むしろラスリゾとかのアビに「被ダメージ+〇%」を付与でいいっていう・・
アタッカーの枠内だけならまだしもちょっと他ジョブにまでとばっちり影響大きすぎ
Printable View
むしろラスリゾとかのアビに「被ダメージ+〇%」を付与でいいっていう・・
アタッカーの枠内だけならまだしもちょっと他ジョブにまでとばっちり影響大きすぎ
そもそもジョブコンセプトに沿って調整がなされていないことが問題ではないでしょうか。
戦士:最も安定した物理ダメージを維持し、高い適応能力も発揮していくジョブ→クリティカルはともかく、無属性攻撃手段は暗黒・侍・モンクに
暗黒騎士:突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ→ハイリスクは現状のコンテンツの大半では有名無実。アタッカーとしての総合力にも秀でる
侍:ウェポンスキルの数と技術を駆使して、安定したダメージを出すジョブ→高ヘイスト下では他両手アタッカーとWS数に明確な差がでない。エンドコンテンツでは連携が無意味。
竜騎士:飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ→飛竜による支援能力って何?飛竜なんで死んでまうの?
※とりあえず両手武器前衛だけ挙げてますが、他ジョブについてもジョブコンセプトが守られているとは言い難いと感じます。
ラスリゾ+デスペとバーサクの攻+は同じ25%ですが、デスペにはヘイスト効果も付随するわけですしペナルティが同じベクトルである必要性はないのでは。
戦士は暗黒騎士と同じようなハイリスクを背負うべきジョブではないはずですし。
ラスリゾ・バーサクのペナルティは現状維持、デスペに被ダメ+などではダメなのでしょうか。
被ダメカット装備で相殺できるレベルであればマルチアタック等とのトレードオフになりますし。
昨今の開発・調整状況を拝見するにつき、Lv差補正の撤廃や攻防比にまで手をつけて収集がつくのかどうか正直不安です。
目指すところには同意できるのですが、アドゥリン間に右往左往するよりはもっとシンプルにいきませんか?
あっという間に死んでしまうのはほぼ前衛同じかもしれませんね、でも、物理攻撃力のジョブ特性が一番高いジョブ故に、
使用出来るアビ、魔法だと思います。
(タゲられて、HP減りながらからドレインしても遅いと思います・・中断・中断)
ラスリゾ時のヘイストの事をおっしゃる方が多いですが、VW以外では、タゲ取らないように、ラズリゾ、又は暗黒を
使用する事が多いと思います。(WSうったら切りますが、敵のHPが少なく、追い込みの時は切らない場合もあると思います
そこは、ヘイストの恩恵は受けられますが、PTの為に行う行為だと思っています、盾必要な戦闘に関してですので)
VW以外で戦闘開始から、いきなりラスリゾしてたらすぐタゲが来ると思いますし、そのような暗黒騎士は少ないのではないかと
思います。(VWでもいきなりラスリゾすればタゲは来ますが、薬がありますので)
VWで活躍できた暗黒騎士かもしれませんが、これからのコンテンツ次第ではどうなるかわからないですね。
VWの暗黒騎士を見て、それだけで強すぎると思っている方もいると思いちょっと違うんだよという主旨で書き込みました。
暗黒騎士をやっている方ならわかって頂けると思います。
自分がやっていない、レギオン、新オーディン、新ナイズルは学者をアラなら3人程入れて、
6人PTなら1人入れてオーラを使用してるのでは無いかと思います。
新サルベージはやはりオーラなのかな?これはわかりません。
盾が必要な戦闘に関してでしたので、召喚士、学者を入れた絶対防御、
オーラについては考えておりませんでした。
個人としての意見をひとつ
暗黒のもつ魔法やアビはたしかにすぐれています。
ただそれは基本能力にそったものと思います。
トワやムラサメマルが強すぎるといったところで物理がきかないあいてに効率がいいとはけっしていいきれません。
永遠に物理がききにくいなら精霊アタッカーいれるほうが敷居も低いし楽です、武器自体の性能は据え置きなので命中不足でレリックを使用するほうがいいことも
ぶっちゃけ魔法が便利っていいってもソロばっかしてるアタッカーって希少だと思います。
学赤黒がいて暗黒がスタン、白などがいてドレイン、ドレスパ・・・・?
そういいう場面多くないはずです・・・
カタスが過大評価されていますが単発wsなので20パーセントちかくは絶対スカります。
支援がばければダメもおちるので吸収量もおちます。
吸収するからといってケアルしなかったら2回スカって死亡とか珍しくありません
たとえばモンクを例にいえばモクシャ+4神の悪疫(5/3)+構えるのカウンター+HPの高さ+ガードスキル+回避スキル
これらを駆使すれば相手のWSを極端に減らし被ダメも軽減しつつ削りも同時にあげることが可能です
戦士や侍や竜にもきずいていないような優れた性能があります。
現状バーサクやラスリゾ、八双などをかけっぱなしで殴れている状況があまりに多いため。火力方向にしか目がいっていないため今回の大きい調整には期待しています。
暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう
まずLv差補正の撤廃について
・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。
次に攻防比の上限変更
・防御に意味を持たせるという理由は大いに賛成できますが、防御が高いジョブは騎士系装備の戦ナ暗侍竜と攻撃面で優遇されたジョブばかりです。
・逆に被ダメージが増えるであろう軽装ジョブや後衛ジョブはタルタルには非常に不向きになる可能性が高く種族問題もまた浮上してくると思います。
精霊魔法は前衛より強い
・どの敵を想定してどのくらいの装備を基準にしてどのくらいの強化状況を示しているのでしょうか?
・現在のNMクラスの敵は魔法防御の異常な高さと耐性によるダメージ軽減が大きく精霊魔法のダメージで削る場面はどれほどあるのでしょうか?
・魔法系の強化で追いつくようにするようですが、ヘイト計算は視野に入ってるのでしょうか?現在でもコンビーネションの倍撃が出ると1発でヘイトキャップします。
両手武器と片手武器の格差
・両手のメリット
→STR,DEXの影響を1.5倍多く受けれる
→D/隔が高くダメージ効率がいい
→STPを合わせ振り数を計算しやすくWSの回転率がいい
→レリミシエンピなどの倍撃などをフル活用できる
片手のメリット
→二刀流をすることが出来るが間隔減少はヘイストと乗算なためキャップまでのヘイストもそこそこ高水準に必要となる、代わりに得TPが減る
→サブに好きな武器を持つことが出来るのである程度自由が利くがレリミシエンピなどの効果を半減させることになる
→フェンサー特性で一刀持ちも少し強くなるが特性があるのが戦士、獣使い、吟遊詩人
→盾を持つことが出来る、しかし盾タイプの格差が大きくオハンやイージス以外の盾は性能が薄い
問題点
・片手武器の攻防比は2.00、両手武器の攻防比は2.25でキャップし両手武器の方が基本ダメージとなる部分が大きくなるように設定されている
・攻撃力が高いのは理解できますが、どう抗っても必要となってくる命中でも格差が生まれている
・メリポWSは多段ばかりなので武器のD値分両手武器の方が強く、さらにステータスまで優遇されてしまっている
このままのバランスで行くとしたら1点だけ治していただきたい部分があります。
・ヘイストの強力な修正能力
→近接と遠隔の問題点の1つでもあり片手と両手の問題点の1つでもあり物理と魔法の問題点の1つでもあります。
→ヘイストを調整するだけで攻防比を大きくしても両手の強い一撃と片手の手数で棲み分けが可能になります。
→強すぎるヘイストを弱めることで遠隔ジョブや魔法ダメージの効果を相対的に伸ばすことが出来ます。
次のフォーラム回答では主にヘイストについての回答をよろしくお願いします。
精霊の消費MPが4系の3つが引き上げられていますが、何故なのでしょう?Quote:
土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。
土系を引き上げてるからといって雷系のデメリットを増やす必要はないと思うのですが?
どの精霊を詠唱してもダメージと詠唱時間を横並びにするのであれば燃費の幅も逆に横並びに近づけたほうが弱点を選択させるという意味では良いのではないでしょうか?
威力そのものは全体的に上がっていますが、言うとおり魔法でもダメージはかわりません
これですと燃費の悪くなった属性の弱点の相手と戦闘になったときに他の属性との戦闘と比較して戦闘時間がのびることになります。
弱点を選んで戦闘をさせるのであればシステム側で雷属性は時間がかかるという特徴を追加する必要はないと思うのですが