すごく賛成なのですが、ドロップ品があるコンテンツだとユーザ側(主催)で
最小構成にしぼられちゃうんですよね。
かといって直接ドロップがまったくないコンテンツだとあじけないものに
なるような気もします。
ポイント蓄積+直接ドロップ(個人箱?)あたりがいいのでしょうか。
もしくは12人コンテンツあたりで調整してもらうとかが無難かもしれませんね。
Printable View
獣さんが使役する汁ペットを超える前衛をメインとしたPT構成は存在します。攻防比を引き上げたことにより『支援を受けた前衛』が汁ペット並みにはなっています。
その中で比較的に低支援で活動できる前衛(主に2刀流の方々)は獣さんよりすばやく敵を倒せたりしています。
よく天秤に掛けられる獣さんですが、ペットには無い利点があるという事です。
獣使いについては調整は特に必要な事は無い(119になってない汁ペット欲しい、ください!)ですが、一部の2刀流ジョブさんが両手(格闘)前衛さんより優れている状態なので何か調整して並ばせる必要はあると感じています。
獣さんがPTに未だに呼ばれるのは単体で連携が作れることと支援に必要な人数が少なく済む(回復の手間も少なめ)で、前衛さんと比べると求められる装備の水準が低いので募集しやすい等があります。
あとはSPアビの瞬発力が優秀ですけどみんな知ってますね。
私はあんまり2刀流状態では活動しないのですが、それでも命中は平常時でも1300位なら普通に行けてしまうしアンバス2章のような弱めの敵で支援が貰える様なら赤餅を食べただけのトラがペット命中1157の功撃1957とかなり強めです。
支援を受けたトラの命中■■■■功撃■■■■でそこからふりしぼると命中■■■■攻撃■■■■のどすけべ状態に、ペットが受けられる支援が少ないし本体も前に出ないといけなくなったからしょうがないね・ω・ぐへへ
他のジョブさん達から見たら頭のおかしい数値が入力される訳ですが、そこまでしてようやく獣さんにも居場所があるのです、許せサスケ。
人数により敵のHPが増える仕様は廃止しても良いと思います。
そもそもこの仕様はデメリットは多くてもメリットの部分が少ないです。
元々けっこう極まった人たちで身内でやってる人たちは少数精鋭でやってるからそんなに関係ないし完全な野良入れることもそうそうないでしょう。
ドロップ品についてですが特定の欲しいものがある主催の人ならば大体主催1品回収などで主催するので人数多い少ないは関係ないと思います。
人数によってHP増える仕様が関係なければ勝率上がる多人数のほうが主催は助かりますしあとは参加する人の自己判断次第ですね
(よくある例でルオン免罪NM連戦で主催1品回収2品目以降フリーとかですね)
一番いいのは一時キャンペーンでもやってた個人でも何か取れるって感じですかね、まぁ現在の上位BCみたいに個人でもなにか取れるってのが良いですね。ベガリーみたいに運が悪いと参加しても何1つアイテム流れてこなかったってのが一番きつそうですね(クリアフラグとか大事取り目的ならこの限りじゃありませんけど)
獣が悪いのではないのですが、命中の支援に関する容易さが人数HP増に関係して
前衛で戦闘を行うことのリスクが高いんですよね。
いつまで弱者を放置して排除するHP増のシステムを続けるのか
泣く泣くメインジョブを出せずに、他のジョブで参加せざるえない
少数精鋭の効率的なPTになればなるほど不要なジョブは排除されます。
非効率でもいい、敵のHPさえ変わらなければ大人数で遊べるんです。
役に立たないからといってお前は今日来るなといえますか?
誰もが役に立つジョブを用意しているわけじゃない。
どんどん人が辞めていくだけ。
早く人数でのHP増を辞めてほしい。
開発に言ってます。
人数によるHP増減システムがなけば
18人参加可能なコンテンツだと18人時のHPがデフォルトですよ。
これメリットしかないシステムだと思うのだけど。
HPが増減されるシステムが適応されているギアスフェットがあります。
ギアスフェットにはNM毎に様々なギミックがありPT構成の自由はないです。
エンドコンテンツなのでHPが減ったところで好きなジョブで楽しめるかというと多分無理です。
なんというかHP増減はジョブ間のバランス調整の材料には不適格な感じがするのです。
HP増減のシステムを廃止し、6人基準のHPになるとイオニックウェポンがユニクロ化したりしフラグや装備の外販等で一時的には賑わうとは思いますがコンテンツの寿命はかなり縮むはずです。
エンドコンテンツ以外での6人PTを基準としたジョブ間のバランス取りを望みます。
当初はそうだったんですけどね。人数によるHPの減り具合の調整が大雑把で当時のメナスなんかは人数絞ったほうが楽になっちゃいましたから。
アイテムのドロップが同じで取得機会が減るだけなのでフルアラで攻略するメリットが完全に失われたのも大きいです。
(実際相対的な取得アイテムが減って難易度だけが上がるので)
このHP増減の調整を今の6人のHP量を12人ほどに変更してそれ以上人数減らしても減らずフルアラだと微増位に再調整してもらえれば
6人鉄壁構成にこだわらなくても良くなり出番の少ないジョブや強化の少ない復帰者等でも参加しやすくなるかもしれません。
もちろんエンドコンテンツやドロップが個別の場合この限りではありませんが
実装から日が経った旧アドゥリンコンテンツなんかはテコ入れで緩和してもいいのではないでしょうか。
実装前からHP増減システムには反対でしたが、やはり大失敗だったと思っています。
予想通りジョブと装備の先鋭化が進み二極化が加速しました。
松井Pが以前に仰っていた、多くの人にコンテンツを遊んで欲しいという理想とは正反対の結果をもたらしています。
HP増減システム以前であれば、装備が整っている人やPSがある人は少人数で連戦して効率よく戦利品を集める。
そうでなければ人数を多くして支援や火力を増やして多人数で戦利品のロット勝負をする。
そうすると、回数をこなさなければならないので自然とシャウトも増えるし、人数が多ければ多少のフォローは効くのでジョブや装備の制限も今よりは緩やかだったと思います。
ベガリーはエンピ装束をIL119にする為にクリアフラグ必須な上に、素材も軒並み高値をキープしていますよね。
これはエミネンスのコンテンツクリアの報酬を1回限りではなく週に1回位にすればシャウトも参加者も増えそうなので多少は解決しそうなんですけどね。
HP調節の話ではなく、
戦闘バランスに限った話でもないのですが、
「現状はこのように認識していて、
このくらいの時期までに、
こんな感じにしていくつもり」
といった開発さんの意思表示のないところで、
プレイヤーがあーでもない、こーでもない、と延々やっている構図は、
もうちょっと、どうにかならないのでしょうか。
回復系履行の見直しとか、リペアーのリジェネとか、
個々の点に散発的に回答してくれたり、
バージョンアップごとにちょいちょい修正・変更があったりもしますが、
全体としての現状認識・構想・計画などが語られることは、ほとんどありません。
「言えば言ったで…」という懸念も分かるのですが、
開発さんがどう考えているか大部分が不明であるのに、
「今後もフィードバックをお寄せください」というのは、
どうにも不健全に思えるというか、
そこが一番の問題なのではないかと思えますです('~')
猫足が忍者から取って付けたようなアビに変更される時もメイジャン時代から猫足弱複数で松井Pが言ってたうまくやる余地で強さ度外視で何年も装備更新しながら遊んでるんだから蹴りは残してくれもしくは別に同じようなアビを用意してくれと言ってもガン無視
その後もジョブポやらギフトやらで色々意見は上がってるがモンクスレ自体1年ぐらい無視されまくってる
もうジョブ調整放棄したんでしょって思わざるをえない対応ですからね
ちょっと話を変えて・・・遠隔攻撃の距離による命中と攻の補正、今要りますかねー?
撤廃して欲しいとこですけどダメかな?ダメかな?
適正距離が一番近いものとかだと遠隔攻撃の意味がないような・・・そんな距離です
最近の遠隔攻撃ってのに絞って考えると可もなく不可もなく?どうなんでしょ
これはバトルコンテンツについて話し合ううえで大前提だと思うんですが、「コンテンツには想定している対象がある」と思うのです。
まず、大きく2つに分けて、カジュアルとエンドコンテンツ。
最近だとCL表示がありますが、難易度での区別です。
カジュアルに挑戦するような装備やジョブ習熟度ではエンドコンテンツに挑戦してもうまくいきません。
ここで言う習熟度はメリポジョブポ量ではなく、
を理解し、Quote:
・防御削り回復能力のようなジョブ性能
・よく使うアビや魔法の特性
・求められる立ち回り
事故率を減らす、イレギュラーがあっても臨機応変に自ジョブの役割を果たせるか?ということです。Quote:
・着替えやマクロなど工夫して
・戦術作戦立ち位置など、仲間へ適切な要請や意見を出し
もう一つの軸が、参加人数。
普通はもっと棲み分けされるはずで、それなしに全部美味しくいただけるようにと議論してもgdgdになるだけかも。Quote:
・気軽に少人数・短時間で遊べるもの。
・集まったパーティー構成に応じ、難易度を選んで繰り返し攻略するもの。
・アライアンスで時間を決めて作戦を練って段階を進むもの。
研究熱心なプレイヤーが減ってしまい、苦労して実装してもボタンポチゴリ押しされる開発にはさすがに同情しますが、敵の反応が正直分かりづらいですw
手軽に連携MBゴリ押ししたい派にはHP多めスタートでごっそり削ってもらって、
攻略派にはもっと台詞エモなど、多彩な反応見ながら探れて、随時対応すると連携MBしなくても削り分をカバーできて倒せる感じ。
例えば、重装ジョブが何かと役に立つ敵で、
バーサクラスリゾすると萎縮して回避さがる、WS頻度減る、
バッシュジャンプを繰り返すと防御カウンターWS使わなくなる、
寝なくて精霊通らないけど、あやつると敵ボスに自爆するお供が沸く、
なんて敵も既に居るのかもしれないけど、効果あるのかさっぱり分からないw
スレ違いかも知れないんですが、継続的に書き続けるジョブは強化もらいやすくて
何も書かないジョブは、全く強化もらえないフォーラムの傾向ってどうにかならんのでしょうか
今までの思い込みにより席があるけど実際には性能が劣る
単純に弱い
強いけどゲーム設計にあってない、
全く強化されてないけどコンテンツ適正が一致してるだけで強いと思われてるジョブ
とか色々とあって、各ジョブに思うところが各人あると思うんですけど
強化もらえるのって、継続的に書き込みがあるジョブだけですよね
やっていないジョブになりますけど
近接ならモンクが完全に置いてかれてますよね
ヘイトバランス変更により、殴りつつ盾をするという路線が潰されて、
防御関係の能力も意味が薄いものに。タゲ取りアビと蝉が両立できない
アタッカーとしての能力は通常は貧弱、WSは弱め
明らかに劣化忍者にしか見えない。こっちは削りもできて、タゲ取りアビ+蝉が両立できる
忍術の使用で幅も持たせられる
実際やってても、極端な蝉潰しの敵でない限り、蝉弐参で余裕で回ってしまう
タゲを取らないようにするアビもあり、SP2も結構強め
モンクのジョブカテゴリーちょっと見ましたけど、全く書き込みないですよね
結局は書き込みが多くなければ、調整はもらえないんでしょうか?
開発の方は各ジョブにできるだけ公平に視野を向けるべきではないでしょうか
最近の偏りをみてると、去年強化しすぎて大騒ぎになったジョブの
教訓を活かしてないんじゃないかと心配になります
調整の頻度の不公平さについては、開発の方にはキチンと返信して頂きたいですし
他の方はどう思われているでしょうか
この2年ほどのジョブ関係の調整をバージョンアップ情報からひろってみました。
長いのでおりたたみ。
2014年5月
・ジョブポイントの追加と調整
・ナイト
リアクトの調整
・コルセア
ファントムロールの効果引き上げ
・青魔道士
青魔法によるジョブ特性(命中等)の引き上げ
・風水士
羅盤のダメージカット引き上げ
2014年6月
・各種ウェポンスキルの調整(ステータス補正、TPボーナス)
・得TPの引き上げ
・連携ダメージの調整
・ナイト
クルセードの追加
・忍者
月下の術、夜陰の術の追加
・風水士
インデ系の調整
・魔導剣士
クルセードの追加、エンチャントルーンの調整(敵対心等)
※侍が両手武器アタッカーの中でも頭ひとつくらい飛びぬけることになった調整でした。
2014年7月
・赤魔道士
ヘイストII、ディストラ、ブラズル、スナップ等の追加
・青魔道士
エラチックフラッター、サブダックション等の青魔法の追加
・コルセア
コルセアズロールのキャパシティポイントにも有効化
・からくり士
魔法オートマンにヘイストIIの追加
・風水士
インデヘイスト、ジオヘイストの追加
※みんなヘイストですね。
2014年8月
・ジョブポイントの追加
・戦士
HPmaxアップ
・シーフ
かすめとるの再使用が15分から5分へ短縮
・ナイト
HPmaxアップ、シールドバッシュ等の敵対心引き上げ
・暗黒騎士
アブゾ系の詠唱時間が2秒から0.5秒へ短縮
・忍者
HPmaxアップ
・竜騎士
飛竜の防御力、魔法防御力、モクシャの引き上げ
・青魔道士
物理系青魔法の攻撃力の引き上げ
・からくり士
オートマンのウェポンスキルのステータス補正引き上げ
・風水士
風水魔法の効果引き上げ
・魔導剣士
HPmaxアップ
※盾ジョブのHP強化、風水と魔剣もコンスタントに強化
2014年9月
・獣使い
よびだしペットの追加(パトリック等)
・竜騎士
飛竜のレベルにあわせてPCの攻撃と防御の上昇とヘイスト効果。
ストレイフの効果の引き上げ
・青魔道士
青魔法の追加(レストラル等)
・踊り子
コントラダンスの追加、ステップの上限引き上げ
・魔導剣士
ヴァリエンスの効果範囲の拡大
※この時点ではパトリックは200ギルでお気軽に呼び出せるペットでしかなかったのですが。
2014年10月
・戦士
バーサクとディフェンダーの効果引き上げ
・シーフ
短剣スキルをA+へ引き上げ
・獣使い
片手斧スキルをA+へ引き上げ、LV100以上のよびだしペットの命中等の引き上げ
・忍者
打剣の追加、片手刀スキルをA+へ引き上げ
・竜騎士
LV100以上の飛竜の命中等の引き上げ
・召喚士
アトモス追加、アポジー追加、神獣の加護の調整
LV100以上の神獣の命中等の引き上げ
・青魔道士
青魔法の調整、片手剣スキルをA+へ引き上げ
・からくり士
格闘スキルをA+へ引き上げ
LV100以上のオートマンの命中等の引き上げ
・踊り子
ステップ、プレスト、Cフラ、Sフラ、Tフラの再使用短縮
短剣スキルをA+へ引き上げ
・風水士
エントラストの追加
※攻撃も命中も両手武器に劣る片手武器への調整。
ペットジョブは着実に強化。風水は3つ目強化弱体手段の追加。
2014年11月
・獣使い
よびだしペットの追加(ランディ等)、しょうしゅうの追加
しじをさせろのチャージ制への変更
・召喚士
契約の履行に連携属性を付与、神獣の加護の効果引き上げ
※よびだしペットの特殊技がチャージ制へ。
この時点では性能も微妙なうえに60秒チャージのため目立ちません。
2014年12月
・ギフトの追加(95まで)
・ウェポンスキルの調整(主に片手武器)
・片手武器をメインウェポンに装備した場合の命中率上限引き上げ
・召喚士
契約の履行の追加
・青魔道士
モルトプルメイジ等の青魔法追加
・からくり士
マニューバ使用時のモーションと硬直の削除
※片手武器のウェポンスキルの大幅強化。
特に短剣のルドラストームがびっくりなダメージに。
2015年1月
・からくり士
オートマンの使用魔法の調整(プロシェル、ヘイスト等)
アタッチメントの効果の調整、ジョブポイントの調整
2015年2月
・ジョブポイントの追加
・ギフトの追加(210まで)
・獣使い
よびだしペットの追加、しじをさせろのチャージが30秒へ変更
よびだしペットの特殊技の威力がすべて引き上げ、TP修正の追加
特殊技でMBが可能
・青魔道士
青命中等のジョブ特性の引きあげ
・からくり士
アタッチメントの追加、オートマンのウェポンスキルの威力引き上げ
※よびだしペットが大強化。
装備面でのフォローがバージョンアップ時点では少ないために目立たないが、
同時に追加されたアルビオンスカーム装備とオグメ強化で大化け。
ギフトが210まで解放され、魔法ジョブには多くの魔法が追加される。
2015年3月
・マジックバーストの威力引き上げ
・マジックバーストの与ダメージによる敵対心引き下げ
・敵対心の調整(上限3倍、与ダメージによる敵対心量の減少等)
・短剣ウェポンスキルのTP補正の引き下げ(ルドラストーム等)
・弱体魔法の調整(効果時間の固定化等)
・赤魔道士
片手剣ウェポンスキルの追加(レッドロータス等)
・暗黒騎士
アブゾ系の調整(効果が減衰しない)
・吟遊詩人
エチュードの調整(効果が減衰しない)
・忍者
毒盛の術の調整(スリップダメージ引き上げ)
・召喚士
契約の履行の発動が早くなった
召喚スキルに応じて、効果時間上限を引き上げ
新たな履行が追加(フェンリルにインパクト等)
験術の効果範囲の拡大、ルビーの煌きが減衰しないように。
・からくり士
オートマンのプロシェルの詠唱時間短縮と範囲拡大
ディブロイ使用後のマニューバの効果時間延長
※マジックバーストの大幅強化。
敵対心の調整と合わせて、現在の精霊MB編成のスタート地点となったバージョンアップ。
同時に実装された、ベガリーインスペクターの攻略も精霊中心となったため、近接物理
アタッカーの出番が激減。
あわせて、ルドラストームもしょんぼりな結果でダブルパンチw
2015年5月
・ジョブポイントの追加
・ギフトの追加(550まで)
・戦士
攻撃力アップ、防御力アップ、ダブルアタック等の引き上げ
・黒魔道士
カスケードの追加
・赤魔道士
イナンデーションの追加、エン系の付加ダメージ引き上げ
・暗黒騎士
攻撃力アップの引き上げ、コンスームマナ追加
ラストリゾートの効果変更(15%から25%へ)
ドレインIIの上限引き上げ
・忍者
陽忍時の空蝉による敵対心引き上げ、身替の術の詠唱時間短縮
・コルセア
ロール追加(ナチュラリスト、ルーニスト)
クルケッドカードの追加(ファントムロールの効果アップ)
・召喚士
ジョブポイントのアストラルフロウ効果アップの引き上げ
・からくり士
アタッチメント追加と効果の調整
オーバードライブの効果時間延長(1分から3分へ)
ジョブポイントのオーバードライブ効果アップの引き上げ
※ギフト550の解放で、学者のチャージが大幅に短縮可能となり
MB精霊編成の起点となる連携が物理アタッカーから学者へ。
同時に実装された、エスカジタでのギアスフェットは獣つかいによる
SPアビリティをつかった瞬殺編成が増える。
2015年6月
・モンク
猫足立ちの調整(蹴撃発動率上昇、効果時間短縮)
・獣使い
よびだしペットの追加、しじをさせろのテキストコマンド追加
・狩人
フラッシーショットの調整、イーグルアイの調整、弓・射撃スキル引き上げ
・竜騎士
飛竜のブレス発動時間の調整
・青魔道士
青魔法の追加(エレメンタル系等)
・からくり士
オートマンのHP引き上げ、リペアーの調整
2015年8月
・ジョブポイントの拡張(上限が15へ)
・ギフトの追加(1200まで)
・赤魔道士
ストライの調整(強化魔法スキルによる効果の上限引き上げ)
・暗黒騎士
コンスームマナの調整(属性ウェポンスキルに対応)
・獣使い
特殊技の超低周波と高周波フィールドの命中と効果を引き上げ
・召喚士
神獣の加護の再使用時間が30秒に
・からくり士
オートマンが攻撃対象から距離をとるようなストリンガー追加
アタッチメントの追加と効果の引き上げ
・学者
オーラにスナップ効果を追加
・風水士
ジオ系の設置場所が指定可能に
・魔導剣士
ストライの調整(強化魔法スキルによる効果の上限引き上げ)
※ギフト1200でデス等が追加され、ジョブポイントとギフトの内容でさらに差がひらく。
2015年9月
・暗黒騎士
レッドデリリアムの調整(効果時間等)
・獣使い
しじをさせろ等の有効距離の短縮
・忍者
妙手の術、活化の術の調整(効果時間等)
・竜騎士
スピリットリンクの調整、飛竜のブレス調整
・召喚士
アポジーの調整(再使用時間短縮、敵対心の低下)
ペットコマンドの有効距離の延長
・青魔道士
青魔法の追加(マイティガード等)
・コルセア
ビーストロール、ドラケンロールの調整(飛攻と飛命もアップ)
・からくり士
オートマンの戦闘/魔法スキル引き上げ
・学者
陣の取得レベル引き下げ(サポ学での利用可能へ)
※獣つかいの有効距離調整がはいる。本体も広範囲な攻撃は射程内になる。
2015年11月
・ジョブポイントの拡張(上限が20へ)
・ギフトの追加、ジョブマスターの追加
・獣使い
いたわる等のターゲットにペットが追加
・からくり士
アタッチメントの効果引き上げ(ストロボ)
※ジョブマスターの効果に期待をしていたいくつかのジョブにとってはちょっと
残念な結果になりました。
2016年2月
・PCの近接攻撃と遠隔攻撃において、ダメージ上限が上方修正された。
・からくり士
リペアーの調整(リジェネ効果等がディスペル等で消去されない)
オートマンのアビリティ等が有効可能範囲でのみ使用
※攻撃力に勝る両手武器が有利になるような調整のはずが命中を確保するのがやっとな
状況では効果も微妙なまま。
2016年5月
・召喚士
エレメントサイフォンの効果が上限引き上げ
追記で、軽く集計してみました。
・からくり士 13回
・青魔道士 9回
・召喚士 8回
・獣使い 8回
・風水士 6回
・忍者 6回
・竜騎士 5回
・暗黒騎士 5回
・コルセア 4回
・赤魔道士 4回
・魔導剣士 4回
・ナイト 3回
・戦士 3回
・学者 2回
・シーフ 2回
・踊り子 2回
・狩人 1回
・黒魔道士 1回
・吟遊詩人 1回
・モンク 1回
あれ。。。20ジョブしかないと思ったらw
・侍 0回
・白魔導士 0回
個別調整以外でどかーんと調整のはいったジョブが放置気味なのかもしれませんが、
さすがに偏りすぎてる気がしますねぇ。
調整の内容はともかく、個別のジョブ調整はペットジョブと青魔導士がやけに多いなぁとは
思います。
完成されていない。。。問題が多いからというのもありますが、そろそろテコ入れしてほしい
ジョブがたくさんまってますんで、開発チームのみなさんがんばってー。
書き込みが多いジョブは調整も多いということは少なくとも開発はフォーラムを見ているということですね。
もちろん対応するか否かは開発が書き込み内容に同意出来るかにかかっていますが…
現在需要のあるジョブは調整が少なくなってしまうのはしょうがないと思いますが
どんなジョブもより良くなる意見があれば書き込んで損はないと思います。
むしろそういう傾向があるのならばどんどん書き込んで利用するのが良いのではないでしょうか?
開発視点では得られないフィードバックというのは必ずありますので、ガンガンフィードバックをするべきです。
------
僕がバトル調整の傾向で気になる点は、現在浮かび上がっているジョブバランスの問題とその対応が入るまでの時間差です。
追加されるコンテンツの内容や装備の性能を見ると、問題が判明してから数ヶ月経ってから対応がされます。
例)
〇〇というジョブが強化されて、直後に性能が突き抜けすぎたと判明しても次とその次のVerUpでは成長を抑える装備ではなく更に助長する装備が追加される。
突き抜けたジョブが苦手とするコンテンツは直ぐには追加されず、むしろ得意なコンテンツが続く。
コンテンツなどは開発にそれなりに時間がかかりますので、直ぐにバランスを調整するというのは難しいと思います。
装備品なども直ぐに対応するのは難しいのでしょうか?
ユーザーとしては出来るだけ早く対応してくれるとありがたいです。
>からくり士 13回
こんだけ調整されて、未だ一度としてPTで日の目を見たことないジョブ……(´;ω;`)
サービス開始通して、PTにおいて「キャー××さーん」「××強すぎ!弱体汁!」「このコンテツンには××必須!」と、嫉妬や羨望向けられたことが一度としてないジョブが、幾つかいる。
言わばエターナルボンクラーズ。
ぱっと思いつくのは、からくり、踊り子、リューサンあたりかな。
まずはこれら救ってあげなさいと言いたい。
からくりさん(というより白兵マトン)はかなり優秀になっていると思います。
実際にフレンドさんが、からくりの装備がんばってるので、よく盾役をお願いしているんですが、
とっても貴重な戦力です。
万能ではないけど(苦手な敵もいるようです)、出番はあるほうなんじゃないですかね。
ぜんぜん出番のないジョブというわけではないと思いますが、からくりをバトルコンテンツに出せるまで
強化している人が少ないのかもしれません。
ジョブ人口の差はやっぱりあると思います。
あともうひとつ、なにか飛びぬけたものがあれば、一気に化けて獣のように人口が増える気がします。
と思って、2年前の国勢調査。
http://www.playonline.com/ff11/guide...ent/census/12/
モンクと戦士が12。
オンラインゲームですし、諸行無常ですね。
いまだとどのジョブが多いのでしょうか。国勢調査はもうやらないのかな。
いやいや、一時期りゅーさんは結構出動したよ!コリブリ狩とかシンクでバードとか槍で弱点突きとか、、、、、、
しかしあれですなあ。獣黒などの強化はけっこう大胆だったのに、かわりばえしないジョブはいつまでたってもやたら慎重に調整しますなぁ。
子竜は何回にもわけてじょじょにじょじょに強化されてきましたけど、子竜なんて無敵でよかったのに。
カラクリは 最初だけうわー複雑、奥深いなぁだけど、枠ちっちゃ、天井低ぅ、制限うざ!に。
踊り子はぁー、えーと、、、、、サポで便利だよね!
完璧にバランス取るのは無理。
不遇ジョブの強化は引き続きお願いしたいですが、
とりあえず、ギアスとウォンテッドの人数割の撤廃と、
できたら制限時間の延長をお願いしたい。
黒編成でMB極めるか、獣で押すかの二択しかありません。
せめて人数割無くなれば、不遇ジョブの方も連れていけます。
そして、現状、開発の想定した戦闘で楽勝か、それができずに惨敗かになるケースが多く、
これでは敷かれたレールを走ってるも同然です。
制限時間が伸びれば、言い方悪いですが泥仕合や、その手があったか!というような自由な戦闘が生まれます。
占有問題もあるので、無茶はできないだろうけど、どうかご一考の程。
英語フォーラムの方では、近々に両手武器への調整という話がでておりますが、これって7月ですかねー。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...243#post579243
次回のもぎヴァナあたりで、松井さんや藤戸さんがさらっと解説してくれるのを期待しております。
両手武器はせめてWSの初段の命中率を今の95%から99%にしてほしいですね。
カタストロフィとかカムランとか不動とか
単発だけど連携的に重要なWSがミスするとガッカリきます・・・
格闘を忘れてくれるな
もはやミスが出るのがスタンダードになってる遠隔WS(飛命補正0)に誰もツッコミ入れない件。
狩人はジョブ特性で物理命中率アップあるけど、WS時だけ他ジョブより差し引き-27くらい、らしい。
せめてちゃんと飛命の付いたIL119の矢弾を通常運用できるようになれば飛命+20飛攻+20くらい確保できるのですが・・・。
飛命+5でDも低いIL115のカザナルブレットか、飛命捨ててエミネンブレットくらいしか連続使用できない。
ディバインブレットの胴乱1Dで120万ギルくらいになりますし、普及してると思ったら大間違いです。
アチヤル矢弾も300メナポは高すぎますし。10メナポなら互助会券1枚で100発になるので運用できるかな・・・。
メイン武器が実質IL115程度までしか使えない狩コのこの異常事態に早く気づいてくれ・・・。
もやもや武器作るしかないので、一生懸命金策してますが、キャンペーン終わって価格高騰・・・ああ、絶望。
両手武器調整についてはかなりプレイヤーの関心も高い案件ですので、話し始めたレベルでもポロりしてくれると嬉しいです。
海外と国内で対応違うのは問題。
特にGMは昔から差がある。
いいからすぐにやってくれ
んー、英語投稿のは
「おらだづも、両手武器んこさ、ちょっくらかんがえでみっぺかとおもうとっでー、
おまさらもこっぺうめーあんばいのこさ、おらだつさおせーてけれなぁ。まんず、おめさどさ?」
と書いてあるように思えるのだけど。
・・・というか、これだけ両手武器が冷遇されて要らない子扱いされているのに、
「調整しましょうかね、という話をチーム内で話し始めたレベル」ってどういうこと・・・;;
盾と連携役の獣学とMBの黒、あと回復の白がいれば大抵の敵はなんとかなっちゃうし、別にいいかーって思われてたんですかねぇ。
いっそのこと、片手武器と両手武器が住み分けできるみたいになればいいのにな。
片手武器は初段に高めの魔法詠唱中断の効果がある。マルチアタックは効果低めだが、二刀流の場合は初段の確率が少し下がるが、2HIT目も初段と同等の効果がある。
例) 一刀流:初段50% マルチアタック分10%
二刀流:初段35% 2HIT目35% マルチアタック分5%
両手武器は初段に高めのWS中断効果がある。マルチアタックの分は効果が低め。攻撃間隔が長いほど確率は上昇する
例) 初段 隔/10 % マルチアタック分 隔/30 %
片手と両手は、単純に与ダメ、命中調整しても今度は片手が不要になる可能性もあるし難しいんじゃ
連携属性や支援状況など色々な条件も考慮して開発の方は調整しているでしょうし
リヴァBF(特殊環境)のタイムは、戦/侍(武器エンピ)がタイム的には一番速かったです
通常環境の敵で高支援なら、両手が火力的には上回る可能性は充分あると思います
※高支援を詰むには、必要人数が増える等の問題もあります
ただそういう点を考慮しても命中差が大きすぎる
片手と両手はサブ武器の差がそのまま出ますし、青は更に特性差まで乗ってしまう
支援ジョブの風とそれ以外の問題で以前指摘しましたけど
命中/魔命に関しては、ジョブスペックや風水有無で差がですぎではないでしょうか
個別調整にあわせて、敵の回避/魔回避を下げてみる等をし
命中/魔命の重要度を薄めるなどの調整をして欲しいです
風水の数=難易度の差みたいな状況はやはり異常すぎる
昔、75レベル上限時代のメリポPTは二刀流が当然的。
それから両手武器に調整が入り、しばらくは両手武器時代。
更にそれから片手武器に調整が入り現在へ。
ここでまた両手武器に調整で片手武器が・・・とならなければいいのですけど、
そうそう簡単にはいかないのでしょうね。
どちらに属するか私はわかっていないのですが、格闘武器も調整意見は多々あるみたいですし、
バランス取りは非常に難しいと思うけれど、何とか調整お願いします。
物理命中の問題は、2015年に追加されたコンテンツのCLがいっきにあがったのに対して、
それに必要なだけの命中を確保できていないという点ではないでしょうか。
そこへ、精霊ジョブへの大きなてこ入れがはいっただけではなく、物理とは計算が違う、
魔命・魔攻が物理命中・攻撃と同じペースで強化がされ、物理と魔法の性能差が高CLの
コンテンツではジョブポイントやギフトによる強化もあって差がどんどんひらいた2015年
だったと思っています。
また、高CLのモンスターの範囲攻撃が厳しいというのもあって、戦闘不能時のリスクの
大きい、近接ジョブはなおさら使いにくい状況ですね。
衰弱しちゃうと、ほぼ何もできない状態になりますし。。。
この状況で命中だけを調整しても、ぜんぜん出番がでてくるようには思えないので、
自己強化手段の少ない近接ジョブにある程度は自己防衛できるような、特性やアビ
調整もあればいいなと思います。
妄想ですが、こんなかんじで。
・サークル系のアビに、魔法回避アップ追加。
・マントラにダメージカット追加。
・アンブッシュに魔法回避アップ追加。
・サンバ系にダメージカット追加。
・ジャンプ系のアビに飛竜へのストンスキン効果付与。
・ヒールブレスにストンスキン効果付与。
・その他いっぱい妄想中w
命中だけなんとかなればいいって状況ではないと思いますんで、防御面での強化もぜひ
ご検討に加えていただければ幸いです。
今現在、私は両手武器ジョブどころか、前衛さえ持っていない状態ですが、両手、片手共に前衛の出番がある調整を強く望みます。
長い間、前衛を見ていないので、そろそろ前衛さんの出番を作ってあげて下さい。お願いします。
片手は片手、両手は両手と大雑把な一律調整はいつものイタチごっこに終わってしまうので中身は決まってないとはいえ、そういうことはやめて欲しいですね。
今だって十分両手は片手より強い場面も多いですし、
片手がこれだけ強化されて両手に追いつけ追い越せ状態になった今でもPTでは獣黒学風ナ(+支援ジョブ)しか必要とされてません。
両手武器の調整じゃなくバランスが崩れるまえに、まずNM相手でまともに戦えるように近接ジョブ全体での調整をお願いします。