他の調整ジョブも控える中、まず返信は無いだろうと思ってたのでこういった前向きなご返答を頂けて非常にうれしいです。ありがとうございます!!
以前一度の調整で終わりませんというコメントがありましたが、実際調整後のジョブにこう言ったコメントを頂けて他にも色々要望も出す意欲が湧いてくるのでありがたいです。
Printable View
フレイムホルダーとアイスメーカーは消費型の中でも強いと思います。ただ消費するので一発芸的な要素が大きい分、負荷型への変更を待ち望んでました。
ただレプリケーターとコンデンサーについては消費型でも負荷型でもリスクに対するメリットが少ないアタッチメントだと思います。(75時代から大きな変更のない物なので当たり前かもですが)
前回のバラージタービンもそうなのですが負荷型にすると共に性能自体の見直しも是非ともお願いしたいです!
使われない&弱い消費型アタッチメントシリーズ
【レプリケーター】問題点と改善点
ー問題点ー
1.被ダメを抑えるための分身を得るために被ダメを増やす事
2.HP減少条件があるため開幕の一発芸も出来ない
3.戦闘中は任意のタイミングでの発動が出来ない分とにかく扱いにくい。
1.発動条件が【やばくなってからじゃないと機能しない防衛システム】そしてやばくなってから機能させると確実に最低限の効果しか得られないという。発動させるためにウィンドマニューバを点灯させる。即ち、【被ダメを抑える術を得るために被ダメを増やす】という訳の分からない状況に。
2.HP減少による条件があるため開幕の一発芸もさせてくれない。(装備で無理やり実行は可能と言えば可能ですが...)
3.リキャによる発動が運任せな部分が大きい。敵がガ系を唱えてる→「あっレプリケーターリキャが来た即発動!」目も当てられない...
これが負荷型になり多少使い勝手が上がったとしても使うとは思えないです...
ー改善点ー
1.ウィンドマニューバにより分身の枚数増加から【HPの減少量に応じて分身の枚数の増加】に変更とかどうでしょうか?
2.↑によりHP100%からでも使用出来るようにして頂ければネタにならない。
3.任意発動出来ない分、他に発動の意味を持たせる。ということで【レプリケーター発動時マニューバ数に応じて敵対心の発生】【マニューバ数に応じてのリキャストの短縮】をマニューバボーナスにしたらどうでしょうか?
敵対心を得る手段が正直不足してるので自己強化アビ系アタッチメント全般に敵対心発生を付与して頂きたいです。勿論相応の負荷が発生するようにして貰っても良いです。
クセがあり弱い負荷型アタッチメントからクセはあるけど強い負荷型アタッチメントに生まれ変わって欲しいです。
【コンデンサー】案(現能力では絶対オーバーロードしなくなるので能力刷新)
以前受けた状態異常に備える。レジストする度にウォータマニューバの負荷が上がる。
簡単に言うとアナライザーの状態異常版。以前受けた状態異常ならレジスト100%にしてもらえれば・・
ひたすら石化ばらまく敵やひたすら麻痺をばらまく敵、はたまた広範囲睡眠等、どうしても対応しきれない敵が増えすぎました。且頻度が高すぎる。
そろそろこのくらいの対抗策を・・。
今までと違ったマニューバ回しの楽しみが出てくるかと。
赤魔道士、白魔道士、黒魔道士の各ジョブと比べてLv75キャップ時代の当時から各魔法戦マトンがかなり差をつけられてしまったのですが
カーマインスコーピオー(赤)、パールアリエス(白)、フリントカプリコン(黒)の3種の魔法戦マトンに何か救済はしてもらえないのでしょうか?
不具合調査の件、今週の投稿一覧でフォーマットに欠落がある場合は調査できない場合があり
と言及されてますが、
つまり、フォーマットに欠落のない同じ内容の不具合報告で確認結果が異なるのは
開発様の調査不足であり、開発様の責任であるとの理解でよろしいでしょうか?
先に投稿した通り、マナチャネラーとアンプリファイアー同時使用の不具合報告の件です。
(2016/09/03の報告は"再現せず"、2019/06/09の報告は"仕様"となりました。)
本来であれば2016/09/03報告の時点で"仕様"と判断され、
(マナチャネラーとアンプリファイアーの同時使用不可はデメリットが大きいので)
改善要望が2016年内には確実に出たはずで、改善されるかどうかは別にせよ、
開発様が改善するかの判断と(実装となった場合の実装期間)に使えたはずの
最長2年9か月の期間が開発様の調査不足で潰されたという理解でよろしいでしょうか?
ちょっといい加減にしてください。って言っても咎められる筋はないと思いますが。
もちろん7月か8月のVUではマナチャネラーかアンプリファイアーの仕様が変わるんですよね?
該当の不具合報告は以下の2つ、「頻度が下がる」と「狙わなくなる」では意味が違いますよね。
つまりそういうことです、あなたの意図するような結果になってないからと責めるのは筋違い。
マナチャネラー装着でマジックバーストを狙う頻度が下がる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/55538
マナチャネラーIIを装着して水マニューバを入れるとマジックバーストを狙わなくなる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51334
内容が理解できていないならコメントしないほうが良いと思いますが、
言葉尻を捉えた揚げ足取りが蔓延しても厄介なので説明します。
2016/09/03の不具合報告が"再現せず"となりましたが、私の検証時点でも
不具合報告と同じ挙動でした。
そこで私は不具合報告を確実に通すためにどうすればよいかを考えました。
"再現せず"に着目して考えると私の検証時はごくまれにマナチャネラーII+水マニューバで
MBが発生していました。
このごくまれにMBが発生するという事実を持って"再現せず"としたと仮定しました。
つまり仕様の確認をせず実動作の確認しかしていないなと当たりをつけました。
※実際にはマナチャネラーII+水マニューバで明らかにMB頻度が下がるので、
普通に考えればMBが発生した時は連携契機によるアンプリファイアーの起動ではなく、
通常精霊がたまたまMB受付時間中に着弾したと分かりそうなものですが、
その発想すらないと想定しました。
そのため題名を同じ"MBを狙わなくなる"とするとまた"再現せず"で同じことになるなと思ったので
あえて題名を"頻度が下がる"に書き換えました。
また実動作の確認しかしていないと当たりをつけたので、実動作で確認のできない
詳細ロジックの想定を追記しました。
分かりますか?
意味が違うのではなく(開発様の調査不足により先の報告が"再現せず"となったので)
不具合報告を通すために考察と工夫を(わざわざ)行ったのです。
2016/09/03報告時点で開発様がMB頻度の違いに着目し、実動作だけでなく仕様(実装)を
きちんと確認していれば当初から仕様通りと判定されたはずだという話です。
事実、報告内容が示している動作は同じで報告の仕方の工夫だけで結果が変わったのですから。
黒魔法戦オートマトンの使い勝手向上のためにこの不具合報告をどうしても通したかったので
ここまで工夫しましたが、本来ユーザーがそこまでやらなければならないとは思っていません。
ユーザーはプロではないのでプロである開発様が報告内容の意味を正しく理解して調査を
進めるべきだと思っています。
だから開発様の責任で最長2年9か月が潰されたと言っています。
とりあえずからくり士は他ジョブとは抱えてる問題のタイプが違うので羅列(主に仕様面)
・魔法戦マトン全般の魔法間隔 (速射性能)
・オートマトンステータスの数値 (新型ストリンガー希望)
・オートマトン特殊技制御 (あえて特殊技を撃たせたくない場面が多くなってきております)
・有効な対状態異常対策の少なさ (AF込みリペアーとフラッシングだけでは厳しい場面が多くなってきてます)
・範囲行動や自己強化等のアクションの少なさ(範囲〇〇が出来て辺り前な時代。そろそろからくり士もそういった方向性を見つけるべきでは?)
大きな不満を感じてる部分です
魔法戦マトン全般に関して言える事は
「必要無い魔法の削除は出来ないのか?」
黒魔法戦に求める物は精霊魔法です。「ドレインやアスピルと言った魔法の条件をもっと下位に出来ないのか?」
白魔法戦に求める物は回復、状態異常の治療です。「弱体魔法全般の削除は出来ないのか?」
仕様で難しいなら致し方ありませんが、こういう余計な行動が命取りになるのが昨今の戦闘です。
今だとほぼどこでも呼び出せるフェイスが居るので、白魔法戦が弱体を唱えるメリットがないです。
弱体魔法を使うくらいなら棒立ちして次の回復や治療に備えて欲しいです。
マナチャネラーは魔法使用間隔+の部分とアンプリファイアーの組み合わせが色々問題を引き起こしてると思われるので、性能を変更して欲しいですね。
「魔法使用間隔が長くなる代わりに魔法攻撃力アップ」から「消費MPが増大する代わりに魔法攻撃力アップ」にしてみたら問題解決されてくるのではないでしょうか?
魔法を撃つ間隔が長い分一撃を重くから魔法を撃てる回数が減る分一撃を重くするという感じに。元々のコンセプトを崩さず性能一新的な。
更に消費MP増加(量にもよりますけど)になる事によってアカニックセル(マジックアキュメン)というアタッチメントが息をし始めるのでは?
現状魔法戦マトンのWSにミルキルのようなWSは存在しませんが今後もしそう言ったWSが実装されれば遠距離からTPを確保する手段となってくるのでは?
っといういつもの妄想でした。
アタッチメントのシュルツンですが、オートマトンのHPが攻撃で0になった時にアースマニューバを消費してHP1を残して耐えるだけなので使いずらいです。
発動で破壊から免れた後にHPが瞬時に一定量回復したり、一定時間ダメージが無効など、体勢を立て直す時間を組み込むべきだと思います。
例えばなのですが...「新T.スプリング」属性値3、攻撃力+21%マニュ数による数値の変動無し。オーバーロード率+50。
各種アタッチメントにこんな感じの数値固定で強めだけどオーバーロード率が上がる。ようなアタッチメントが欲しいです。
I/IIを装着してる物をIIIに切り替えて(IIIがIとIIの数値を合わせた性能でも無いので実質この地点では弱体なのですが)この空けた1枠を活かせるアタッチメントが無いのが現状です。
例えですが、、空いた枠にコイラーを滑りこませてサンダーマニューバ1個付けてDA10%上がっても大きく火力が上がるとも思えません。
枠をどうにか開けてもそういう隙間枠に合うアタッチメントが現状無いのでこういった物を増やして欲しいです。
消費型を負荷型にするに伴ってそれぞれ精査し、必要に応じて負荷型への変更を検討して頂くという事になりました。
お願いしたいのは負荷にする必要が無いものは負荷も消費もせずに使用出来るように調整しました!というのは止めて欲しいです。
負荷も消費もしなくても性能が現代に追いついていなければ使う余地がありません。ほぼ75時代から性能が止まってる事を念頭に置いて頂きたいです。
折角特徴付けられたアタッチメントなのでただ使いやすくするだけの調整ではなく、現代の戦闘に合うように性能の見直しをして頂きたいです。
からくりの調整は長期にわたり結構されてきましたし、つい最近もされましたが、からくりの世間の印象は変わっていないと思います。
SP中以外火力低すぎて弱すぎる、開発さん!本当に弱いんですよ。理由は1点灯辺りのアタッチメント効果の低さにあると思っています。通常時に同じマニューバを2つ3つも点灯しない&できない。
マニューバも効果短すぎてストレスmaxです、イライラします。
私個人としては。
1. マニューバを3点灯から4点灯に増やしてほしい。もしくはマニューバ1点灯の効果を現在の3点灯時と同様にし、オバドラ中の3点灯効果はなくなる。アタッチメントをいくら追加しようが、調整しようが結局はこれをしないと。
2. マトン呼び出し直後のマニューバの効果時間を1分から10分まで増やしてほしい。
3. オーバードライブ中にマトンを再召喚した際に、オーバードライブの効果が一切乗ってない?(と思うのですが)乗るようにしてほしい。
まず1について、雷or風マニューバを入れられない(皆さんもそうだと思いますが、基本通常時火風光、オバドラ中で火雷光)事で、雷のほうはデイズが打てなくなるため連携が4から3連携になってしまう事、SP中は風が入れられない為、トゥルーサタイツの恩恵が受けれず、ともに大きな火力ダウンに繋がります。後者の常時3点灯調整がもしされれば、からくり士さんは泣いて喜ぶかも。
2は上に書いた通りです、戦闘時間により増加とかではなく、素直に10分迄延長して下さい。
3については効果時間中ではありますし、再召喚してマニューバしたらSP効果が乗るようにして頂けない物でしょうか?
マニューバの数はおそらくジョブ設計の根幹に当たる部分なので変更は難しいんじゃないですかねー。
ただしそれならば前回のアタッチメント追加や変更で
ヘイスト&マルチアタックアップ
攻撃力&ストアTPアップ
敵対心+&HPアップ
敵対心―&MPアップ
防御力&魔防アップ
ファストキャスト&魔法命中アップ
等の属性なんかに拘らない複合型アタッチメントが来ればよかったんですが、来なかった時点でもうどうしようもないと思います。
一つのアタッチメントで一つのプロパティしか上がらない仕様が既に弱いので。
今までマニューバ消費型だったアタッチメントが、負荷型に置き換えられていくというのを見て思うのですが、移行をするのに合わせてエリアチェンジ後の高負荷状態を削除して頂きたいのです。
現状では、エリアチェンジ後のマトンは非常に負荷が高く、クールダウンなどを使わなければマニューバを撃つだけでオーバーロード状態になる事が多いです。
戦闘が始まっているのにからくり士だけ何もしないでいるのも問題ですし、マニューバを入れなければマトンは本領を発揮できません。
ここに、負荷型のアタッチメントが来ると・・・高負荷状態で戦闘開始、マニューバを何とか入れても、アタッチメントを使われてオーバーロード状態になりジョブとして機能しなくなる事態が頻発しそうです。
クールダウンを使えばいい、そういうアタッチメントを組み込まなければいい、使わないようなマニューバを使えばいい、のですが、それではせっかく使いやすくなったアタッチメントが無駄になるというか、本末転倒に近いものがあります。
エリアチェンジ後すぐのマトンが高負荷状態という縛りのせいで、からくり士は開幕から全力を出すのが難しく、現状の高速戦闘についていくのが辛くもあります。
アタッチメント内容の移行に合わせて、高負荷状態の削除をするよう強く願う所です。
オートマトンの負荷についてなのですが、このやたらとふわふわとしたものをもう少しはっきりさせる事はできないのでしょうか?
マトンは呼び出した時にいくつかの負荷がかかっていて、マニューバを入れるとそこにいくつかの負荷がかかり、一定の数値に達するとオーバーロード状態になる可能性があるわけですが・・・この負荷の数値がプレイヤーには見えない、オーバーロード状態になるのも確率であって絶対ではない。ために、例としてですが、運悪く1%でオーバーロードになる確率を引いたプレイヤーと、98%でも引かなかったプレイヤーとで、負荷に対する認識がかなり違うのです。
フォーラム内でも、このくらいはいけるでしょう?ここからはもうヤバイ!という違いが見受けられており、それによってからくり士への意見に大きな隔たりが出てしまっているような・・・。
ふわふわとした、不確定なものを上手く制御していくのがからくり士の楽しみの一つではありますが、ふわふわしすぎているのも問題かと思うのです。
負荷を数値として表示できないのでしょうか?表示されれば、からくり士として行動の指針に、意見を出す時の参考になるので良いと思うのですが。
「カーマインスコーピオーに関して」今だとこのくらい欲しい!?
・強化魔法ルーチンをフェイスウルミアのように「強化魔法が切れる前にかけ直しをする」に変更。
・強化魔法、弱体魔法使用間隔を5秒間隔に変更。
・連携に対してMB出来る弱体魔法を狙う。
・「強化魔法効果延長」と「弱体魔法効果アップ」と「レジストハック率上昇」のアタッチメント追加。
・精霊魔法削除
・「ゲインデック」「ストライ」の追加
★1「ウォータマニューバ発動中」「ディプロイ中の敵のターゲット保有者に対して強化魔法使用」隙間時間に他の前衛系にヘイスト2、後衛系にリフレシュ2を唱える。
★2強化魔法発動時、オートマトン自身にも同じ強化魔法をコピーする。
★3「黒衣チェンジ」発動時オートマトンにかかってる強化魔法をマスターにコピーする。
とりあえずこのくらいは欲しいデス・・
★に関して
★1パーティ貢献度的に。マスターの強化だけではパワー不足のため。パールアリエスのウォータマニューバ発動中パーティメンバーに対して状態異常治療魔法を実行するを流用。
★2強化魔法をオートマトン自身までいきつくのに途方もない時間がかかるため。(主に欲しいのはプロシェルですが)
★3主に強化全消し系の敵や盾役に先に強化を回した後に素早くマスターにも強化が回り、スムーズに弱体回しが行えるようにするため。
プレイヤーが出来てフェイスやオートマトンが出来ない事は「事前強化」戦闘に入ってからの強化と弱体を行っていくため、(間にケアル挟んだりしたら一層時間かかるでしょうし)
「パールアリエスに関して」今だとこのくらい欲しい!?
・状態異常「睡眠」に対してケアルを発動
・オートアタック削除
・オートリゲイン追加
・弱体魔法の削除
・回復魔法、状態異常治療魔法再使用間隔5秒に変更
・「ハートオブソラス」「ハートオブミゼリ」のアタッチメント追加
・「ケアルガ」追加。ミゼリ発動中に限り「ケアルラ」「エスナ」の追加
※ケアルガ:パーティメンバー3人以上HP75%未満時優先して使用。
※ケアルラ:オートマトンが大きなダメージを受けた際優先して使用。
※エスナ:自身とパーティメンバーを参照し、同一の状態異常にかかってる場合優先して使用。
・「ダメージゲージ」ケアル使用間隔短縮削除。ケアル回復量アップ20%追加。ライトマニューバ数に応じてケアルの回復量に応じてMP還元に変更。
・「ダメージゲージII」ケアル使用間隔短縮削除。ケアル回復量アップ30%追加。以下同文。
・「V.チューブ」ケアル回復量削除。リジェネ回復量上昇。効果時間延長の効果。「V.チューブII」同文。
・一部装備品効果差し替え。オートマトンケアル回復量〇〇%上昇。→ケアル回復量IIに変更。
対範囲ダメージ、状態異常バラまきに現スペックでは仕事が出来てないのが現状。そういった敵が増えたのもまた事実。
オートマトンこそミゼリの食らっていくスタイルと相性が良いのではないだろうか?是非とも範囲対策を実装して頂きたい。
ダメージゲージに関しては最早ケアル回復量50%はデフォルトとも取れる現在(白問わず、サポヒーラーですら)50%というところに届きやすくし、MP的な継戦能力の向上のサポート。
SPのオーバードライヴ効果中1つのマニューバで3つ分の効果
これがあるからアタッチメントの効果が3点灯前提で設定されているため現状ではどうしようもないほど通常時は弱いです。
通常時も1つのマニューバで3つ分の効果でいいのではないでしょうか?
それが出来ないなら妥協案で3分に1回のアビリティでいいので、次に点灯するマニューバを3つ分の効果にする。といったようなアビリティが欲しいです。
1hとの兼ね合いを考えるとなかなか装着だけで大きな効果を得られる仕様には出来ないのは分かりますが、もう少しなんとかして欲しいですねー。
もし、そういった時限強化がくるならば
5分アビ:次のマニューバの効果が3つ分になる。発動時3つ分の負荷がかかる。
飴を頂けるならこれくらいでも良いので。ディプロイボーナス最長ならリキャ毎に回せる的な。
現状、オートマトン維持に対してのボーナスが手間を減らすだけと寂しいところ。負荷型が消費しなくなり相対的にマニューバ時間延長が強化だとは思いますが
プレイヤー側から任意に発動出来る強化は欲しいですね。本当に。
ついでに「マニューバ効果アップ」装備を「マニューバ時間延長」装備に差し替えてもええんじゃよ!?
「絡繰りの首輪」のオグメ3つ目の部分「ペット魔攻」を本体寄りのプロパティにするか、オートマトン全般で使えるプロパティorもう少し納得出来る物に変えられませんか?
実装当初も言われたと思いますが改め、3つ目の部分を有用に活用出来るシチュエーションが見当たらず;
理由と代替案
本体が殴り、黒頭により精霊の支援を想定して決められたのは想像出来ますが、今の仕様だと厳しいです。この手の装備を作るには早すぎたと思われます。しっかりオートマトンの挙動を調整してからお願いしたいです。
「格闘」というTP効率が悪いメインウェポンである事を加味し、連携を出せる手助けをしてくれるならまだからくり士の実情を解ってるのかなと思いますが、、これでは、、。
オートマトンの精霊に合わせてペット魔攻装備に着替えるのはかなり難しいです。
ストリンガーIIにより距離を離して戦うかと思いますが視認出来ないマトンの精霊に合わせて着替えをするというようなシチュエーションが発生する可能性すらあります。
これを最大に活かすためにはやはり他のペット魔攻装備を装備し続けることですが、そうすると今度は本体のマルチやらを犠牲にし連携を出す機会が減る&ソロが多いからくり士が一人で連携を出すための敷居が更に上がる事になります。この首の他のオグメからはそれを補填するステータス等は見受けられません。
現状ジョブトルクはどのジョブもある程度決められた方向性が有、且その方向性の最終装備になってます。
からくり士は「共闘」のコンセプトの元作られたと思います。それはいいのですが、共闘する相手が不安定で挙動の見直しを散々要求されてる黒頭では腑に落ちない物があります。
代替案(+2MAXオグメ想定)
ペット魔攻そのままなら
DEX,AGL削除「STP20」「TA7%orDA15%」等
魔攻の変わり
「マニューバ効果時間延長+60」「マニューバ効果アップ+30」「オートマトンスキル+30」「オートマトンST+30」「オートマトン:被魔法ダメージ-10%」等どのオートマトンでも恩恵があるものに変更。個人的にはこちら方面を押したいですが。
ついでに言うとFCと最高の魔攻が共存した装備があるのですが(レリック装束脚の事なのですが)オートマトン向けFC装備は唱えるタイミング的に利便性にかけるのでこれも変更して欲しいのが本音です。MBダメージ+10%とかのがまだうれしいかと。着弾までに着替えれば恩恵をフルに受けられるので。
装備の調整は前例が少ないのですが本当噛み合わな過ぎなので是非とも改善お願いしたいです。
こんにちは。
こちら、いただいたフィードバックを開発に共有しました。
負荷の数値についてですが、マニューバの負荷の数値は8属性分のマニューバそれぞれで設定されています。
例えば、ファイアマニューバを使用すると火属性の負荷が上昇します。そこでさらにファイアマニューバを使用すると、オーバーロードする確率は高くなっていきますが、他属性の負荷は上昇しないため、アースマニューバを使用してもオーバーロードする確率は初期値のままです。
そのため、負荷の数値をリアルタイムに表示させようとすると8属性分の表示が必要となり、技術的に対応が難しいです。
しかし、マニューバを使用した際に「そのマニューバでオーバーロードする確率が何%だったか」をログに表示することならば対応できそうなので、来月以降のバージョンアップで追加できるよう作業を進めていきます。
ぜひ立ち回りの研究などにご活用ください!
からくり士関連の私の投稿はネガティブなものばかりなので申し訳ないとは思うのですが
これ正直意味ないですね。長文になり読みにくいですが以下の通りです。
マニューバや負荷値についてはもうかなり詳細にわかっています。
マニューバの基礎知識としてマニューバは1点灯で60秒分1/3sec減衰の20点です。
オートマトンとのステータス差によってこの点数が軽減されます。
呼び出し直後の初期負荷値は105秒分35点(ジョブポなし)です。
各マニューバの個別の負荷値のいずれかがオーバーロード閾値(90秒分30点)を超えるまでは絶対にオーバーロードしません。
そしてオーバーロードした時の負荷値点数分がオーバーロード時間です。
オーバーロード確率ダウン系の装備は
例えばカラゴズファルセット+2でオーバーロード「確率」-40と表記されていますが
正確には閾値に210120秒分の40点が追加されて上限が上がっているだけです。
他の確率ダウン装備も同じです。
つまり、現状ではジョブポイントによる補強無しで呼び出し直後にマニューバを点灯したとしても装備をちゃんとしてれば絶対にオーバーロードしません。
この通り現状の初期負荷値1マニューバ当たりの負荷値※1は時間減衰値まで全て判明しているのでむしろマニューバの負荷はわかりやすいですね。
1マニューバの負荷値の20点とは要するに60秒分なので、ステータスアイコンの経過時間=残り負荷値です。
60秒経つ前に次のマニューバを点灯した場合はその残り秒数を足すだけです。
※1 現状だとステータス差により17点以下になってるはずです。
更に正確には1点灯めと連続2点灯、3点灯めは少し違うのですが、
現状同属性点灯に意味がないので考えなくていいと思います。
つまり、開発の方が言われるような上記の表示方法だと負荷値/閾値が80~/85点としたときに
表示は0%ですが次のマニューバでオーバーロードします。
閾値を超えた場合のオーバーロード確率は急激に上昇するので、おそらくマニューバを入れた直後のオーバーロード確率を表示されたところで何も変わりません。
0%と表示されるか、オーバーロードしているかの二択です。
前記のように負荷値/閾値のような表記をしていただければ完璧にオーバーロード管理出来るでしょうが、それはもうオーバーロードのリスクを完全に無視するものなので開発の方的にはおそらくやりたくないでしょう。
からくり士にとってオーバーロード確率が1%でもあるようなマニューバ回しは論外ですので
そもそも常に0%と表示されるのがわかっている機能が追加されても何の意味もありません。
詳細が判明する前にこの機能が追加されていれば検証に便利だったかもしれないですね。
追記
乾坤圏は更にマニューバの負荷点数を1/3にするみたいなので他よりは若干閾値を超えた場合のオーバーロード確率が低くオーバーロード時間が短いはずです。
しかしマニューバが全消滅するのでやはり1%でも閾値を超えるような運用はありえませんが。
あと多分この説明は少し違いますよ。
負荷が属性別というのはその通りですが、負荷は時間減衰かつ閾値を超えた場合のみオーバーロード確率が上がる(発生する)のであって、マニューバの点灯とオーバーロード確率は完全にイコールではありません。
そして例で言えば初期値が負荷が溜まっていない状態=0秒0点として仰っているならば
アースマニューバを点灯した場合はオーバーロードする確率は0です。
ファイアマニューバを連続点灯した場合は20点+17点(10秒経過で3~4点減)で7点超過分がオーバーロード確率です。
連続点灯の場合も30秒待てば0です。
以後30秒以上経過後に入れ続ける限りオーバーロードしません。
8属性分の表示というのが例えば装備変更>オートマトンのメニューに現在負荷値の表示を8属性分追加するというのであれば
技術的に対応が難しいのは理解できますが、点灯していないマニューバの負荷値情報いらないですよね。
各マニューバのアイコンに残り時間に加えて現在負荷値を出せばいいと思うんですが、それも難しいのでしょうか?
点灯していないマニューバの負荷値情報が必要ない理由は以下の通りです。
・エリアチェンジ直後の負荷値は判明していてマニューバ実施時にオーバーロード確率ダウンが-15(正しくは-12)あれば絶対にオーバーロードしない。
これはビスシアスマント+バフーンカラーorパペトリダスタナで達成できます。
バフーンカラーしかない低レベル帯は厳しいですが、ILと99未満を同時に満たす調整はしない旨の発言があったとおもいますので
そこは切り捨てるものと認識しています。
・マニューバ消費型アタッチメント⇒負荷上昇型アタッチメントは該当マニューバが点灯していないと動作しない。
そのままです。点灯していないマニューバの負荷が上がることはありません。
基本的には点灯していないマニューバは負荷値が減衰していくだけなので、情報として不要であるとの認識です。
マニューバを頻繁に切り替える場合でも、オーバーロードが問題になるほどの頻度であれば切り替え直前のアイコンに
負荷値が出ているはずですので常に8属性を表示する必要はありません。
ログ出力の改修ではコストに見合った成果にならないと思いますので修正を見直すか、
アイコンへの表示(もしくはDefyさんの仰るようにテキストコマンドでの表示)にして頂きたいです。
また簡単なものだけ回答して他はだんまりなのはそろそろ止めてもらえませんかね?
多分単純な負荷値の表示をされないのは、自分のオーバーロード閾値をわかってれば
絶対にオーバーロードしなくなるからじゃないですかね?
まぁ今でもしないわけですが、なんかの拘りなんでしょう。
あとはデータが個別ではなく8属性一遍に処理してるから個別に出力することが出来ないとか?
ジョブポの時も書いてますが、本当に負荷やリスク軽減関係はもういじってもらわなくて結構です。
あぁ、また性能と関係ないどうでもいい所に工数が使われるのかといった感情しかわきません。
今更ですが、オーバーロードというデメリットへの補填のためにジョブポイントの項目も他のジョブは純粋な強化なのに対して
からくり士のジョブポイントはデメリットを軽減するためだけに2項目使ってます。
マーシャルアーツの項目もあまり強化にはなってないんですよね(本体が死なずに殴れるレベルの敵はほとんどの場合雑魚だけですので)
命中が低い本体は命中装備にするとダメージカットはあまり装備出来ないのもあります。
元々オーバーロードというリスクがあったジョブがジョブポイントで差を広げられ、追加される装備やジョブ調整までも、とりあえず追加しました。なお茶を濁す様な調整
オートマトンに頑丈さだけはもらえましたが不揮発型の敵対心を稼ぐ手段はSPだけ、フラッシュバルブはアビリティのためリキャスト短縮がなく45秒に1度
敵のターゲットを維持出来ないならいくら頑丈でもPTからは迷惑扱いです。
オーバーロード確率のログへの表示をジョブ調整としてやる前にもっと他にやる事があると思うのですが?
これまでも散々他の方から、からくり士のどうしようもない程ダメな部分を改善するための意見は出ていますよ。
今回の負荷値の表示の件はもしかしたら次のVU予定だったものの工程の内で同時にこなせる内容の物だったのかもしれません。
買い物ついでに通り道の〇〇に寄るような・・・。
ついでだし普段は行けないけど行ってみよう的な。他の案件は隣町まで行かないといけないレベルなのかな...
負荷表示が不必要な人、あったら良いと思う人が居るので既に言われてる方も居りますがログ表示のon、offの機能はあるとありがたいですね。
結構な頻度で要望を見てくれてる事には感謝。2018年にはこのような返信はまず見られなかったので。
ただ不満が大きい部分(結構頻繁に言われてる物)には未定にせよ、修正の予定は有るにせよ無いにせよご返答が欲しいところではありますね。結構見てくれてるのはありがたいですが、うんともすんとも答えが無いとからくり士だけではないですけど不満を持ちだす人が出るのは当然かと。
ジョブ調整の年なので今回のような要望に対する返信が各ジョブ多くなってくるとありがたいですね。
よく言われてる、
「あえて特殊技をオートマトンに撃たせないようにする術の実装はされないのか?」
「魔法戦マトンが今はフェイスに食われてる。全般の挙動の見直し等は行われないのか?」
「過敏マーシャルアーツになりがち(ミシックウェポンだと特に)な事に対して「マーシャルアーツ-」のような装備の実装の予定は無いのか?」
等が度々稀によく見られるスレッド内容かと。(マーシャルに関してはジョブポ項目を変えてくれ等)
3つ目の部分は重装系にはヘイストが無い代わりに他のプロパティが魅力的な装備とかがちらほら実装されてるので。
二刀流やマーシャルアーツにもそういった装備の組み合わせが楽しくなるような装備は実装されないんですかねぇ?
レプリケーターとS.アブソーバー等防御系アビリティ発動タイプのアタッチメントを
・「マニューバ数で性能アップ」から「マニューバ数で性能アップ」+「HP減少量に応じて性能に加算」に変更
・「特定のマニューバ発動中にアビリティ発動」から「特定のマニューバ発動時にアビリティ発動」に変更
・アビリティ発動時一定量の揮発ヘイト発生するように変更
して欲しいです。
後アタッチメントと関係ないのですが、パーティメンバーが敵のヘイトリストに乗った時、オートマトンも自動で乗るようにして貰えませんか?(既に乗ってたらごめんなさい。この辺り詳しくないので)
とにかく対複数戦に弱いので(現状単一に対するヘイト行動しか大きくヘイトを稼げないので)
対複数にアクションを起こせても誤爆が怖かったりするので(寝かせてるところを叩き起こしたり)
とりあえずパーティメンバーが戦ってる複数の敵に自己強化による揮発ヘイトである程度のタゲを取れるようになるかも?っとして欲しいです。
アビ発動条件をマニューバ発動時にする事によって性能向上ならHP増加装備に着替え、敵対目的なら敵対装備に着替えるといったある程度の任意性も生まれてきますし。
現状だと2体相手でもストロボとフラッシュのリキャ管理して交互にディプロイしたりとかなり厳しいです。
あー、すいません。問題点認識(白兵が対複数MOBに弱い)については同じだと思ってますが
それでも防御系アタッチメントにヘイトがついちゃうと、
白兵以外のフレームで大変使いづらくなってしまうので、そこは反対票を投じさせてもらいます。
敵対心はシチュエーションによりけりなので、敵対心のみの効果を持った専用アタッチメントで実装して欲しいです。
(範囲で弱めの揮発ヘイトを発生させるとか etc.)
現状白兵以外死んでるじゃねーかと言われるとまったくもってその通りなんですが、
それでもやっぱり他のフレームでの使用場面は無視したくないです。
※他は「いいぞもっとやれ~」と応援してます^^
ここまで地盤がゆるゆるなジョブはほぼ無いので、あれこれ言いたくなってしまう物でして。一切物言わないとそれこそ白のように良かった物まで変な方向に持ってかれそうですし(良い物が少ないのですけど)
決定的に他ジョブと差を付けられてる部分として...ストリンガー装備しながらAmmoだけでも自由にさせて下さい...サブウェポンと矢弾を封印されてる唯一のジョブの悲鳴です。
開放されても大差無いと思われるかもしれませんが大差ないなら開放して欲しいです・・・。デモンリーコアとか当時驚きの一言でした...。システム的に無理ならこれ以上言わないっすm(__)m
こんにちは。
ちょっとした思い付きなんですが、要望です。
マニューバの種類を増やしてください。
・核熱のマニューバ
火と光のマニューバの効果が両方得られる。
負荷はマニューバ一個から見て1.5倍。
湾曲、重力のマニューバと併用出来ない。
・分解のマニューバ
風と雷のマニューバ、負荷は1.5倍。
湾曲、重力と併用出来ない。
・湾曲のマニューバ
氷と水のマニューバ、負荷は1.5倍。
核熱、分解と併用出来ない。
・重力のマニューバ
土と闇のマニューバ、負荷は1.5倍。
核熱、分解と併用出来ない。
こういうのあったらええのう。
よろしくお願いします。
リピーターの効果について教えて下さい!
ざっと使う感じ時々倍撃になっているのでそれの発動率かなぁと思っているのですが。。
格闘武器の売りのはずだった通常攻撃での削り能力がどんどん薄れてきてます。(両手武器に差を迫られ、そしてWSでダメージ差を広げられる)
装備出来ないサブウェポンも年々強力な物が増えてきてるように思われます。
マーシャルアーツにその数値に応じてオートアタック初段にD値ボーナスとか組み込めませんか?(マーシャル数そのままD値に加算みたいな)
WS現状で良いとは言えないのですが、格闘と言えば通常攻撃だと思うのでそちらに力を入れる感じで。
からくり士本体が殴れない状況が多いのはアレなのですが・・。
すっかり使われなくなったメリポアビを本体を殴りにいかせるコンセプトに改修みたいな案。
【腹話術】リキャスト1分
本体の敵対心をオートマトンに移す(移せる量はメリポ振り数に応じ)
移した敵対心に応じて本体とオートマトンの攻撃力アップ。(効果時間1分)
【黒衣チェンジ】リキャスト1分
本体とオートマトンのHPを入れ替える。
入れ替え時、HPを超過した量に応じてストンスキンの効果。(メリポ振り数に応じてストンスキン効果アップ。効果時間1分)
腹話術は本体が殴る事への意味を出す方向に。黒衣チェンジを本体が殴りにいくためのサポート。