ならば無想無念は削除した方がいいと言うことですよね。
前衛をモンクでガチガチにしなくて済みますから。
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今更ですが、そもそもスレ違いな話でしたね。
スカームについては、カジュアルなコンテンツで、実質的に色々なジョブの組み合わせてできるのは事実で、必須ジョブは確かにないですね。
どちらかと言うと、今後のコンテンツの作成上で難しい問題となりえるジョブバランスについての提言というつもりで、
強化だけで対応するだけでなく、かつてのオーラ・トワサイのような弱体もやはり場合によっては必要だと言う話でした。
ジョブ偏重は今に限った話ではないですし、コンテンツによってはそれとは異なるジョブが優遇されるのは当たり前の話ですが、
本件は、今後のコンテンツ作りとジョブ格差にも大きく影響しそうな話ですので、
単純に他ジョブも強化ではまずいと感じていると言うことです。
個人間でそれぞれ思いはあるでしょうが、弱体・強化も含め、よりよいバランスを目指して欲しいものです。
また、ユーザーに迎合するだけが、得策ではないと言うのは開発さんも重々承知でしょうが、
強化強化の一辺倒な傾向の最近、何か逆にバランスを崩してませんか?と言う質問でもあります。
何度かスカーム主催してきました。
ジョブ不問で募集をかけましたが、こちらが縛っても無いのに前衛モンクのみ来ます。
ここから推測になりますが
報酬(ラリーや翅)がドロップ低い ⇒ 突入したら確実に条件2を達成したい という心理が
前衛モンク縛りを加速させているのではないでしょうか?
「前衛能力が高い」だけとは思えないほどに、モンクしか応募こなかったので思いつきました。
難易度はカジュアル向けコンテンツですが、報酬の入手率がカジュアルじゃないからこその非カジュアル化といいましょうか。。。
何故モンクだらけになるかっていうと
①マーシャルアーツ&サポ踊
カザスカはスタン効く敵には、サポ踊でスタッター入れてVするのが主流。状態異常も自己回復が基本。
両手前衛サポ踊は火力面で一歩後退。
②ガード&カウンター
後衛視点からみると、ガードが発動すると他前衛より被弾するダメが低くケアル負担が少なくて楽。
両手前衛の被弾ダメと比べると分かり易い。
③夢想無念
蝶&アクエフが楽に倒せる。この2つが分岐ルートにいなければ雑魚で使えば時間短縮。
④HPの多さ
マントラ回しで事故率減。仮に万が一事故死しても衰弱で戦線復帰可能。
何というか、モンクが嫌いってわけじゃないけど、モンクがあればこっち使った方がどう考えても楽なので仕方なく使ってる状態すね。
クリアタイムが明らかに早いので、何度もこなすコンテンツでは回転重視ですし。
まあでも、そろそろモンク飽きてきたので、モンク自体調整するのか他のジョブを調整して欲しいですね。
「モンクばかり来る・モンクが楽」なのは
今日に至るまでのコンテンツの影響で、募る側も出す側も「とりあえずモンク」になってるんじゃないかなぁとか。
対アクエフNMの夢想無念もリキャスト内で回るお陰で本来苦手なところを殴れるようになるだけで、特攻がつくわけでもなかったような。
ザコやNMの一部を占める骨に有利ではありますが、そこは黒赤学の精霊を含めた他ジョブでも十分フォローできる範囲で。
実装当初に騒がれた一部のNMのアレな技の存在を除けば、スカーム3の戦闘自体は
どのジョブにも得意不得意な点が出て○○一強と言うのは簡単にはつけ難くバランスのいい物であると思います。
ホントに、一部のアレな技の存在を除けば。ギミック云々の話じゃなくて。
暗/踊2人がいるとアクエフNMをはじめとしたスタン・バッシュ・Vフラが入る相手には適当に回してても漏らす事なく完封、
ドレスパで細かいダメージはごあんしん、箱やマロリスにもアルケイン○○がありますよ!でもアンデッドは吸えないので苦手だよ!
以上、暗黒の宣伝でした。
やろうと思えばなんでもできるという意味で、仰っている事はすごくよくわかるのですが、
アビリティさえ発動してしまえば、何も考えないでいいモンクと、赤線やログを見ながらシビアにスタンする暗黒を同一視するのは意味がわかりませんね。
バランスが本当に良かったら、前衛モンクだらけにならないわけですが。
身内では意識してモンクの数を減らしてますけどね。
夢想無念は、せいぜい物理無属性攻撃程度にしといたほうがいいと思いますよ。
レクイエスカットと違って、メレーでブレス攻撃できるのは、他のDDからしてみたら明らかに異常ですよ。
ただでさえ火力が高いのに、他のDDや魔法アタッカーを退けえる今の状況は異常としか言いようがありません。
AAでは狩が注目されました。
低ヘイトヌーカーとしての面目復活と言ったところですが
それ以外のシチュエーションではどうですかね。
相変わらずモンクモンクとなってませんか?
純アタッカージョブっていくつありましたっけ。
カザナルのスカームに野良で何度か行きましたが、前衛はモンク、後衛は白魔道士と吟遊詩人と
黒魔道士(または学者)を募集するケースが多いようです。
このようにジョブが限定されるのは、コンテンツのつくり(特にモンクの無想無念や吟遊詩人のマズルカが
有効)によるところもあるけど、そもそものジョブ性能(武器属性の多様性も含めた攻撃能力、
HPの多さも含めた防御能力、回復能力、支援能力)の格差が主因のように感じます。
つまり、コンテンツを調整するよりジョブ性能を調整するべきだろってことです。
ジョブ性能について語るのはこのスレの趣旨から外れそうなので、ここまでにしておきます。
カザナルのスカーム自体は大変良くできていて面白いと感じます。
NMによって攻略法が異なる点、どのモンスターも再出現するため討伐対象を選べる点、NMの配置が
固定されてないので攻略内容が毎回変わる点などは、コンテンツの面白さに貢献していると思います。
慣れてくると、もっとモンスターのバリエーションを増やしたり、マップ構成やザコモンスター配置も
ランダムにしたり、してほしくなりますが。
報酬については、装備品をILv119に打ち直すのに必要となるレアトランスラリーもしくは綺麗な漆黒蝶の翅の
入手率が、他のCLv119のコンテンツと比べるとやや渋いように思われますが、コンテンツのクリアしやすさや
連戦のしやすさを勘案すれば、そんなものかという気もします。
でもオグメがランダムなことを考えると・・・やっぱりもうちょっと甘くてもいいかもですね。