戦士や暗黒騎士等は火力を強化アビリティ(バーサク等)に頼ってる部分があるため、
ディスペル効果のある攻撃を食らうと火力ががた落ちになってしまいます。
その点、モンクの火力はアビではなく特性の部分にあるため、ほぼ落ちません。
カザナルスカームはディスペル効果を持つ敵が多数配置されているため、モンクが有利になっている一因だと思います。
PCの強化アビリティはディスペルで消されないようにする等の対策をお願いします。
Printable View
戦士や暗黒騎士等は火力を強化アビリティ(バーサク等)に頼ってる部分があるため、
ディスペル効果のある攻撃を食らうと火力ががた落ちになってしまいます。
その点、モンクの火力はアビではなく特性の部分にあるため、ほぼ落ちません。
カザナルスカームはディスペル効果を持つ敵が多数配置されているため、モンクが有利になっている一因だと思います。
PCの強化アビリティはディスペルで消されないようにする等の対策をお願いします。
スカーム3やってみて、スカーム2で出た意見、不満が全然汲み取られず、改善されてないなって思いました。
・同種装備の使い分け不可な点(魔命、魔攻ハゴン使い分けできないのは残念すぎます)
・異常な交換レート「綺麗な翅40⇒黒石+2」翅すら出にくいのに、こんなのだれが交換するの?って思わないんですか?
・オグメ付けに関しても、pet関連も以前と変わらず全部詰め込んでるし「使用する石でオグメ分けできないか」という意見も出てたはず
・ランクアップ条件が謎、ランクアップ時の報酬に違いを感じない場合も多く有り、条件の開示、ランダムなら設定して欲しい。
スカ3こうしてくれたらもっと楽しめたのにと思った点
・NMがスカ武器、防具NQ、HQ、石を何かの条件達成でDropするようにする、何も落とさないのは盛り上がらないので
・今回箱が実装されてましたが、箱に小、中、大と三種設置し、大ははずれ率も高いし、Mimicの場合とても強いが、倒す、もしくは当たりを引いたら100%ランクアップという要素も有ったら盛り上がったかも?と思いました。
将来スカーム4が実装されると思いますが、同種装備の使い分けを可能に、交換レートの適正化、この2つだけはなんとかして欲しい。
スカーム3やってきました。簡潔に感想をば。
・割と普通のPT(詩・コ・イーハンナ無、モンク以外のアタッカーetc)でもなんとかなる。
第一条件クリアするだけならそこそこ余裕。第二条件はそこそこギリギリ。
・戦闘自体はNMも(特性踏まえてれば)強すぎず弱すぎずで結構楽しい。少なくとも常に最強WS大火力どかーん!が最適解ではないのは個人的には好評価。
・移動が長い。MAPが広いというより戦場の空白が長い、というべきか。
・確かに戦利品シブい。複数回やってだいじなものが出たのが一人だけだった。
要約すると「そこそこ楽しめるけど面倒くせえ!」でしょうか。必要だからと何十回とやると間違いなく心が磨耗しきりそうな感じ。
そういう意味では初期の七支公に近い、とはいえるかもです。少し高めのトリガーの敷居含めて。
改善要望があるとするなら…
・移動時間を減らすための空白地帯(通路ではなく、小部屋)の敵の配置。
・コンテンツ用ポイントというべき、綺麗な翅習得の確実化。
仮に個人報酬一枠目を綺麗な翅で固定すれば、繰り返しを前提とした(少なくとも参加する毎に少しずつ確実にクリア=装備の強化に近づける)
第一条件クリアを目的としたPTが一応成立するため、カジュアル化、という観点でも良いのではないかと思います。
ただ、その場合は第二条件クリア時のメリットを維持する必要があるとも思いますが。
なんにせよ、参加意義としての報酬(スカーム3なら装備強化への要素)が全く得られない可能性がある、のは心折られ易い要素ではないかな、と。
・欲を言えば、トリガーが安くなって欲しい。
そのぐらいでしょうか。
アタッカー枠として同一視してもらいたくないからこそ、別ジョブにもスカーム3では役割があるよと述べたまでで。
スタンのタイミングも、何もエフトの技を止めろと言うレベルの話でもないのでそこまでシビアであるとは思えません。
無論、途方もない入手難度の何某を持ってこいであるとか、無理やりで具体性の無い様な事を
努力と称して云々と言う論調でも断じてありません。
先述の通り、これまでのコンテンツでのモンクの相性がきわめて良かったのは事実であり
その影響で「モンクは安牌」となってしまったのもまた事実です。モンクが出せるプレイヤーの割合も増えたでしょう。
ただ、その風潮を引きずっているだけで「スカーム3では」特に他のジョブで行く事はデメリットだけではないですよと。
モンクの性能に注目するあまりに間接的に他のジョブを貶める様な語り方をされると
それ以外のジョブで参加している身としては非常に困ります。
そもそも「純アタッカーとはなんぞや」と言う話にもなりますが、ここでの言及は避けます。
「他ジョブに適性が無い」というよりは「モンクに比較的高い適正がある」というのが正しいでしょうね。
何度も言われてる通り他のジョブでも問題なくクリアできるコンテンツではありますが、やはり前衛がモンクだと一部の人を除いてHPが高く、精霊魔法や大ダメージ特殊技が通っても他の前衛よりは余裕を持って対処できるので白魔道士視点ではありがたい。
モクシャや四神円舞のおかげか、手数が多い割に特殊技の頻度が少ない・・・ような気がする(体感で失礼)のも強みですね。もちろん暗黒騎士ならスタンやウェポンバッシュといったサポに依存しない自前のスタン手段がある(多少技が多くても対応できる)のは存じておりますが。
パーツ決め打ちで33X突入20回終わったので(20連戦ではない)とりあえず結果
最初の10回でレア5/10(50%)という引き引きの強さを発揮するも、次の10回追加で計6/20で30%という結果になりました。
前半引き強、後半引き弱の部分があり突入回数もう少し増やすと数値が下がりそうですが、個人的には頭1(10%)~頭5(30%)の5%刻みぐらいでレアでるのかなーと勝手に予想してます。(もっと低いよ!と言う人も居るかもしれませんが)
たかが20回されど20回ご参考になれば><b
追加
実装数日で111行きまくって0/10と111第1達成で脱出5連戦で0/5というトホホな結果もあります。
このぐらいかも
頭___達成1___達成2
1 ___3%___4%
2 ___5%___6%
3___7%___8%
4___9%___10%
5___11%___12%
今日頭1の達成1で2人レアでた。そういうこともあると・・・
---
今思えば本当に頭1だったのかは確認はできていません。
これって影響があるのは頭のパーツだけなんでしょうか?
胴と足の数字に影響がないのであるならば
444や541等より511が一番楽で効率が良いと言うことになるのですが
また上位であるスカーム3の羽でトランスラリーがとれるせいがヨルシアスカームが閑古鳥な状況になっています
単純に時間をまつだけの眠くなる仕様をすこし改善出来ないでしょうか?
たとえば時間をまつだけでなく花を全て破壊すれば時間に関係なく第一を達成としたことにしたり
一定時間まで一度もテントがダメージを受けていなければ第二の規定時間が数分短縮されるなど
うまくプレイする余地をいれることはできないでしょうか?