スレッド趣旨に立ち戻り。
1.
根底かつ根源的な問題として、11発売当初のPS2の性能に合わせた戦闘の仕様があると思います。
多対多の再現や表現が無理であったために1対多の戦闘方式を採用。
敵1対PC6であれば、当然敵1体の能力はPC6人に合わせて設定されます。
PC6人の能力が上がれば敵1体の能力はそれ以上にかさ上げ。あとはいたちごっこ。
いたちごっこの中にはイージスオハンも含まれます。
2.
加えて、アビセアでの戦闘です。
4桁が応酬がぽんぽん出てくるあのバランスをアビセア外に持ち出したことによりパワーバランスは崩壊。
一度蜜の味を知ればそれを手放したくなくなるのは当然です。よって無かったことにはできない。
3.
この点については個人的な感触と言ったものですが、
これですね。
魔命上昇により弱体や阻止行動が機能する様になれば、これはまさに先の先です。
まず行動させない、行動を遅延させる。
逆に、ひたすら殴り殴られてケアル これは後手です。
敵の設定を少々変更するだけでバランス変更が容易になります。
さらに多数派であろう?前衛諸氏の好みにも合致しています。
4.
そして、前述の前衛及び後衛についてのプレイヤーの認識と実情。ここも思いっきり個人的意見ですが
元々は:
前衛=前線を構築維持し敵の注意(ヘイト)を引きつける役割。近接物理ジョブすべてが該当
後衛=前線構築には寄与しない支援及び支援火力。回復、各種支援、狩黒に代表される高火力砲撃
現在は:
前衛=盾と矛を兼ね備えた主役級花形部隊。tankでありmeleeであり、場合によってはnukerすら兼ねる
後衛=回復healerと味方強化bufferの 特 化 部隊
ニュアンス便利なので英語圏の言い方混ぜてます。
この認識を承知した上での物理中心の開発&調整。
自分で書いておいてなんですが、何とかなるのか甚だ疑問です。これ。
