11年今に至るまで魔法に関する支援がほぼ機能しておらず、また話題にもならないのは何故でしょう?
魔命魔攻に関する支援としては
ワーロックロール(ジョブボーナス込み最大で+20)、ウィザーズロール(同+16)
加えて風水フォーカス、ランゴール、アキュメン、マレーズ
計6種ありますが、これらの総合性能は
マドリガル2種(最大+70、ソウルボイスで倍)、メヌエット2種(同+138)、カオスロール(同約41%)、ハンターズロール(同+65)
とは比較になりません。
風水魔法の2種縛り、範囲攻撃一発で消し飛ぶ羅盤/敵の攻撃を受ける位置に止まらなければならない
この2点により風は歌コの代替にはなり得ず、風水魔法は現在少人数コンテンツにおいては機能しません。
よって魔命支援はワーロックロールしか残っていません。単純な数値での比較ですが。
食事も然り。
スキッドスシ(命中+15%, 最大72)
ペアクレープ(魔命+5固定値)
まさにこれです。
・まずエンドコンテンツに類するものを前提として
この極端な物理偏重(特に歌)の結果が 流行コンテンツに適応した特化物理系ジョブ&白歌コ 以外の席を奪っています。
貴重な1人のリソースを効果の薄すぎる不確実な弱体系支援に向けるより、物理性能を超絶底上げした方が分かりやすく、かつ確実性が高いからです。
なぜ魔命や魔攻関連はなおざりなのですか?
効率を追求するのは普通のことなので、プレイヤーがこの流れに沿うことは当然の帰結です。
ですが、遊び方を狭めるようなバランスが延々と続くのは如何なものでしょうか?
選んだ遊び方 ではありません。少ない選択肢から不承不承選ばされたうちの最良と目される遊び方 なのです。
すべてのジョブにすべてのコンテンツで席を などとは言いません。選択肢と遊び方を殺すな です。
例えば魔命版マドリガル、魔攻版メヌエットに相当するものがあれば、赤黒風にもっと出番があったかもしれませんし。
イーハンナイトを除きほぼ即死な高火力攻撃 ばかりでなければ、戦や獣(のペット)がサブ盾をするという選択肢が残っていたかもしれません。
蛇足ですが、歌のダウルギャラルの高支援については、ダウル->ギャラルの上書きが考慮漏れでありプレイヤーの発見を追認したのではと思っていますが。
クーリエ資材宅配のHP間ワープからウェイポイント利用が解放されたように。
