とりあえずあの案から一歩もひくきがないかどうかが知りたい。
防御はともかくオーラはあの性能ならKaniさんのいうように削除
した上でジョブ調整をした方がお互いプラスなんじゃないかな?
ヤケクソでも皮肉でもないですよ。
開発がオーラに危機感をもってるのは良いことだと思うしこちらも
修正はやむなしと思ってるんですがなんであの性能なのかが納得
いかないんですよね。
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とりあえずあの案から一歩もひくきがないかどうかが知りたい。
防御はともかくオーラはあの性能ならKaniさんのいうように削除
した上でジョブ調整をした方がお互いプラスなんじゃないかな?
ヤケクソでも皮肉でもないですよ。
開発がオーラに危機感をもってるのは良いことだと思うしこちらも
修正はやむなしと思ってるんですがなんであの性能なのかが納得
いかないんですよね。
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」
この現状をを是非とも打破していただいて、
味方の被害を抑えるため盾ジョブが盾役として活躍し、遠隔ジョブ精霊ジョブがヘイトを読みながら削り、
そのために弱体魔法が戦闘における重要なウエイトを占め、
近接ジョブは周辺の敵を掃討しつつ隙を見て一撃を叩き込む。
こういうオンラインならではの協力プレイをもう一度楽しめるコンテンツを楽しみにしています。
「オーラは何故リゲインでは駄目で、この調整なのか。もっとマイルドな調整では駄目か」という意見については
バランス調整を絵に描いた餅に終わらせず、実質性をもった結果をもたらすためには、
マイルドにお茶を濁したようなやり方で終わらせて名目だけは手をつけたように見せかけつつ
結局は実態として今までのような近接前衛ジョブ偏向の一辺倒なバトルコンテンツが続くようなことがあってはいけない、
そのための思い切った修正であり、やはり結果をしっかり見据えた調整というのは絶対に必要だと思います。
学者のSPアビリティは飽くまでも「連環計」です。
メルトンの強化やその他学者専用魔法の梃入れについては十分に検討の余地があるのではないでしょうか。
「WSを連打して派手なダメージを与えること」が問われるコンテンツばかりであったのを軌道修正するためでもあります。
それ以外の方向性で大いに要望していくのがいいと思います。
空蝉のせいでどいつもこいつも範囲やガ撃ってくるようになったし
まあ良い方にも悪い方にも影響めっちゃあったからトラウマなのはようわかる
次々回のバージョンアップまでに、コンテンツ調整をしっかりとやってくれると信じて
よいのでしょうか?
松井様&開発陣の皆様 お疲れ様です。
投稿内容に関しては私よりも詳しい方々が色々意見して下さると思いますので、
私から言えるとしたら、
色々大変だと思いますが頑張ってください!
です!
私個人としては、例え無理すぎる修正だったとしても必ず突破口があると信じ、
頭フル回転して突破口を模索していきたいと思います。
初めて新ナイズルやったときの絶望感と悔しさ。
少し光が見えてきたときの高揚感 クリアできた時の達成感。
強化装備集めも苦にはならなかったです。
個人的にはとてもとても楽しかったコンテンツの1つです。
(あくまでも私一個人の意見ですので。)
仮にもし、修正されて学者装備がゴミなろうとも、
召喚士が呼ばれにくくなろうとも、
愛着あるジョブなので、何かしらに参加できそうなものを模索したいと思います。
やること(やりたい事)がなくて、ずっと放置してる日々ですが、
フォーラムの皆さんの投稿や、松井様からの投稿を拝見して、
ちょっとやる気が起きました。
フォーラムなんてry とか言ってごめんなさい!
VU来たら新サルベに学者でいこうっとw
連日の回答お疲れ様です。
個人的にはオーラの件についてはベストに近い内容になったんではと思います。
まだ否定的な意見もあるようですがこれで新サルベージが楽しみになりました。
後は松井さんも言っている修正・調整が随時出来る様な環境になることを切に願います。
時間止めについてはまあしょうがないですかね、過去にタメタメ気孔弾の件もありましたしね。
それでもう一々こちらから言わなくても開発陣の方もわかっていらっしゃると思って書きますが
*脱衣&着替え禁止、衰弱状態、全ステータス低下、ばら撒かれるデスや死の宣告、ケアル受け付けない状態、長時間テラー状態
この手のWSをプレイヤー側がちゃんと対応できる程度で敵への実装をよく考えてからして頂きたい。
上記に上げたような技を3つも4つも重ねて全力で殺しに掛かってくる割にこちらから対処できる方法
あまりにも少なすぎるから【絶対防御オーラ状態の現在】が出来てしまったのではないでしょうか?
ミーブルバローズは割りと考えられているのか、上記をいくつも重ねたのはあんまり見かけませんが・・・・
HP10%下げれば解決とかちょっと???な発言もいまだにありますけど
とりあえず再考してもらえるようなので開発チームでよく話し合って頂きたいと思います。
ただお体にはくれぐれも気をつけてがんばってください、最近はノロウィルスはやってるみたいなので
調整は本当に大変ですね。
決してすべてを肯定しているわけではないのですが…開発さんの事情や運営の難しさを理解しているプレイヤーからしたら許容はできないかもしれませんが納得はできます。
もっと自信をもって運営・開発をなさってください。数万のプレイヤーがそれぞれ許容できなくとも信念と誠実がある商品にはみんなついていくはずです。
そりゃあれだけ詠唱時間が短い弐術が出ればそうなるのが目に見えてるっていう・・・
さらに言えば、防御力とVITのステータスの意味が薄い(+10~30程度じゃ全然体感できない)計算式を用いていて、本来盾役のナイトや補助盾ができる(ハズの)戦士すら雑魚敵の攻撃に耐えられない時点でおかしい訳で。
防御力でダメージ差があまり無いんだったら完全回避できるにこした事無いんだもんさぁ・・・
で、今じゃボスだけでなく雑魚敵すら空蝉を目の仇にしたかの様な広範囲技のオンパレードでは、正直戦闘の何を楽しめば良いのやら・・・
ウエポン族の「怒りの旋風」実装時の阿鼻叫喚を忘れない・・・忘れないゾ
今回の絶対防御の件だって、耐えられない、対処できないから頼るハメになってる訳で。
そういう事の積み重ねがあって、現状の不信感に繋がっている事をまずご理解下さい。(私だけかも知れんケドw)
松井Pがこうしてフォーラムでちゃんとした言葉で発信してくれる事は凄く嬉しいですし、これからの期待感があります。
しかし、私としてはコンテンツ設計者やバトル設計者の方々がどういう想定で作っているのかという生の声を聞いてみたいんですが、いかがでしょうか?
まさに、オーディンの間Ⅱでの戦闘がコレそのものなんですが。。。Quote:
「WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない。」
この現状をを是非とも打破していただいて、
味方の被害を抑えるため盾ジョブが盾役として活躍し、遠隔ジョブ精霊ジョブがヘイトを読みながら削り、
そのために弱体魔法が戦闘における重要なウエイトを占め、
近接ジョブは周辺の敵を掃討しつつ隙を見て一撃を叩き込む。
WSを連打して派手なダメージを与えることを楽しむコンテンツや敵"しか"ない、わけではありません。
ちゃんとあります。存在しています。
こういう戦闘(オーディンの間Ⅱのような戦闘)があって”も”いいです。でもそれ”しか”なくなってしまうような調整をしてしまうのは
今の「これ”しか”ないのが問題」という意に反すると思うので、調整は慎重に行って欲しいものです。