ネガスレかと思ったら、けっこう面白いアイデアが多いですにゃ(*'-')
見た中では、同じWSを何度も繰り返し使用した場合にのみ、累積耐性を付与するというのがいいですね。
現状では、強いWS1択になってるので、システム側で多種のWSを使い分けると有利になる仕様にするのも!
そうすれば、自然に前衛ジョブの縛りが緩和されて、連携の意義も増えてきそうですよね。
ただ、着替えWSマクロの数ふやすのと、ステ補正が異なるWSの装備を全部もちあるくのはしんどいかも(*ノノ)
今でもかばんがキツキツです;w;
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ネガスレかと思ったら、けっこう面白いアイデアが多いですにゃ(*'-')
見た中では、同じWSを何度も繰り返し使用した場合にのみ、累積耐性を付与するというのがいいですね。
現状では、強いWS1択になってるので、システム側で多種のWSを使い分けると有利になる仕様にするのも!
そうすれば、自然に前衛ジョブの縛りが緩和されて、連携の意義も増えてきそうですよね。
ただ、着替えWSマクロの数ふやすのと、ステ補正が異なるWSの装備を全部もちあるくのはしんどいかも(*ノノ)
今でもかばんがキツキツです;w;
ええとね。
ハッキリ言っておくと、たんなる魔法累積耐性へのあてつけみたいな物理累積耐性なら不要です。
だから一律でいろんなHNMに追加されるような修正は不要。
ただ今後、特定の強WSだけ連打してればいい的なHNMばっかりじゃつまらないから、こういう特殊な攻略が必要になるHNMもいていいんじゃないの?って意見です。(既に述べた意見でも単なる物理耐性じゃ精霊マンセーなだけでつまらないから、魔法も含めた形で。と書きました)
WSのみ累積耐性とかいう案なら面白いとは思いますが……実際どうかと言われたら反対ですね
(個人的、感情的な意見のひとつと思ってください)
自分はソロでうろちょろする事が多いので敵殴って耐性ついてドンドン削れなくなるとかしたらとってもツライ
NMのみ~とか条件入れたとしてもソロでギリギリがんばれるNMはのきなみ倒せないって事になりかねない。
むかし狩人の近接時にマイナス補正入った時すっごく悲しかったし、また同じ思いをするのもイヤですし
そんな辛い戦闘ばっか(´・д・`)ヤダもん。楽しくないもん! です。
なので後衛さんたちにも楽しんでもらえるように、スレ違いですが
魔法の累積耐性をなくせばイイに1票です。
スレ主に質問なんですが、この提案をする目的と言うのは何でしょうか?
今までとは違う戦い方や戦闘における難易度を上げて楽しみたいと言う目的でいくつかのNMに実装
すると言う目的であれば賛成です。しかし、そう言う目的であれば、既に実装されていますよ。物理
攻撃を続けていくと物理カットが発生する敵や、特定の属性ではダメージが通らない敵等、仕掛けが
ある敵は既に実装されていますので、今更提案するまでも無いかと思います。ユーザーが望むなら
簡単に実装されると思います。
ただ、今後実装される全てのNMに物理耐性を実装して欲しいと言う考えであれば、自分は反対です。
理由は既に書かれていますが、複数の属性が無いと倒せない条件にされたら、ソロや少人数での撃破
が出来なくなり、6人PTやアライアンスを組む事を前提にされたらプレイの幅を狭める事になりかねません。
またスレ主は、複数の属性を必須にする事で、様々なジョブをPTに組み込めると考えているようで
すが、恐らく実現しないでしょう。竜騎士など特定の攻撃属性しか持たないジョブは、その属性で
削りきったら後は必要が無くなります。それなら槍が使える他のジョブ(戦士、侍)を入れた方が、
他の属性でも削れるので効率の観点から、結局誘われなくなるでしょう。
もっと言えば、この累積物理耐性って全ての物理アタッカーを対象とした弱体案ですよね?スレ主は
弱体による調整を望む方なんでしょうか?改めてお聞きしますが、どの様な考えで、この提案をしたのか
聞かせて貰えないでしょうか?
こういった遊び方には影響が出ない形を想定しています。
但し、ご指摘されたように「NMのみ~とか条件入れたとしても」という前提性に関しても、前倣えで当たり前とせず一旦は考察する過程を経るべきだと考えています。
ですので、Lloydさんのご指摘も貴重なご意見の一つとして、ありがたいと存じます。
なお、影響が表れうるだろう例を想定しますと、
例えばフルアラ規模でHNM討伐、最大強化支援状態バッチリ、毎秒のごとく強力WS連射連射!で、タイミング次第では1秒間に3発以上もブチ込まれちゃって「余裕の1万ダメ超えだ、馬力が違いますよ b」状態、といったような即殺!封殺!大喝采なパワーパワーゲーム状態への牽制、インフレ制御、なんかを想定しています。
FFですからダメージ数値が大きいこと自体は悪くないと思うのですが、
一部ジョブのアビリティ組み合わせから生じる乗算強化のインフレが極端化しすぎてしまい、
最大火力だけでしかジョブを語れなくなってきてしまっています。他の細かな能力性の違いが表現として吹き飛んでしまっているのですね。
私はこのゲームはロールプレイングゲームだと思っていますので、そのロール(役割)を全うするということにおいてジョブごとの割り振りが不明瞭、もしくは混在化しすぎているという状態は、歓迎できません。
いつからヴァナディールの地は、半端なミニバトルゲームの寄せ集めフィールドのごとく化してしまったのでしょうか。現在のこの扱いには納得がいきません。
私はこの意見に賛成ですね
WSの同時着弾でのダメージ減少があれば現在主流の瞬殺作戦も減るかなーと いやダメージがいくら減ってもWS連打になるのかな・・・
物理だけでも魔法だけでも敵が倒せてもいいとは思う だけど連携MB狙うのが一番効率がよくなって欲しいな
#35の自分の問いに対して、
これを参照にしてくれと言うことですが、WS連射ってVWの話ですよね?テンポラリアイテムに寄る
WS連射はVW限定ですし、次のVUで最終章が実装予定ですから、VWに関してはもう間に合わないかと。
そして、VWの立ち回りだけを見て、この累積物理耐性を提案されたのなら少し視野が狭すぎませんか?
それと自分が聞きたかった意図が伝わっていないので再度言いますが、物理攻撃を抑えると言う一種の
弱体案をスレ主が何故考えたのかを聞いたのです。何故進んで弱体を望むのか?これが実装される事でどんな
メリットがあるのか?この辺の理由を聞きたくて#35で書いたのですが、お聞かせ願えないでしょうか?
まだ、自分の話分かりづらいですかね?
私自身からは2番目の投稿で、簡単ながら言及してあります。
また、その後に寄せられた他の方々の投稿においても、複数の視点からそれぞれ言及されていらっしゃいます。
(※見直しました。失礼致しました。)
その上で、最終的なメリットのビジョンに関しては、模索中です。
初めから決めてかかってはおりません。せっかく色々なアイデアを検討してみようという場ですから、それぞれの結果を把握できてから、改めて考えてみれば良いことではないか、と。
最も顕著となる状況はヴォイドウォッチでしょう。ご指摘のようにテンポラリ薬の供給がありますから。
しかし現在他にも盛んな、真裏王討伐戦などはいかがでしょうか。主となるダメージソースはWS連射ではありませんか?
他方、あまり盛況ではないかもしれませんが、(いちおう)新コンテンツである「ナイズル島未開領域踏査指令」はいかがでしょうか。群がる敵をなぎ払う主力は、結局のところ高威力WSの連用性ではありませんか?
もちろん旧来からのアビセアはアートマパワーに基づいたWS天国ですし、この基本構造が改革されないままであれば次コンテンツとして予定されている「レギオン」もどうなることやら?
この問題はバトル設計の失敗はもとより、ジョブごとの調整方針、ジョブ全体のロール配分計画の失敗など、一コンテンツの枠を超えたもっと根深い問題があって、そこから波及し、また誤魔化すための上塗り調整が続いた結果、歪みきってしまった問題です。まるで聳え立つジェンガタワーのごとく。
しかし、ジョブごとの異常論調整論などは既にそれぞれに専用スレッドが立って熱心に語り合われています。各コンテンツに特化した調整論に関しても同様です。
当スレッドでは、そうした各特化スレッドではカバーしきれない、より全体論に近しい俯瞰的調整観にチャンレンジしています。
とはいえもとより、たった一スレッド一話題ごときでこれらの問題が解決できようはずもないのです。繰り返しますが、問題の根は深いのです。とても、とても……。
しかしだからといって、諦めて何も手をつけないのでは、本当に何も変わりようがありません。
よって、試してみる、手の届きそうなところから、一つずつ。という、それだけのこととなります。
これを単なる思考実験に過ぎないと言い表してしまうこともできるでしょう。無意味なことでしょうか?
※こうした抽象論を、これ以上このスレッドで長く語って深めるつもりはありません。用途が異なるからです。
このスレッドは、具体的なアイデアを出し合って検討を進めるための場でありたく存じます。
もし、どうしても抽象論を徹底して語り明かす必要があるとのことであれば、別途それ用のスレッドを立てて、そちらでやりましょう。
(以下追記です。)
現時点では、弱体案とも強化案とも認識しておりません。
また、結果としてどのような形を取りうるのかが、先にも述べさせてて頂いたように今の段階では未確定です。
ご要望の論を考え進めるには、時期尚早ではないかと存じます。
アイデアの出し合いと各考察がもっと深まったなら、見えてくるものもあるでしょう。