ナが剣の役割を担っては駄目と言いつつ、現在の剣がナの役割まで奪ってしまっていることには全く気付いていない。
この度の投稿には、正直呆れてしまいました。
開発陣には、本当に一度プレイしてから述べて欲しいです。
現状を知らずして的確なジョブ調整は無理です。
後輩格の14の開発陣は実際に個人的に遊ばれている方が多いです、
開発のトップですらがっつりどっぷり個人的に楽しんでいます。
松井さん始め開発陣の上層の方々は、本当に遊んでみてください。
それからジョブ調整の内容を考えてください、切に願います。
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ナが剣の役割を担っては駄目と言いつつ、現在の剣がナの役割まで奪ってしまっていることには全く気付いていない。
この度の投稿には、正直呆れてしまいました。
開発陣には、本当に一度プレイしてから述べて欲しいです。
現状を知らずして的確なジョブ調整は無理です。
後輩格の14の開発陣は実際に個人的に遊ばれている方が多いです、
開発のトップですらがっつりどっぷり個人的に楽しんでいます。
松井さん始め開発陣の上層の方々は、本当に遊んでみてください。
それからジョブ調整の内容を考えてください、切に願います。
敵対心まわりになかなか手が入らないためか、
じゃあもうナイトさんにフォイルくれって要望がありましたが、
マジェスティ中はバニシュガやホーリーに
ゴリっと累積敵対心が乗るようにするとか、
かばうなどの古くからあるアビにドーンと累積敵対心が乗るようになるとかであれば、
剣さんのようにフォイル回したり青魔法回したりとは
異なるやり方・操作感で敵対心をガッチリ稼げるようにできるかなと('x')
# マジェスティ効果中とかレベル50以上の特性とかって条件を付けて、
# サポで食えないようにはする必要がありますけども
開発さんとしては、同じロールでも同じことを同じ程度にできる必要はない、
という考えがあるのかもしれません。
仮にそうだとしても、
プレイヤーはわかりやすく、安定し、ラクな編成を選ぶことがほとんどで、
プレイヤーにとって扱いやすいジョブを選びます。
「個性」がなければつまらないですし、
すべての能力を横並びにする必要はまったくないですが、
プレイヤーが重視する部分で劣っていれば、
パーティから弾かれて個性を発揮する機会も与えられません。
没個性化が進んでゲームがつまらなくなることを
開発さんは危惧されているのかもしれませんが、
プレイヤーからすれば順序が逆に思えるわけです。
「まずパーティに呼ばれるようにしてくれ」と。
--
かつては盾ジョブの代表格だったナイトさんの、
今の有様を個性として片付けるプレイヤーは、
おそらくほとんどいないという話でもあります('x')
今月のアンバスケードエキスパートは事実上「ロール・呪歌禁止、風水魔法無効」なギミックとなっています。
その結果出番が出てきたジョブが・・・なんと「踊り子」「獣使い」
まあそれでも普及とは程遠いですが一部の愛好家ががんばって活用してくれている模様です。
こうやってみるとやっぱり支援ジョブ周りが一番バランスブレイカーなんだなぁとしみじみ。
支援ジョブと相性が悪いジョブはパーティに入れにくいという生々しい構図が見えます。
風水士は1名で防御ダウン、魔防ダウンを完結するのではなく、他のジョブと組み合わせて初めてキャップに到達するくらいに調整すべきではないでしょうか。なんでも風水魔法禁止にするのはとても歪んだ調整に見えます。(今後プレイヤーが強化されて風水魔法が要らなくなってもずっと禁止だけ残ります。不可解です。)
吟遊詩人とコルセアも、ペット共闘型のジョブ(獣竜か)に合わせて支援魔法の性能を調整しなおすべきだと思います。これはLv75時代からずっと思っています。その結果ペットジョブが強すぎるならそれは別でまた調整すべきで、そもそも支援ジョブがプレイヤーとペットの片方しか強化出来ない事がおかしいと思います。
支援ジョブはアタッカー1人より大きなリターンが得られるだけの
性能がないとパーティに組み込まれませんから、
最もバランス問題が顕在化しやすいロールですよね。
大福の強化や8月の獣さんの命中調整などは、
バフの歪みの一部を強引に埋めてしまおうという試みであるとも言えます。
やらないよりはやったほうが良いんだと(たぶん)思いますが、
別の見方をすれば歪みを大きくしているとも言えます。
# これまではペットジョブのバフ問題について
# あまり大きな調整はしてきていないので、
# 一線を大きく超えてしまう調整であるとも言えます
近接・遠隔物理・精霊・ペット
これらのカテゴリは「バフ・デバフ細分化しすぎ」問題により分断され、
共闘がとても難しくなっていることを前々から指摘していますが、
獣さんの調整予定からするとこれを是正するつもりは、
今のところ開発さんにはないようです。
「風水魔法強すぎ」問題も含め、
「バフ・デバフ細分化しすぎ」問題についても、
真正面から取り組んでいただきたいところです('x')
風水魔法の下方修正前は「そんなに強すぎますかね?」
とかぼくは言ってましたが、下方修正や耐性の導入、
そして現状を見るにまだ強すぎる魔法がありますね。
ただ、風水魔法を下方修正する場合は、
ほかのジョブできっちり補填できるようにしておかないと、
イオニックなどで後続潰しになってしまうので、
うまく調整する必要がありますね。
当初風水魔法はレジストされないけど、高コスト+割れやすい盤でバランスを取っていたように思えましたが、
現在では高い消費MPも対策できるし、カット装備(イドリス)の飽和によってほぼノーリスクですよね。
すべて風ありきの調整になってるので、キキルンアンバスみたいな極端な戦闘だと普段見ないジョブが出てこれる。
一番高い性能があるおかげで、影の位置づけにされてるジョブや仕組みが埋もれてそうです。
ただ、こと攻防比支援の話をするのであれば実際には風水魔法、特にフレイルの存在は言うほど重要じゃなかったりもします。特にちょうど話に出てる踊り子のステップを計算に入れると。
具体的な計算例を出すと、まずCL139の一般的な敵の防御力が概ね1500。
これに大抵の場合パーティに存在するであろう防御ダウン手段として、ディア2(-15%)、アーマーブレイクor鳳蝶(-25%)を使う事で約900程度まで低下します。
ここにさらにボックスステップ(最大-23%)を重ねる事で約700まで低下。
攻防比キャップはジョブや装備にもよりますが概ね4程度として、キャップに必要な攻撃力は先述した低下後の防御力が相手だと約3000。
これ、両手前衛なんかだとバーサクなどの自分のアクション抜きでもカオスロール、メヌエット等で楽に達成しちゃいかねない程度の数値なんです。
もちろん風水と共存できないかっていうとそんな事はなく。攻アップをフューリーに任せて歌やロールは他に回す、何てこともできるわけで。
こと物理に関しては必ずしも風水がいないと成り立たない、なんて事は無いんじゃないかな、と思うのです。
じゃあ何で現状こうなってるんだって話に戻すと、誤解や語弊を恐れずここに関してだけ言うなら
私たちユーザー側が旧来の固定観念を捨てきれずにいるのが一因なんじゃないかな、と。
考え方が硬直的になっているというのはあるかもしれませんが、
わかりやすく、安定し、ラクな形に行動を最適化していくのは、
プレイヤーというか人間の特性だと思います。
イドリス風水さんのフレイルで物防41.8%ダウン、
アビ付きなら73.15%ダウン。ディアIIでさらに15%ダウン。
攻防比はこれでキャップするので、詩人さんを入れてヘイストもキャップ。
ダメージ上限も高く攻撃力補正の大きなスマイトジョブで前衛を固めておけば、
アビなしのフレイルとなっても高攻防比と高ダメージ効率を保てます。
これが一番わかりやすく、安定し、ラクであり、
何より基準となってしまうわけです。
工夫どうこうではなくて、
「わざわざ難しくてリスクの大きい編成を選ぶ必要はあるか?」
と考えてしまうのは自然の成り行きなわけで、
そこを責めても得られるものはあまりないのかなと。
なので、色々な編成が生み出しやすくなるような、
支援性能のバランスが必要だという話になってくると考えています。
バランスバランス言ってますが、
支援、そして編成にも個性はあっていいわけです。
AとBの組み合わせなら魔法ダメージが伸びる、とか。
遠隔物理ならXとYだ、とか。
でもそういうのは、
全体としてバランスがとれていてこそ成り立つ話かなと。
現状で出番のあるジョブって、
「ラクで強い」「個性:強い」みたいになっちゃってるんですよ。
そこが問題だと思うので、バランスバランス言うわけです。
普通、
「火力はあるけど脆い」とか、
「複雑な手順が必要だけど強い」とか、
「○○だけど△△」ってなりそうなもんなのですが、
「強ジョブで全力で殴れば最強」みたいな
ミもフタもないことになってるわけです。
「高火力でしかも安定」
「単純な手順で最強」
これじゃ「個性」ではなくて、
「何かの間違いでは?」という話なんです。
なのでまずは「基準」から一定範囲に「収束」させませんか?
ということをしつこく意見しているわけです。
土台が空中分解しているのに、
「個性です。尖らせます」じゃ、
次は「尖りすぎたんで叩きます(装備強化とかから省きますね)」
の繰り返しにしかならんわけで、
実際、ずーっとこれを繰り返していますし。
「収束させてから、特長を立たせていきますね」
でいいんじゃないかと強く思うのですが、どうでしょうか('з')?
ジョブにイメージ以上の個性なんか要らないと思うんですよねえ・・・結局みんなが求めてるのは
1:好きなジョブで遊びたい
2:失敗の危険を減らして最高効率を求めたい
大別すればこのどっちかでしかないわけで
個性は2の邪魔になり、1を選び辛くさせるわけです
ある程度どうとでも動ける(赤魔みたいな?)能力を共通化し、そのうえでジョブのイメージを感じられるような味付けだけすれば良いと思いますけどね
盾や白や風水や詩人がいなくてもCLを下げれば何とかなる、というのはガラントリー目当てで低難易度アンバスをちょくちょく主催するようになったのでわかります
ジョブ不問で募集すればすぐ集まりますし、一人二人戦闘不能になっても押し切れる
報酬は下がりますが失敗さえしなければゼロではない(ここ大事)
皆さん楽しそうにヒャッハーしてますよ
つまり低難易度であれば現状でもジョブバランスは取れている、というか当たり前ですが問題にならない
逆に言えば高難易度コンテンツではジョブのオンリーワンな個性の重要度が高まり、絶対にジョブ縛りが発生するということです
ここからジョブ格差による問題を解消するには
ジョブによる個性、能力差を極限まで無くす or すべてのコンテンツの難易度を下げる(難易度選択を可能にする)
という結論が導かれます
結局は失敗する可能性を減らしたい=確実なリターンを得たいというプレイヤーの心情が重要なのであって、コンテンツ側のリスクとリターンのバランスでジョブ格差の問題は無効化することが出来るということです