローズ破級ボスのようにとあるWSを使うとバリアを張り
さらに張ってからバリアを破壊できずに1分経過すると無詠唱デス連打がくる・・・などであれば問題ないと思います
事前動作のないWS等は全て弱くそこらの雑魚と大差ないものにして
全滅級の強いWSや二時間アビといった挙動は全て変身やバリア、台詞などといった動作をラグに影響されない数秒~数分を経て発動させ
そしてこれらの動作をスタンだけに頼らない特定の動作で発動前に妨害したり、距離をとったり座ったりとテクニカルに回避する
こういった物であればその威力が例えビューティフルデス級であっても不満はでないと思います
常に赤線スタンを構え30分丸々緊張が続く戦闘から
戦闘中であっても休めるときは休め、やるときにやるメリハリのある緩急のついた戦闘へ
今望まれているものがコレではないでしょうか