アタッカーはリスクを自分で処理しない(することを求められない)
近接さんがサポ白でイレース…とかってことは基本的にありません。
そんなことするくらいなら、遠隔か精霊でやろうとします。
近接さんが全力で殴れる状況を確保できないなら、
遠隔か精霊でやろうとするのがプレイヤー心理です。
開発さんには、そこのところをよく考えていただきたいです。
近接さんに限った話ではないですが、
アタッカーというのは、リスクを自分で処理することは基本的にないというか、
(ソロやごく少人数でないかぎり)とにかくダメージを稼ぐことを求められるので、
アタッカー自身がリスクを処理するような戦術は成立しにくいです。
# 「蝉回し」というのはFF11独特の、稀有な例だと思います
アタッカーに複雑なことを求めたくないし、ヒーラーにも過度の負担を求めたくない。
リスクを最小化しようとする心理から、
各人の行動をなるべく単純化して戦術を構築しようとするからです。
# アトゥーン・ヴェックスで風水1枠つぶしてでも敵の攻撃に対抗する、
# というのは行動単純化の最たる例ではないでしょうか
したがって、ヒーラーが最大限の立ち回りをすれば…なんて思想で敵を設計しようものなら、
プレイヤーはあっさり近接編成を放棄しようとするということです。
強化・弱体を細分化しすぎたために、座席争いを悪化させている
(以前も同様のことを書きましたが)
強化・弱体が細かく分かれすぎているために、
近接・遠隔・精霊・ペットを混ぜると、混ぜない場合より弱くなります。
これでは参加ジョブを絞るよう強制されているようなものです。
ひとつの呪歌で命中・飛命・魔命・ペット命中・ペット飛命・ペット魔命がまとめてアップするなら、
ひとつのロールで攻・飛攻・魔攻・ペット攻・ペット飛攻・ペット魔攻がまとめてアップするなら、
うまくやる余地も増えると思うのですが、どうでしょうか。
# 呪歌とロールはかけ分けができるので、手間の問題にすぎないとも言えますが、
# 風水のコルアでは、細分化の問題は大きいです。
# 開発さんの理屈としては「あえてそうしている」なのでしょうけども。
イナンデーションのようなものを実装する前に、
構造的な欠陥について考えるべきだったのではないかと、いまだに思います('x')