A. 好きな相手を選んでね、報酬は同じ
→最もラクなコンテンツ・編成に偏る
B. ジョブごとに異なる相手を用意
→もっとラクなジョブがあって不公平
C. ジョブごとにラクな相手を用意
→それ用のジョブ用意しないと報酬が取りにくい
もっとパターンを挙げることはできそうですが、
fbpo さんの挙げた例は A に該当します。
アビセアのエンピ強化素材NMなんかは B でしょうか。
エンピ強化の全盛期なんかは不満が出ていただろうと思います。
オーメンなんかは C で、今のところ不満が強く出ていないようですが、
不満のある人も一定数いるはずです。ぼくは面倒だなと思ってます。
ジョブ側の調整で完全な均衡を保つことはほぼ不可能でしょうけども、
コンテンツ側での調整というのは新しい歪みを追加するようなもので、
ぼくはとても危険かつ否定的に見ています。
アンバスケードが成立しているのは、期間が限定されているからだと思います。
# アンバスを実装当初から見てきて、
# 「住み分け」も「コンテンツ側での調整」も
# 本質的に危険なだけで害の方が大きいという認識を強くしました
突き詰めて考えていくと「個性」というのも扱いが難しく、
「あ、この敵にはちょっと有利に戦えるね」
「変わった戦い方ができるね」
くらいに収めておかないと、
悪い意味でイス取りゲームを強化してしまいます。
忍者さんの空蝉がその典型例で、強力な能力ではありますが、
それゆえに極端なギミックでしか出番が作れなくなっています。
個性を持たせないとゲームとしての奥行きが作れず、つまらない。
個性を強化しすぎると極端な結果を生み、全体が崩壊しかねない。
開発さんはこのあたりを認識しながらも、
あえて個性を大切にすることで、
ゲームとしての面白さを損なわないようにしたいと
考えているのだと思います。
ですが、バランスに重きを置いて考えるなら、
没個性状態を起点として考えるくらいで丁度よく、また安全でもあるので、
ある程度の没個性化は仕方なし、といった投稿をしております。