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挑発もしくはそれに変わるアビに関してはかなり初期の段階で完全否定された記憶があります。
古すぎて何処での発言だったかは覚えていませんが、忍者実装後暫くした頃だったと思います・・・
個人的には敵に挑発行為をする騎士ってなんか違うかなって気もしますがw
現状としてはヘイトのキャップ到達時間が早すぎるのと、ダメージへイトが累積に対してナイトが手軽稼げるヘイトが揮発って事が問題だと思いますね。アタッカーが大ダメージでぽーんとヘイト稼いでもナイトは地味にヘイト乗せる事しかできませんからね。
追いついた頃にはアタッカーは次のWSとか撃てちゃいますから。そんでキャップ到達後はくるくる回るわけですよw
強敵相手に仲間と協力してタゲ維持したり、仲間のピンチにアビ使って助けたりってのが開発側でのナイトの立ち回りなのかなって気はしますが、ヘイトいじれるアビってシーフと竜騎士位じゃないですかね。どちらも強敵相手のときってダメージ伸びないから出番無いんですよね。シーフはトレハンで出番はあるけど、竜さんは今迷走してるし・・・
そうなるとやっぱりお手軽にヘイトを稼げる手段が欲しくはなりますねぇ、アビ系は5分とかだしフラッシュは揮発がメインだしなぁ(;´д⊂)
ユーザーのプレイスタイルと現状強敵の攻略法(ユーザーの知恵と工夫)と開発の理想がかけ離れすぎてるんじゃないですかねぇ。
開発さんこの辺もう少しユーザーの意見聞いてくれないかなぁ
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ナイトのコンセプトからいくと、さらなるヘイト上昇手段を得るというのは、斜め上なきがする(キモチはわかるのだが)
PTのヘイト管理はシーフのコンセプトだと思う。
ダメージの減少は、「かばう」アビの見直しがいいんじゃないかなぁと思う。
1分リキャの対象指定。指定はできればフリー、最低でもアラ先まで。あと後ろに居なければならないってのはなくしていい。リアリティ的には後ろに回っておきたいけど。
あとは「ひきつける」的アビリティの追加があるといいかな。ヘイトによるキャラターゲットは既存のまま、ナイトにタゲもった位置に固定されるような感じのやつを。ヘイトタゲ者が殴れる距離に居ない場合はナイトを殴るような動作で(バインド時の攻撃対象判断)
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ヘイトシステムを元からいじって与ダメヘイトの比率を下げてもらった方が早そうですが、
とりあえず焼け石に水案として、追加ダメージ(エンライト)と反撃ダメージ(リアクト)に蓄積ヘイトを得るジョブ特性ってのはどうですかね。
単純に火力を上げるわけではないので、ジョブイメージ的にフェンサー追加よりは受け入れられそうな気がします。
エクスカリバーがネックですが。
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白魔道士@ジラート 出身の私としては、最後まで敵の前に立ちはだかるナイトは頼もしい存在でした。
昨今の流れやエンドコンテンツでの立ち回りはそれぞれ変化してきているのを承知の上で、
個人的な思い入れもあって、仲間がピンチの時にこそ光る個性が欲しいです。
#それがインビンなのかもしれませんが
PTへの範囲総ダメージ肩代わりとか、非現実的なくらいの方が、周りの状況に追いつけない気がします。
仲間を守れなかった時が一番ナイトを辞めたくなります。
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「かばう」にだまし討ちを効果を持たせてみてはどうでしょう。
インビンやセンチネル等の個としての能力でヘイトをとろうとするのは
この破壊的な武器が横行する昨今では実質不可能といって過言ではないと思います。
ならば、その破壊的なダメージで発生する強大なヘイトを、ナイトが身代わりに
受けることのできるアビリティを持たせてはいかがでしょう。
そう、シフのだまし討ち的なアビリティをナイトが固有するのです。
それも新しくアビを追加するのではなく、「かばう」にその能力を付加させてやって
やれば、実装も容易ではないでしょうか。
念のために説明すると、ナイトのかばうが発動後、アビリティの効果時間内に
背後にいるジョブの攻撃により発生したヘイトはすべてナイトが被るのです。
例えるなら戦士の前で「かばう」を発動した後、戦士がウッコフューリーを撃てば
そこで発生したヘイトは全てナイトが肩代わりするわけです。
この能力によりナイトがいれば破壊力のある前衛は全力を発揮することが
できる訳ですから、ナイトを基軸とした戦術が模索でき、忍盾とは差別化が
可能になると考えます。
まあ理想をいえば、古代魔法や連続魔のような魔法で発生したヘイトも取れれば
ナイトの面目躍如ともいえるのですが・・・
ゲームバランス云々の問題は、過去に不意だまスピンが流行した時期を鑑みても
さほど大きく崩れることは無いと考えますし、開発当初ならまだしも、強さの
インフレを起こしている現状であればこれぐらいの調整は問題ないのではないで
しょうか。
(  ̄ω ̄)
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ナイトでインビン使ったときに魔法で即死っていうのが結構悲しいから、2アビを全ジョブにもう一個くらい追加してもいいんじゃないかなって思った、ナイトなら魔法効果無効の奴とか物理で死ねるけどww
あとナイトに足りないのはやっぱり白馬だと思う、新規アビリティで召喚できて乗れる馬とか実装されないかな。それかチョコボ3匹じゃなくて白馬1匹追加とか
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むしろ、ナイトでインビン使った時でも何事もなかったかのようにタゲが帰ってこない時のほうが寂しいです。
ヘイトキャップのせいで長期戦になればなるほど、インビンがむなしいアビになってきます。せめてインビンの時だけでもヘイトキャップ突破してタゲを取り返せるようにしてほしいな~とか思ったりしてしまいます。
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ナイトはアタッカーではない、ディフェンダーである、というならば、ひとつ閃きました。
かばうの上位版アビを実装し、アビ発動時ならば
「ナイトの背後にいるかぎり」アライアンスメンバーの誰でもナイトがダメージを肩代わりする
というのはどうでしょう。
アビ性能としては、「かまえる」や「バーサク」などのように
その行為に注力し続ける為デメリットが生じるものの、ほぼ常時発動。
デメリットは攻撃間隔の著しい遅延、さらに移動不可能
(ターゲットロックをしていない状態なら方向転換可能、バインドと同じ)
タゲをとっているわけではなく、ナイトが生きている限りその背後は、ほぼ安全地帯
まさに壁ということなので、それなりにアタッカーや後衛の立ち回りも重要ですね
この期に至っては、ヘイトをどうこうするのは難しい気もしますし
ナイトの防御能力を活かした、こういったアビがあってもいいかな
と思いました。
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興味深く拝見させてもらっています。
以前別のスレッドで書き込んだ内容と似ているものも見られ、諸兄達も同じ思いを
抱いているものだと感じた次第です。
仲間を守るという観点において「ランパート」の能力に、敵に対するグラビデ・バインド
フィールドを発生させる特性があると面白いかと思い書き込んでみました。
そうする事でマラソンの補助や、ターゲットを取ってしまった後衛への突進を防ぐ戦い
方も生まれ、他のジョブを助けるというナイトの立場を伸ばせるものだと考えています。
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リアクト発動時は敵の得TP減少効果があればいいですね
空蝉を考えると0がいいですがオハンと併用して強すぎるなら半分とかでもいいので
オハンあるとあんまり意味がない魔法になっちゃってますし