オデシージュールの仕様でもうすでに壁にぶち当たってるんですけど、
まるで全員が当たり前にようにレベル99ジョブがすべてカンストしてて当たり前のように実装してますけど、
そこの時点ですでに身内の中で該当しない人が居て、とても悲しんでいました。
2つに分けてやれたらいいのですが、今度はモグセグメントの数値が高くておいそれと連戦できない。
こういう個人差で参加できないようになるコンテンツは作るべきじゃないと思います。
1つや2つ足りないならなんとかなるんですけど、10とかあるとどうしようもない。
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オデシージュールの仕様でもうすでに壁にぶち当たってるんですけど、
まるで全員が当たり前にようにレベル99ジョブがすべてカンストしてて当たり前のように実装してますけど、
そこの時点ですでに身内の中で該当しない人が居て、とても悲しんでいました。
2つに分けてやれたらいいのですが、今度はモグセグメントの数値が高くておいそれと連戦できない。
こういう個人差で参加できないようになるコンテンツは作るべきじゃないと思います。
1つや2つ足りないならなんとかなるんですけど、10とかあるとどうしようもない。
その悲しんでる人が例えば4ジョブしかないとしても1戦なら参加できますとかなら連戦に旨味ないから1戦で脱出を繰り返せばいいような気がしますけど。。。
3戦しなければいけない、でもレベル99になっただけのジョブしかないのでみんなに迷惑がかかる、などの心理的マイナスイメージが強い気がします。これ、開発からのプレゼンというか、説明の仕方が真逆な感じがします。
モグパケットIIを3つ所持していればシェオルジェールに突入できます。
モグパケットIIを1つ消費してNMとのバトルを行えます。戦闘条件はサポートジョブ無効かつパーティメンバーのジョブが全て異なることです。
また、追加でモグパケットIIを消費することで最大3戦まで行う事ができます。ただし、前のバトルで使用したジョブは選択不可能になりますので、連戦する場合は多彩なジョブを駆使する必要があります。腕に覚えのあるプレイヤーの方はぜひ連戦にも挑戦してみて下さい。
という感じに、サポ無効ジョブ被りなしでの1戦をメインにアピールし意識的なハードルをさげ、連戦はやり込み要素的に紹介すればよかったのではないでしょうか?
モグパケットIIのためのセグメント問題が依然立ちはだかりますが、互助会引換券:銅でモグセグメント1000と交換可能になれば、もっとカジュアルに遊べる良いコンテンツになると思うんですが、開発さんどうでしょう?
セグメント交換だけでなく、焼印のようにウィークリーエミネンスでパケット2を1つもらえるとかは無理なんでしょうか?
オデシーに入るためにさらにオデシーに拘束されると別のコンテンツで遊ぶ時間が減ってしまうので松井さんが目指すと言っていた方向性とは逆になっていると思うのですが
ソロでしかオデシーをやれない時間帯や環境で1戦3000は相当に厳しいです
ウィークリーエミネンで週にモグパケ2を3つ何らかの条件付きでも良いので貰えるようになりませんか?
自分の環境だと1突入で600~700程度
毎日みっちりオデシーをソロ突入しても週に1回ボスと戦えるかどうかとなっています
実装されてすぐなのに注文ばかりで恐縮ですが、間口を広げるために、モグパケットIIとジョブの判定を1戦ごとにできないでしょうか?
具体的には、
●突入条件
参加者全員がモグパケットIIを「1つ以上」所持している。
参加者全員、レベル99ジョブが「1つ以上」ある。ただし他のメンバーと重複してはならない。
こうすればパケット1つ、メンバーにジョブ被りがなければ1戦行えます。
そして、1戦目終了後にロビーに戻ったさいに、2戦目可能かの判定がなされる。
●2戦目条件
参加者全員がモグパケットIIを「1つ以上」所持している。
参加者全員、レベル99ジョブが「1つ以上」ある。ただし他のメンバーと重複してはならず、1戦目で使用したジョブは選択できない。
これを満たせば2戦目可能、満たせなければ排出される。3戦目も同様。
セグメント問題も含めて、アドゥリン実装時に起こった「スカームトリガーが入手できず遊べない」の再来な気がします。
ジェール突入条件の話題で盛り上がってますが、いずれ段階的に緩和が来ると予想して別の話。
ラバオには既にモーグリが居ますが(ジョブチェンジ&金庫担当 Nomad Moogle x3 預り帳担当 Porter Moogle x1)
これをオデシー入口付近にも配置して欲しい。Nomad は1体移動で。Porter は追加で。
ジェールはジョブ縛りコンテンツなのだからほぼ全員がモーグリの世話になると思いますが、現状は地味に遠い…
あとジェールの準備エリアにも Porter の追加たのんます。かばんがやばいまじで。
サポートジョブ無効はつまらないです。
二刀流や八双が無くなり攻撃間隔が伸びたり
特性ファストキャストや白魔法ヘイストが使えなくなったり、
歌や風水魔法をし終わったら何もする事が無くなったり
まず一戦ごとのトリガーが重い。
とても気楽に遊べません。また、セグメント稼ぎの段階から6人制限のため、大勢の仲間と遊ぶといった事もできません。
見事に絆ブレイクしました。
他の人は進めているのに自分はセグメントをためてこなかったので、置いてけぼりでつまらない。そういう人がLSにいる所が多いでしょう?
そして、さっぱりわからないのが、ジョブ制限、サポートジョブ制限は何のためにあるんでしょうか?
このゲームは、モンスターに対してジョブや、サポートジョブを変更して、いかに戦うかを決める編成が主な要素です。
毎月のアンバスケードだけでも遊んでいる人間なら。
サポートジョブをひとつ変えただけで、劇的に楽になったといった経験があるはずです。
サポもいじれないただただ単調な、サービス開始当初のような石器時代の戦闘にバックさせる事に、何の意義があるんでしょうか。
また、同ジョブ編成、連戦不可についてですが、普段活躍の機会のないジョブに出番を作ろうというコンセプトだったなら破綻しています。
18ジョブをパズルのように組み合わせて、9000セグメントを使って3連戦をやろうとは普通思いません。
一戦のコストが重いから、一戦せめて二戦で終わるように、これまでよりもよほど厳しいジョブ、装備縛りをする。
これが野良固定でも普通の発想です。なにしろ3000セグメントですからね。
これらを導入することでどういう「面白さ」が、生まれると予感したのか、きちんと説明をしてください。
アイテムさえよければどんなにつまらなくても周回するんだろう。といった諦めめいたものすら感じてただただ残念です。
面白いゲームを作るのは難しい。
でも、つまらないゲームを作るのは簡単なんです。プレイヤーの選択肢を狭めることです。
例えば、スー〇〇〇リオは素晴らしいゲームですが、ジャンプができなかったら全く面白くないですよね?
難易度どうこう以前に、戦闘がつまらない。