開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?
学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。
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開発の方々は、本当に現状を把握しているのでしょうか?
学黒のMB構成とペット構成でほとんどのコンテンツが比較的楽に攻略できてしまう現状を。
そして、近接前衛は支援の手間が掛かる割には、上記の構成より効率が悪く、人数的にも負担になるだけという現状を。
ペット構成? 獣構成でしょう(泣) by からくり
開発側がちゃんと前衛が必要なプロパティを理解してれば、装備品で命中をってのも良いんですが
理解せずに命中だけ高い装備ばかり実装されても困るんですよね
良い例がアンバス装備でしょうか
命中そこそこ高めでもカットが無いとか魔法回避が低いとかヘイストが低いとか
STPが無いマルチが無いetc マイナス要素てんこ盛りでは結局使えない装備になってしまいます
STPやマルチ、被ダメージカットや魔法回避が必要であるという事をしっかり意識して装備作っていただきたいですね
命中だけ高くてほかさっぱりな装備は結局使えないってことを理解してください
個人的に一番許せない状態異常は強化消しでしょうか
支援前提、アビ使用前提なバランスなのにその支援やアビがすぐけし飛ぶような状態では
バランスなんか取りようもないと思います
開発環境と違ってアビは長いリキャストタイムが存在します
そこをしっかり理解した上で、減らすか無くすかして頂きたいです
個人的にはまだポイントがズレていると感じる
まず前提として
・近接が遠隔と比較をし、攻略上のメリット全くなく不利要素しかない
・風水なしでは命中/魔命が足りない=全ての行動が風水が前提となっている
が個人的には大きな2つの問題だと思います。(勿論これ以外にもありますが)
そしてこの状況は1年以上前から指摘をされていて、放置されている問題です
①何度も指摘しますが、風水魔法以外の全ての行動が
極端に当てられない/魔法は入らないと認識して欲しい
近接もジョブによっては、精霊と同程度の支援で命中は確保可能です
②リスクが大きいのではなく、基本的に遠隔PTはリスクが0なのです
そして敵のギミックも近接と比較をして無視しやすく、与TPも段違いに低い
そのメリットがあり遠隔は近接と比較して火力を抑えられていましたが
・去年の風水魔法の引上げ(近接は風水が近寄る必要がある。遠隔はない)
・MB3倍化+MB装備/特性の追加
・極端なヘイト調整による遠隔PTのヘイト管理能力の消失
の3つにより近接を駆逐してしまったんです。これが1つか2つなら問題なかったはずです
これも以前から延々と指摘しましたが、上記前提で敵を調整し続けてしまっているので
単純な弱体では、PCが敵を倒せなくなる可能性が出てきます
極端な話、遠隔PTはサンドバックを殴っている状況です
リスクが大きいではなく、遠隔PTはリスク0と認識してください
支援が必要なのは当たり前です。
誰も支援なしでCL145に勝たせろなんて主張していません。
問題視してるのは、風水魔法以外の敵に関わる全ての能力が
風水魔法がまずあって、初めて機能する点です
開発の方は風水魔法以外は支援能力ではない。と定義づけているとしか思えません
命中の価値の変更次第ですが、基本的には反対です
片手/両手という単純な分け方をされがちですが
片手だって両手だって多種の武器やジョブがあります
一律調整をした場合、特定ジョブ+両手武器の組合せの火力が
突き抜けてしまう公算が高く
両手が強い→片手が強い→両手が強いとイタチゴッコになるだけです
各ジョブの命中差については修正が必要かと思いますが、
両手/片手という括りではなく個別に対応が必要だと思います
一律調整は絶対に反対です
再度指摘します。遠隔はリスクが0です
これはこのゲームの造りの問題であり、遠隔PTを強化した時点で詰んでいる問題です
敵の攻撃を控えようが、対応できるようになろうが
遠隔PTは無視をできる事に対して、近接は対応の必要が迫られる時点で不利です
また
似たような発言を3年前にされてますね
(こういう事があるから信用できない)
更にいえばCL135くらいまでは、どうでもいいです
近接でやれない事はないですから
問題はあくまでも高CLのコンテンツであり、当然ここは既存コンテンツも含めます
新規コンテンツでのみ対応では不十分すぎる
お答えは嬉しいですし、以前の回答よりはつっこんだ内容だと思いますが
やはり問題の本質を理解されていないとしか思えません
小難しい事をするよりかは
・全体的な回避/魔回避を下げる
・近接間の命中格差を調整する
・近接と遠隔PTの必要支援数の差を埋める為に、近接の命中と攻撃を大きく引き上げて
必要人数の差の是正を図る
・リスクについての差は絶対埋まらないので諦める
この程度で随分マシになると思います
これだと問題点は全体的な難易度低下が浮かびますが
現状に対してのかなりの問題が解消するはずです
例えば高CL下でも命中が不足せず回復強化弱体範囲攻撃もお任せで、支援下においては
万を優に超えるダメージを連発できるジョブが仮に存在したとして(あくまで例えばの話です^^;)、
調整によってそのジョブが命中の余剰分を攻撃能力に回し他ジョブと一層の差がついてしまうことによって
西アドゥリンの凱旋広場は青の広場と呼ばれ市民たちの憩いの場として親しまれています。
極端に言えば範囲攻撃を特殊なもの以外無くしてしまえばいいのではないかと思います。
通常にせよWSにせよ範囲攻撃がある限り近接ジョブにとって盾はほぼ向きを固定してるだけの人です。
以前のようにタゲを取ったら後を向くとかで対応できる状況ではもうありません。
被弾メインの痛い技や嫌らしい弱体は範囲やガ、そんなのばかりですから。
遠隔構成では盾はすばらしい仕事をしてますけどね。
アタッカーはターゲットを取ってはいけない、自分でヘイト調整してターゲットを取らなければ安全に与ダメ貢献できた。
そんな昔が懐かしいです。
今はターゲットに関係なく範囲ダメージで死にますので近接ジョブでPTに貢献ができないです。
CL低ければ力技でどうとでもなるのでそれこそなんでもいいのは変わらずですがね。
命中が足らないとか支援が消えるとかの前に盾以外が前に出ると死ぬのを何とかしてほしい。
これまではそうだったとしても、これからは変えられますって今現在ですら年単位で無視され続け
他のスレッドで金無いからアビリティの再調整すら出来ませんとかサラッと言っちゃってるような状態で
忘れてませんでも年単位で進捗も検討内容すら上げてませんってそれ何もやってないのと同じなんですけど社会人になってから教わりませんでした?
一番楽な解決方法なら、
メリポの上限をさらに開放や2100以降の命中関連等のギフト追加でいいのでは? と思うのですが・・・。
個人的に複雑に変な方向に調整するより、もっと単純でざっくりした方法で
調整で良いんじゃないかと疑問に思う
工数等を理由に出来ないと解答が多いのに
何故無意味に遠回りをして、解決に時間をかけようとするんだろうか
そもそもギフトの命中はどういった基準で設けたんでしょうね?
ジョブ特性で命中あるジョブはギフトでも命中多目
ジョブ特性ないジョブは少なめ・・・そりゃ差が開きますわw
本来逆なんじゃないですか・・・?
こんばんわ
過去発言を含めて開発側とユーザー側の認識のズレが続いているようです。
問題の前提としてハイレベルCLコンテンツにおいて、依存の119(例Af等)程度では参加出来ないという事です。
これまで、色々な装備がでてきました。
スカーム1・2、メナスST1・ST2+地下ボス,ウォンテッドST1-ST3、ギアス1・2・3・ST1-ST3等
そのつど上位のコンテンツを参加する為には常に新しい装備が必要となります。
(大勢のユーザーが指摘している命中・支援問題)
常時参加できる方はなんとかなるでしょうが、私のようなライトユーザー(通常は昼ごろログイン)
にとっては、絶望的話です。未だにスカーム1・2等が主装備です。
今回のログインキャンペーンで多少エンピ装備に替えましたが、それでも皆さんが指摘しているように
高CLコンテンツには参加できません、1度試しにシニスターに前衛参加しましたが、スカばっかで
どうにもならなくなり、時間切れ、それ以来CL130前後の装備が集まるまで参加していない状況です。
結局LS内でも私だけ(週末のみみんなと会う)は、そういったコンテンツに参加ができない状況になってます。
最近復帰されたLSメンバーがいらしゃいまして、装備がまるでない方でしたので、(ポイント等殆ど無し)
今は手軽にできるアルビオンスカームで装備を整えている所です。
しかし強化に石が大量に必要になるLSメンバーと週末通っていますが、みんなとハイレベルコンテンツに
参加するにはまださきになります。
現状の予定では スカーム装備 > ギアス1・ST1 (ウォンテッドはパス)>ギアスST2or3て感じでしょうか
ここで問題になるのが強化に巨額な資金が必要になります。
私自身キャンペーンで呪い等の免罪符を取得しましたが、1部位取得するのに、私のワールドでは
100万から600万ギル の金額が必要になります。
早い話私にとっては意味の無いキャンペーンです。又復帰組には絶望的話です。
少し横道にそれましたが、もしCL135-145あたりのコンテンツに参加する為には、何段階もその前段階の
コンテンツこなし、使えなくなった装備を廃棄した後にやっと参加できるという事です。
が、そこまでにいくのに依存のコンテンツは廃れている
ことになり、ライトユーザーには高い壁になっています。
ここで、皆さんが言っている問題がの一つにせっかくとった装備をゴミにするのかて話です。
開発側が考えている、装備の充実では、結局のところそういう解釈になります。
私が考える改善策としては
1.簡易にやるなら食事で対応物理命中+200とか300のものとか魔命+100とか200等
(例えば毎日1個支給とか)
2.ジョブのジョブポイントではなく基本仕様の見直し(命中等)
3.依存の装備の強化数値の見直し
最高レベルのコンテンツは無理かも知れませんが、できるだけみんなと遊べるように御願いしたい。
風水絶対ありき、ではなく詩人・コルセアでも参加出来るように改善を求めたい。
後個人的意見として「赤魔道士」が死んでいる状況をなんとかして頂きたい。
(弱体できない赤ですから...;_; )
よろしく御願い致します。
武器防具で攻撃のみ付与されてるものは使いにくい、
これは片手両手武器のRMEでさえ差が出ています。
つまりいくらモンクや物理前衛の攻撃があがるような特性がついても、元がダメなわけです(命中が足りない)
命中100と攻撃100が同じだと思ってませんか?
ギアスフェットに関して現状前衛での利点が少ないのならば、すでに存在している弱点システムを活用して
前衛のWSが当たれば、確実にテラーなどの弱体が発生するなど利点が無い限り前衛出せませんよ。
アビセアの赤色や青色で弱点付くのは攻略してるという感じはありましたが。
ウォンテッドからですけど、なんで分かりにくい弱点にしたんですか?
あと人数HP増減撤廃しないと人をまず増やせないですよ。
今って風次第じゃないですか、なんでも風風風。
風3人とか4人とかそんなに風居ないと倒せないとかおかしいでしょう。
もっと調整してください。
近接がきつ過ぎるのではなくて、魔法が楽をしすぎてるんだとおもうんですけどね…
前衛なしで連携を出すのが楽すぎです。
楽な方にひたすら合わせていったらゲーム崩壊じゃないかと個人的には思います。
前衛が連携を出して、魔法がマジックバーストで大ダメージ。これが本当じゃないですか?
命中偏重のせいでスキルの高い武器種かつ、命中が付与されている武器しか使えないのが実につまらない
防具も装備部位でもっとも命中の高い装備を調べ、それを手に入れるゲームになっています
装備の特殊プロパティを活かしたり、特攻武器を使ったり、もともとそういうデザインのゲームではなかったんでしょうか・・・
スキルを一律で命中・攻撃力に変換するのではなく、命中はある程度でキャップし、余剰分は攻撃力が伸びるような計算方式はどうでしょうか
めちゃくちゃめんどくさいなぁ、とは思いますがw
正直「スシ食えば当たる」でいいと思うんですよねぇ
ここで、「前衛支援に特化する」と言われた踊り子の投入ですよ!
踊り子がいると前衛がスーパー強化されて(後衛の支援は全くできない!)高CLでも前衛が出せる!みたいな。
別の方が書いていましたが、弱点システムをもう少し分かりやすく実装してくれるといいかもです。
プラントイドには、「切断」属性の近接WSが大きな弱点になる とか。
弱点をつくと一定時間敵のWSから状態異常の追加効果が消える。連続で弱点をつくことはできないけれども、弱点属性だと大きなダメージを与えられる。ボーナスは武器の攻撃間隔が長いほど大きいとかね。
まぁ、そもそも命中の問題が解決しないことにはどうしようもないんですがwww
学者が連携を出せるのも大きな問題ですよねぇ。TP貯めなくてもリキャストの縛りだけでノーリスクで連携できちゃうんですから。
片手武器だけメインの命中キャップが99%になっているのはなんとかならないでしょうか。
片手、両手、格闘、射撃?でWSの性能は同じようなものと言われてるのに、実際にはWSダメージの差がでてる
一因だと思うのですよね。
WSで8回(最大)攻撃が発生した場合のフルヒット率は、下のようなものだと思います。
片手WSのフルヒット率 93%
他WSのフルヒット率 66%
マルチアタック装備の充足により8回攻撃のでる頻度が上がった中では、結構な差ですよね。
各ジョブ装備の命中優先度を崩さない方針ならば、命中キャップを揃えても目的は変わらないと
思いますので、片手武器も95%に戻すか、両手格闘射撃も99%になるようにして欲しいな。
ちなみに個人的には95%に戻すほうが良いかなあと思います。
命中は十分なのにシビアな状況でWSが連続で外れてキャーキャー騒いだのも楽しかったです^^ 特に忍者NMの微塵直前!
ジョブポでも求められるのは、獣と一人連携が出来る一部のジョブだけ。
盾役と連携も許されず、黒学風募集のエールが空しくこだまします。
Apex系の設計が何を意識して作られたのかは知りませんが、
後衛向けに設計したとするなら、前衛向けに設計した敵も入れて然るべきです。
今回の藤戸さんの回答は個人的には疑問符つく点が多いけど
方向性としてわからなくはないです。
が、ライトがどうだとか、前衛が連携を出して当然だとか
近接全体の問題なのに、特定ジョブを強化しろだの
勝手な思い込みで、盾役と連携が許されないとか、、、
近接が攻略的なメリットが現在なく、遠隔PTと「均等」に近くなるように
是正して欲しいと、自分はずっと主張しているが
こういう人達をみると、別に今のままでいいと思う時がある
何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?
それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい
近接が連携を出し後衛がMBを決める前提なら
必要人数が倍に膨れ上がる問題を考慮にいれてもない
個人的にギフト前提のつくりをしてもいいと思うのはマスタートライアルですねえ。あれはジョブマスターが条件なのでフルでギフトありきです。
当面が何時を刺すのかは定かではありませんが、ギアスNM等でもドメイン効果は考慮されてないくらいですし
基本的にはギフトはなくともクリアは可能。あればそれだけ楽になるという部分は維持してほしいですねえ。
実際にはギフトだけでは足りず相当装備を頑張らないと現状高CLは攻略できないですからこの上でギフトありきになったら更にきつくなります。
あくまでギフトは少し楽にクリアできるための伸びしろであってほしいです。(現在の開発の段階でギフト前提ではなくてこの現状と考えると)
公式にCLいくつ以上はギフトいくつ以上推賞と言われたら諦めますけどね。(ギフトいくつでIL+いくつとか言われたらしょうがない)
それは違いますね
現状仮にジョブポ550の短縮がなくても、格上に対しては近接連携より学者のが有効です
結局問題になるのはMBが強烈すぎる点でしょう
ただそれは支援の数の問題だったり、敵対心だったり複合要素が絡むわけで
震天で連携が強いなんて単純な話ではない
これを問題視するなら
・近接の殴っての1人連携
・アビでの1人連携
・支援がキチンともらえる場合の、近接の異常なWS連打
以上も修正対象でしょう
現状殴れる環境下であれば、獣使いより明らかにおかしいですからね
特に「連携」であれば、1人連携は当然削除でしょう
勿論自分はこんな修正望みませんし、近接の攻命の大幅な上昇により
近接は支援なしでも高火力を確保でき、遠隔は支援必須
という修正が妥当と思ってますが
他を下方修正をするのであれば、近接の火力にもメスを入れる必要が絶対あると思います
また自分なら、仮に震天がなくなれば獣いれますね。獣がダメなら狩人入れます
自分はあくまでも近接も遠隔も対等(勿論理想論ですが)近ければ良いと思ってますが
このスレの一部の方は、近接が主。他は従という考えがあるみたいでとても残念です
個人的に意見したのは当人ではないですけど
「何故2010年12月7日の震天実装時に主張できなかったんですか?それでなければ筋が通ってないでしょう。是非回答してもらいたい」
の部分なので当時と状況が違うので当時に震天連携が問題だと主張せよと言うのが無理があるのでは?という部分です。
MBが有効になったのも当時ではなくその後の強化ありきですし震天連携を連打できるようになったのもおなじです。
それを踏まえて当時の震天連携を問題視しろと言うのはさすがに無理があるのではと思いましたので。
精霊が強いとか一人連携がまずいとかだから弱体しろとかそういう話には一切触れてませんので勘違いなさらないようにお願いします。
3連携した時点でチャージがほぼ0になるんですが
そこから連携出すのは1分+α待ちです
近接は命中等の問題があるにせよ
ヘイスト2があればソロでも無限連携可能ですよね
MBの強すぎる問題に付随して、TPに捕らわれない
チャージ系に光が当たった。というのが順番でしょうに
この問題はどこまでいっても
遠隔は近接と同等の火力を持っているのに、リスク差が話にならないから
この1点のみです
#1474
書き方が悪かったので訂正します
1人連携を延々と繰返す事は可能ですよね。2連携→2連携→2連携という風に
連携数は受付時間制限があるため、武器によって変わってしまいますが
手厳しい意見や応酬が続く中、恐縮ですが。
範囲攻撃のリスクと仰られているのは相手の範囲TP技的な物と思いますが、
相手が詠唱する魔法そのものについては特に調整無しでしょうか?
魔法ダメージ+異常状態複数攻撃は確かに脅威ではありますが、
詠唱する魔法もヴェックス・アトゥーンやカット装備が無ければ、
かなり手痛い、即死級のダメージだったこともありまして。
問題の認識と調整について嬉しく思います。
近接前衛は、最近だとマスターになっても出番がほぼ無く、
その影響で、合わせて詩人も出番を失いつつですので、
非常に難しい問題と思うのですが、どうにか調整をお願いします。
以下、非常に個人的な要望でございます。
呪歌に魔法やペットに対して効果のある歌とかどうでしょう・・・!
他の支援ジョブの席を奪うことになってしまうと思うのですが、
効果を調整することで上手く立ち回れないかなーと・・・。
その時はマジックバーストが今のように強くはなかったんじゃないです?
マジックバーストが強化されてた時、私はやってなかったですね。
戻ってからずいぶんおかしなことになってるなと思いましたね。
あ、マジックバーストが強くなったのは凄くよかったと思いますよ、黒あんまり活躍の場が
無かったですしね。むしろもっと強くてもいいですね、前衛との協力で出すのなら。
個人的には、連携に参加した武器種別と種類数に応じてマジックバーストのダメージ倍率が変化したらいいと
思いますね。低リスクな魔法だけは一番弱く、近接二人では強く。
必要人数が増えるなら増えるでいいと思いますけどねー。
とはいえ、そんなには増えないと思います。
近接で行ける人数に+魔法役が加わる程度でしょう。
魔法だけでやる場合に比べたら増えるかもですが、それが楽すぎるだけと思います。
あと、私はむしろ今のままでいいと言っています。
魔法が楽すぎるのにあわせて、他まで楽にし過ぎてほしくないですね。
内容の是非はともかく今言うのはおかしいと言うのがおかしいと思ったのです。
言うなら2010年12月7日に言えって言われても状況が違うでしょう。
藤戸さんを信じて調整を待てばいいと思います。
学者さんやMBをほじくるのはやめた方がいいと思います、この先の近接さん達の調整後にまた考えれば良さそうです。
震天MBを中心とした戦術を現時点でいじってしまうとプレイヤーさん達に与える影響が凄まじいのでこの問題は少し時間を置いて(具体的には近接さんが選択基準に入るまで)改めて語り合うべきだと思います。
MB戦術を『基準』としてそれを目標として調整を進めて欲しいからです。
今、学黒のMB戦法潰したら終わりまっせ。
前衛の命中上げて、凶悪範囲をやわらげていく方向でお願いしたい。
あと英語フォーラムでの発言がきっかけで近接功撃手段に調整を入れることを明言された時点で青さんを引き合いに出しましたが、近接さん全てに同じような調整をすると格差が更に広がるのを防ぐために釘を刺しました。
影響力があったかは不明ですが、開発さんのやる気が伺えたのでしばらくは見守ろうと思います。
根本的な問題認識が違う。前衛を入れると必ず白を入れないと成り立たない。
それなのに白を入れて、ダメージ1人分減るにもかかわらず、前衛を入れないほうがダメージが出せる
前衛の命中が足りないから、支援を入れる、さらにダメージが1人分減る
ナ狩狩(黒黒)風学黒、全員ダメージを出せる
ナ前前詩風白、前前しか十分なダメージが出せない、白の負担は大きいのでMP管理に更に支援を変えなければならない
同等にする場合、前前が、上記狩狩(黒黒)学黒風分のダメージを出せるようになって初めて、どのジョブでも遊べるようになる
この考えだと前前は現状の3-5倍ダメージをだしつつ命中も確保できなければならない
この考えは、間違っていますか? 高支援環境でWs99999が出せるようになって並べるような戦闘バランスにしてしまったんじゃないでしょうか?
ヘイストIIだけで前衛無限連携の手順の公開をキボンヌ