まったくもってその通りだと思いますが現状難しいでしょうね。
運営の好みとして「敵の行動後に対応するもの」は簡単に実装され
「敵の先手を打つもの」は基本やりたくないのでしょう。
耐えることは好き、完封っぽくみえるのはダメというのが
ナイト・忍者の盾性能調整での発言で垣間見れます。
今の運営の調整方法の好みというか調整のしやすさの問題で
PCへのパラメータが変動する方法が非常に簡単なのでそればかりです。
理由としては各ステータスにキャップを個々のつけれるので
想定範囲に収まりやすい事やダメージ想定がしやすい事があげられます。
またパッチなどで色々コンテンツに調整しても対応しやすいのもあげられます。
逆に敵への弱体は今の敵AIの行動の限度もあってしたくないのでしょう。
サイレス・アムネジアは敵の行動そのものが破綻する可能性があるので入りにくい。
麻痺は入ったとしても深度を高くするとこれまた行動が破綻するのでやりたくない。
敵の防御力そのものを削ぐ弱体をされるとコンテンツの人数によって調整が難しくなる。
敵からみて自身へイレースを実装すると頻度の問題でかなりの弱体になってしまう。
とにかくパッチなどで変更に対応しづらいというのが予想で挙げられます。
赤による各種単体弱体がアビ実装後でも使いづらい現状や
風水による弱体効果の微妙さを見た後でも
「それぞれの弱体効果は非常に強力」
という一環した答えを出している公式ですから期待するのは絶望的かも。
